一 应用场景
一个人自己泡茶的话需要准备茶叶、茶具、开水,然后泡茶,但是如果去茶馆喝茶的话直接告诉服务员喝什么茶就好了,服务员就像是一个外观角色,处理了很多事情,展现给客人的是一个接口。
二 定义
外观模式 facade pattern:外部与一个子系统的通信通过一个统一的外观角色进行。为子系统中的一组接口提供一个一致的入口,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使这个子系统更加容易使用。
如果没有外观角色,客户端可能需要和很多的子系统交互,系统很大的耦合性。但是系统增加外观角色后就可以直接和外观角色直接交互,降低系统的耦合度。
三 C++实现一个外观类
Cup.h
#pragma once
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
class Cup
{
public:
Cup(){}
virtual ~Cup(){}
void getCup()
{
std::cout << "get a cup" << std::endl;
}
};
Tea.h
#pragma once
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
class Tea
{
public:
Tea(){}
virtual ~Tea(){};
void getTea()
{
std::cout << "put tea" << std::endl;
}
};
Water.h
#pragma once
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
class Water
{
public:
Water(){}
virtual ~Water(){}
void pourWater()
{
std::cout << "pour water into cup" << std::endl;
}
};
FacadeDrinkTea.h
#pragma once
#include "Cup.h"
#include "Tea.h"
#include "Water.h"
class FacadeDrinkTea
{
private:
Cup * cup;
Tea * tea;
Water * water ;
public:
FacadeDrinkTea(){
cup = new Cup();
tea = new Tea();
water = new Water();
}
virtual ~FacadeDrinkTea(){
delete cup;
cup = NULL;
delete tea;
tea = NULL;
delete water;
water = NULL;
}
void drinkTea(){
std::cout << "someone drinks tea" << std::endl;
cup->getCup();
tea->getTea();
water->pourWater();
}
};
main.cpp
#include <iostream>
#include <string>
#include "FacadeDrinkTea.h"
int main()
{
FacadeDrinkTea * f_drink_tea = new FacadeDrinkTea();
f_drink_tea->drinkTea();
delete f_drink_tea;
f_drink_tea = NULL;
system("pause");
return 0;
}
运行结果:
每次喝茶的时候只和FacadeDrinkTea打交道就可以了。
四总结
优点:
1 对客户屏蔽子系统组件,客户代码将变得很简单,与之关联的对象也很少。
2 实现了子系统与客户之间的松耦合关系,这使得子系统的组件变化不会影响到调用它的客户类,只需要调整外观类即可。
3 只是提供了一个访问子系统的统一入口,并不影响用户直接使用子系统类。
缺点
1 不能很好地限制客户使用子系统类,如果对客户访问子系统类做太多的限制则减少了可变性和灵活性。
2 在不引入抽象外观类的情况下,增加新的子系统可能需要修改外观类或客户端的源代码,违背了“开闭原则”。