GLES2.0中文API-glStencilOp、glStencilOpSeparate

名称

glStencilOp- 设置正面和背面模板测试操作

glStencilOpSeparate - 设置前端和/或后端模板测试操作

C规范

void glStencilOp(    GLenum sfail,
     GLenum dpfail,
     GLenum dppass);

void glStencilOpSeparate(    GLenum face,
     GLenum sfail,
     GLenum dpfail,
     GLenum dppass);

参数

face

指定是否更新前和/或后模板状态。三个符号常量有效:GL_FRONTGL_BACKGL_FRONT_AND_BACK

sfail

指定模板测试失败时要执行的操作。接受八个符号常量:GL_KEEPGL_ZEROGL_REPLACEGL_INCRGL_INCR_WRAPGL_DECRGL_DECR_WRAPGL_INVERT。初始值为GL_KEEP

dpfail

指定模板测试通过时的模板操作,但深度测试失败。 dpfail接受与sfail相同的符号常量。初始值为GL_KEEP

dppass

指定模板测试和深度测试通过时的模板操作,或模板测试通过时的模板操作,并且未启用深度缓冲或深度测试dppass接受与sfail相同的符号常量。初始值为GL_KEEP

描述

与深度缓冲一样,模板测试可以在每个像素的基础上启用和禁用绘图。首先使用GL绘图基元绘制模板平面,然后使用模板平面渲染几何体和图像以屏蔽部分屏幕。 Stenciling通常用于多通道渲染算法以实现特殊效果,例如贴花,轮廓和构造性实体几何渲染。

模板测试基于参考值和模板缓冲器中的值之间的比较结果有条件地消除像素。要启用和禁用测试,请使用参数GL_STENCIL_TEST调用glEnableglDisable。要控制它,请调用glStencilFuncglStencilFuncSeparate

可以有两组独立的sfaildpfaildppass参数;一个影响面向后的多边形,另一个影响前面的多边形以及其他非多边形基元。 glStencilOp将前后模板状态设置为相同的值,就像调用glStencilOpSeparate并将face设置为GL_FRONT_AND_BACK一样。

glStencilOp/glStencilOpSeparate接受三个参数,指示在启用模板处理时存储的模板值会发生什么。如果模板测试失败,则不会更改像素的颜色或深度缓冲区,sfail指定模板缓冲区内容会发生什么。以下八个动作是可能的。

GL_KEEP

保持当前值。

GL_ZERO

将模板缓冲区值设置为0。

GL_REPLACE

将模板缓冲区值设置为ref,由glStencilFunc指定。

GL_INCR

增加当前模板缓冲区值。截断到最大的可表示无符号值。

GL_INCR_WRAP

增加当前模板缓冲区值。当递增最大可表示无符号值时,将模板缓冲区值包含到零。

GL_DECR

减少当前的模板缓冲区值。截断到0。

GL_DECR_WRAP

减少当前的模板缓冲区值。在将模板缓冲区值减小为零时,将模板缓冲区值包装到最大可表示无符号值。

GL_INVERT

按位反转当前模板缓冲区值。

模板缓冲区值被视为无符号整数。递增和递减时,值被钳位为[0,2^n - 1],其中n是查询GL_STENCIL_BITS返回的值。

glStencilOp/glStencilOpSeparate的另外两个参数指定模板缓冲区操作,这些操作取决于后续深度缓冲区测试是成功(dppass)还是失败(dpfail)(请参阅glDepthFunc)。使用与sfail相同的八个符号常量指定操作。请注意,如果没有深度缓冲区,或者未启用深度缓冲区,则会忽略dpfail。在这些情况下,sfaildppass分别在模板测试失败和通过时指定模板操作

注意

最初,模板测试被禁用。如果没有模板缓冲区,则不会发生模板修改,就好像模板测试总是通过一样。

错误

GL_INVALID_ENUMface不是GL_FRONTGL_BACKGL_FRONT_AND_BACK

GL_INVALID_ENUM:sfaildpfaildppass是除八个定义的符号常量值之外的任何值。

相关Gets

glGet 参数GL_STENCIL_FUNCGL_STENCIL_VALUE_MASKGL_STENCIL_REFGL_STENCIL_BACK_FUNCGL_STENCIL_BACK_VALUE_MASKGL_STENCIL_BACK_REFGL_STENCIL_BITS

glIsEnabled 参数GL_STENCIL_TEST

另见

glBlendFuncglDepthFuncglEnableglStencilFuncglStencilFuncSeparateglStencilMaskglStencilMaskSeparate

版权

https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/xhtml/glStencilOp.xml

https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/xhtml/glStencilOpSeparate.xml

https://blog.csdn.net/flycatdeng

Copyright © 1991-2006 Silicon Graphics, Inc.本文档的许可是根据SGI Free Software B License.详见http://oss.sgi.com/projects/FreeB/.

