GLES2.0中文API-glFramebufferRenderbuffer

名称

glFramebufferRenderbuffer- 将renderbuffer对象附加到framebuffer对象

C规范

void glFramebufferRenderbuffer(GLenum target,

                                                                GLenum attachment,

                                                                GLenum renderbuffertarget,

                                                                GLuint renderbuffer);

参数

target

指定帧缓冲目标。 符号常量必须是GL_FRAMEBUFFER

attachment

指定renderbuffer应附加到的附着点。 必须是以下符号常量之一:GL_COLOR_ATTACHMENT0GL_DEPTH_ATTACHMENTGL_STENCIL_ATTACHMENT

renderbuffertarget

指定renderbuffer目标。 符号常量必须为GL_RENDERBUFFER

renderbuffer

指定要附加的renderbuffer对象。

描述

glFramebufferRenderbufferrenderbuffer指定的renderbuffer附加为当前绑定的framebuffer对象的逻辑缓冲区之一。 attachment指定是否应将renderbuffer附加到framebuffer对象的颜色,深度或模板缓冲区。 渲染缓冲区不可以附加到默认(名称为0)的帧缓冲对象。

如果renderbuffer不为0,则指定附加点的GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE值设置为GL_RENDERBUFFERGL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_NAME的值设置为renderbufferGL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_LEVELGL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_CUBE_MAP_FACE分别设置为默认值0GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X。 先前绑定的帧缓冲区对象的附件逻辑缓冲区都将被破坏。

如果renderbuffer为0,则分离附加到当前绑定的framebuffer对象的附件逻辑缓冲区的当前图像(如果有的话)。 GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE的值设置为GL_NONEGL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_NAME的值设置为0. GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_LEVELGL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_CUBE_MAP_FACE分别设置为默认值0GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X

注意

如果在将图像附加到当前绑定的帧缓冲区时删除了渲染缓冲区对象,则就好像glFramebufferRenderbuffer已使用渲染缓冲区为0调用此图像附加到当前绑定的帧缓冲区对象中的附着点。 换句话说,渲染缓冲区图像与当前绑定的帧缓冲区分离。 请注意,渲染缓冲区图像不会与任何未绑定的帧缓冲区分离。从任何非绑定帧缓冲区中分离映像是应用程序的责任。

错误

GL_INVALID_ENUM :如果target不是GL_FRAMEBUFFER

GL_INVALID_ENUM :如果renderbuffertarget不是GL_RENDERBUFFERrenderbuffer不是0。

GL_INVALID_ENUM attachment是不可接收的附着点。

GL_INVALID_OPERATION :如果绑定了默认的帧缓冲对象名称0。

GL_INVALID_OPERATION :如果renderbuffer既不是0也不是现有渲染缓冲区对象的名称。

相关Gets

glGetFramebufferAttachmentParameteriv

另见

glBindFramebufferglBindRenderbufferglCheckFramebufferStatusglDeleteFramebuffersglDeleteRenderbuffersglFramebufferTexture2DglGetFramebufferAttachmentParameterivglRenderbufferStorage

版权

https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/xhtml/glFramebufferRenderbuffer.xml

https://blog.csdn.net/flycatdeng

Copyright © 1991-2006 Silicon Graphics, Inc.本文档的许可是根据SGI Free Software B License.详见http://oss.sgi.com/projects/FreeB/.

Android,OpenGL ES,图形学
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### 回答1: gles2-gears是一个基于OpenGL ES 2.0的图形渲染示例程序。该程序主要用于演示OpenGL ES 2.0中的基本图形渲染功能和性能。它由几个齿轮组成,每个齿轮由多个三角形组成,通过旋转和平移操作,可以观察到各个齿轮之间的相互作用和渲染效果。 通过使用OpenGL ES 2.0,gles2-gears可以利用硬件加速图形渲染,提供高性能的图形处理能力。它支持通过着色器程序来实现各种渲染效果,如光照、阴影和纹理等。同时,该示例程序也提供了用户交互接口,用户可以通过触摸或鼠标操作来改变齿轮的旋转速度和方向,从而观察不同的视觉效果。 gles2-gears不仅是一个学习OpenGL ES 2.0的示例程序,也是一个性能测试工具。通过改变齿轮数量和分辨率等参数,可以测试设备对于大规模场景和高分辨率渲染的性能表现。这对于开发者来说是非常有价值的,可以帮助他们评估设备的图形处理能力,并根据测试结果进行相应的优化。 总而言之,gles2-gears是一个基于OpenGL ES 2.0的演示和性能测试程序,可以帮助开发者学习和评估设备的图形处理能力。它充分利用硬件加速,通过渲染齿轮的旋转和交互操作,展示了OpenGL ES 2.0的高性能实时图形渲染能力。 ### 回答2: gles2-gears是一个基于OpenGL ES 2.0的开源项目,它展示了使用OpenGL ES 2.0绘制的齿轮模型。它是一个典型的图形学示例,用于演示OpenGL ES 2.0的功能和特性。 在gles2-gears中,通过使用OpenGL ES 2.0的着色器语言GLSL,实现了光照、纹理贴图等高级渲染技术。整个场景由齿轮模型组成,通过旋转、缩放等操作,可以观察到齿轮之间的互动效果。 gles2-gears的源代码可用于学习OpenGL ES 2.0编程,了解图形渲染的基本原理和技术。通过阅读和理解其代码结构和逻辑,可以了解OpenGL ES 2.0的编程模式和渲染流程。 此外,gles2-gears还可以用作性能测试工具,用于测试硬件设备的图形渲染性能。通过调整渲染分辨率、齿轮数量等参数,可以评估设备的图形处理能力,并进行性能对比。 总的来说,gles2-gears是一个教育和性能测试的工具,用于展示和验证OpenGL ES 2.0的功能和性能。无论是初学者还是专业开发者,都可以使用它来学习和优化图形渲染技术。 ### 回答3: gles2-gears是一个使用OpenGL ES 2.0图形库编写的一个开源项目,它展示了三个互动的齿轮,用于测试和演示OpenGL ES 2.0的性能和功能。 在它的实现过程中,作者使用了OpenGL ES 2.0的着色器语言GLSL来处理图形渲染。齿轮之间的转动是通过在每个齿轮上应用旋转变换来实现的,通过修改齿轮的旋转角度和速度,可以调整和控制齿轮之间的相对运动。此外,作者还为齿轮和整个场景设计了适当的材质、光照和阴影效果,以增强视觉效果。 这个项目最初是为了展示OpenGL ES 2.0在移动设备上的性能和功能而创建的,但它也可以在其他支持OpenGL ES 2.0的平台上运行。用户可以通过触摸或鼠标交互来控制和改变齿轮的旋转和速度,从而创建不同的视觉效果和交互体验。 值得一提的是,该项目的源代码开放,并经常作为一种教学工具,帮助人们学习和理解OpenGL ES 2.0的基本概念和应用技巧。许多人使用和修改这个项目,以满足不同的需求和目标。 总的来说,gles2-gears是一个展示和测试OpenGL ES 2.0在三维图形渲染中的性能和功能的开源项目。它不仅仅是一个演示程序,还可以作为学习和教学工具来帮助人们更好地理解和应用OpenGL ES 2.0。

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