通过一块半透明(Alpha值为0.5)的蓝色玻璃观察一个红色茶壶表面的效果

程序是很简单,但是不写确实发现不了其中的问题(其实是没认真复习忘了这个常识),既然是通过一块半透明(Alpha值为0.5)的蓝色玻璃观察一个红色茶壶表面的效果,所以蓝色玻璃在前,茶壶在后,所以我先画了一个蓝色的正方形,透明度为0.5,再画了一个茶壶,然后就成下面这样了。

在这里插入图片描述
为什么蓝色玻璃不透明?因为在混合起来实现半透明效果时必须从远到近画,这很难以理解,不过仔细想想深度缓存的原理,其实就是让我们人为来给物体排序

初始化时别忘了打开透明度混合,否则也会和上面的效果类似。

glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

函数说明:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
其实就是按权重:源颜色权重(sfactor)、目标颜色权重(sfactor)代入公式进行混合。

sfactor、sfactor常用的取值:
在这里插入图片描述
正确的效果:
在这里插入图片描述
代码:

#include <stdio.h>
#include <windows.h>
#include <GL/freeglut.h>
//摄像机离物体的距离
float G_fDistance = 3.6f;
//物体的旋转角度 
float G_fAngle_horizon = 0.0;
float G_fAngle_vertical = 0.0f;
//光照参数
float G_vLit0Position[4] = { 5.0f, 0.0f, 5.0f, 1.0f };
float G_vLit0Ambient[4] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };
float G_vLit0Diffuse[4] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
float G_vLit0Specular[4] = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f };
float G_vMaterialSpecu[4] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };

void myinit(void);
void myReshape(GLsizei w, GLsizei h);
void display(void);

//响应键盘输入, 从而设定物体移近移远以及旋转的回调函数
void processSpecialKeys(int key, int x, int y);
void processNormalKeys(unsigned char key,int x,int y);
void timer(int value);


//主函数
int main(int argc, char* argv[])
{
	glutInit(&argc, argv);
	//初始化OPENGL显示方式
	glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
	//设定OPENGL窗口位置和大小
	glutInitWindowSize (500, 500); 
	glutInitWindowPosition (100, 100);
	//打开窗口
	glutCreateWindow ("54188");
	//调用初始化函数
    myinit();
	//设定窗口大小变化的回调函数
	glutReshapeFunc(myReshape);
	//设定键盘控制的回调函数
	glutSpecialFunc(processSpecialKeys);
	glutKeyboardFunc(processNormalKeys);
	//开始OPENGL的循环
	glutDisplayFunc(display); 
	glutMainLoop();

	return 0;
}


//用户初始化函数
void myinit(void)
{
    //your initialization code
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	glEnable(GL_LIGHTING);
	glEnable(GL_LIGHT0);

	glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
	glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK,GL_AMBIENT);

	glEnable(GL_BLEND);
	glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}

//窗口大小变化时的回调函数
void myReshape(GLsizei w, GLsizei h)
{
	//设定视区
    glViewport(0, 0, w, h);

	//设定透视方式
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
	gluPerspective(60.0,(GLfloat)w/(GLfloat)h,1.0,30.0);
}

//每桢OpenGL都会调用这个函数,用户应该把显示代码放在这个函数中
void display(void)
{
	//设置清除屏幕的颜色,并清除屏幕和深度缓冲
    glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);
	glClearDepth(1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	//设置光照与高光材质
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, G_vLit0Position);		//设置光源的位置
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, G_vLit0Ambient);
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, G_vLit0Diffuse);
	glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, G_vLit0Specular);

	glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, G_vMaterialSpecu);
	glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, 60.0f);
	//视角的变化
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();
	glTranslatef(0.0,0.0,-G_fDistance);
	glRotatef(G_fAngle_horizon, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
	glRotatef(G_fAngle_vertical, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
	
	//红色茶壶
	glColor4f(1.0,0.0,0.0,1.0);
	glPushMatrix();
	glTranslatef(0.0,0.0,-1.0);
	glutSolidTeapot(1.0);
	glPopMatrix();
	//蓝色玻璃
	glColor4f(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.5f);
	glPushMatrix();
		glTranslatef(0.0f, 0.0f, 1.0f);	
		glBegin(GL_QUADS);
			glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
			glVertex3f (-0.5, -0.5f, 0.0f);
			glVertex3f (0.5, -0.5f, 0.0f);
			glVertex3f (0.5, 0.5f, 0.0f);
			glVertex3f (-0.5, 0.5f, 0.0f);
		glEnd();
	glPopMatrix();
	
	//交换前后缓冲区
	glutSwapBuffers();
}

void processSpecialKeys(int key, int x, int y)
{
	switch(key) {
		case GLUT_KEY_LEFT:
			G_fAngle_horizon -= 5.0f;
			break;
		case GLUT_KEY_RIGHT:
			G_fAngle_horizon += 5.0f;
			break;
		case GLUT_KEY_UP:
			G_fAngle_vertical -= 5.0f;
			break;
		case GLUT_KEY_DOWN:
			G_fAngle_vertical += 5.0f;
			break;
	}
	glutPostRedisplay();
}

void processNormalKeys(unsigned char key,int x,int y)
{
	switch(key) {
		case 97:	//"a"
			G_fDistance -= 0.3f;
			break;
		case 65:		//"A"
			G_fDistance += 0.3f;
			break;
		case 27:	//"esc"
			exit(0);
	}
	glutPostRedisplay();
}
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