程序是很简单,但是不写确实发现不了其中的问题(其实是没认真复习忘了这个常识),既然是通过一块半透明(Alpha值为0.5)的蓝色玻璃观察一个红色茶壶表面的效果,所以蓝色玻璃在前,茶壶在后,所以我先画了一个蓝色的正方形,透明度为0.5,再画了一个茶壶,然后就成下面这样了。
为什么蓝色玻璃不透明?因为在混合起来实现半透明效果时必须从远到近画,这很难以理解,不过仔细想想深度缓存的原理,其实就是让我们人为来给物体排序。
在初始化时别忘了打开透明度混合,否则也会和上面的效果类似。
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
函数说明:
其实就是按权重:源颜色权重(sfactor)、目标颜色权重(sfactor)代入公式进行混合。
sfactor、sfactor常用的取值:
正确的效果:
代码:
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
#include <GL/freeglut.h>
//摄像机离物体的距离
float G_fDistance = 3.6f;
//物体的旋转角度
float G_fAngle_horizon = 0.0;
float G_fAngle_vertical = 0.0f;
//光照参数
float G_vLit0Position[4] = { 5.0f, 0.0f, 5.0f, 1.0f };
float G_vLit0Ambient[4] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };
float G_vLit0Diffuse[4] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
float G_vLit0Specular[4] = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f };
float G_vMaterialSpecu[4] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };
void myinit(void);
void myReshape(GLsizei w, GLsizei h);
void display(void);
//响应键盘输入, 从而设定物体移近移远以及旋转的回调函数
void processSpecialKeys(int key, int x, int y);
void processNormalKeys(unsigned char key,int x,int y);
void timer(int value);
//主函数
int main(int argc, char* argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
//初始化OPENGL显示方式
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
//设定OPENGL窗口位置和大小
glutInitWindowSize (500, 500);
glutInitWindowPosition (100, 100);
//打开窗口
glutCreateWindow ("54188");
//调用初始化函数
myinit();
//设定窗口大小变化的回调函数
glutReshapeFunc(myReshape);
//设定键盘控制的回调函数
glutSpecialFunc(processSpecialKeys);
glutKeyboardFunc(processNormalKeys);
//开始OPENGL的循环
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
//用户初始化函数
void myinit(void)
{
//your initialization code
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK,GL_AMBIENT);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}
//窗口大小变化时的回调函数
void myReshape(GLsizei w, GLsizei h)
{
//设定视区
glViewport(0, 0, w, h);
//设定透视方式
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0,(GLfloat)w/(GLfloat)h,1.0,30.0);
}
//每桢OpenGL都会调用这个函数,用户应该把显示代码放在这个函数中
void display(void)
{
//设置清除屏幕的颜色,并清除屏幕和深度缓冲
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);
glClearDepth(1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//设置光照与高光材质
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, G_vLit0Position); //设置光源的位置
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, G_vLit0Ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, G_vLit0Diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, G_vLit0Specular);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, G_vMaterialSpecu);
glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, 60.0f);
//视角的变化
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0,0.0,-G_fDistance);
glRotatef(G_fAngle_horizon, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glRotatef(G_fAngle_vertical, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
//红色茶壶
glColor4f(1.0,0.0,0.0,1.0);
glPushMatrix();
glTranslatef(0.0,0.0,-1.0);
glutSolidTeapot(1.0);
glPopMatrix();
//蓝色玻璃
glColor4f(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.5f);
glPushMatrix();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertex3f (-0.5, -0.5f, 0.0f);
glVertex3f (0.5, -0.5f, 0.0f);
glVertex3f (0.5, 0.5f, 0.0f);
glVertex3f (-0.5, 0.5f, 0.0f);
glEnd();
glPopMatrix();
//交换前后缓冲区
glutSwapBuffers();
}
void processSpecialKeys(int key, int x, int y)
{
switch(key) {
case GLUT_KEY_LEFT:
G_fAngle_horizon -= 5.0f;
break;
case GLUT_KEY_RIGHT:
G_fAngle_horizon += 5.0f;
break;
case GLUT_KEY_UP:
G_fAngle_vertical -= 5.0f;
break;
case GLUT_KEY_DOWN:
G_fAngle_vertical += 5.0f;
break;
}
glutPostRedisplay();
}
void processNormalKeys(unsigned char key,int x,int y)
{
switch(key) {
case 97: //"a"
G_fDistance -= 0.3f;
break;
case 65: //"A"
G_fDistance += 0.3f;
break;
case 27: //"esc"
exit(0);
}
glutPostRedisplay();
}