Android,OpenGL ES,图形学
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### 回答1: gles2-gears是一个基于OpenGL ES 2.0的图形渲染示例程序。该程序主要用于演示OpenGL ES 2.0中的基本图形渲染功能和性能。它由几个齿轮组成,每个齿轮由多个三角形组成,通过旋转和平移操作,可以观察到各个齿轮之间的相互作用和渲染效果。 通过使用OpenGL ES 2.0,gles2-gears可以利用硬件加速图形渲染,提供高性能的图形处理能力。它支持通过着色器程序来实现各种渲染效果,如光照、阴影和纹理等。同时,该示例程序也提供了用户交互接口,用户可以通过触摸或鼠标操作来改变齿轮的旋转速度和方向,从而观察不同的视觉效果。 gles2-gears不仅是一个学习OpenGL ES 2.0的示例程序,也是一个性能测试工具。通过改变齿轮数量和分辨率等参数,可以测试设备对于大规模场景和高分辨率渲染的性能表现。这对于开发者来说是非常有价值的,可以帮助他们评估设备的图形处理能力,并根据测试结果进行相应的优化。 总而言之,gles2-gears是一个基于OpenGL ES 2.0的演示和性能测试程序,可以帮助开发者学习和评估设备的图形处理能力。它充分利用硬件加速,通过渲染齿轮的旋转和交互操作,展示了OpenGL ES 2.0的高性能实时图形渲染能力。 ### 回答2: gles2-gears是一个基于OpenGL ES 2.0的开源项目,它展示了使用OpenGL ES 2.0绘制的齿轮模型。它是一个典型的图形学示例,用于演示OpenGL ES 2.0的功能和特性。 在gles2-gears中,通过使用OpenGL ES 2.0的着色器语言GLSL,实现了光照、纹理贴图等高级渲染技术。整个场景由齿轮模型组成,通过旋转、缩放等操作,可以观察到齿轮之间的互动效果。 gles2-gears的源代码可用于学习OpenGL ES 2.0编程,了解图形渲染的基本原理和技术。通过阅读和理解其代码结构和逻辑,可以了解OpenGL ES 2.0的编程模式和渲染流程。 此外,gles2-gears还可以用作性能测试工具,用于测试硬件设备的图形渲染性能。通过调整渲染分辨率、齿轮数量等参数,可以评估设备的图形处理能力,并进行性能对比。 总的来说,gles2-gears是一个教育和性能测试的工具,用于展示和验证OpenGL ES 2.0的功能和性能。无论是初学者还是专业开发者,都可以使用它来学习和优化图形渲染技术。 ### 回答3: gles2-gears是一个使用OpenGL ES 2.0图形库编写的一个开源项目,它展示了三个互动的齿轮,用于测试和演示OpenGL ES 2.0的性能和功能。 在它的实现过程中,作者使用了OpenGL ES 2.0的着色器语言GLSL来处理图形渲染。齿轮之间的转动是通过在每个齿轮上应用旋转变换来实现的,通过修改齿轮的旋转角度和速度,可以调整和控制齿轮之间的相对运动。此外,作者还为齿轮和整个场景设计了适当的材质、光照和阴影效果,以增强视觉效果。 这个项目最初是为了展示OpenGL ES 2.0在移动设备上的性能和功能而创建的,但它也可以在其他支持OpenGL ES 2.0的平台上运行。用户可以通过触摸或鼠标交互来控制和改变齿轮的旋转和速度,从而创建不同的视觉效果和交互体验。 值得一提的是,该项目的源代码开放,并经常作为一种教学工具,帮助人们学习和理解OpenGL ES 2.0的基本概念和应用技巧。许多人使用和修改这个项目,以满足不同的需求和目标。 总的来说,gles2-gears是一个展示和测试OpenGL ES 2.0在三维图形渲染中的性能和功能的开源项目。它不仅仅是一个演示程序,还可以作为学习和教学工具来帮助人们更好地理解和应用OpenGL ES 2.0。

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