cocos2dx[3.2](11) 新事件分发机制

    在2.x中处理事件需要用到委托代理(delegate),相信学过2.x的触摸事件的同学,都知道创建和移除的流程十分繁琐。

    而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理。

    事件监听器主要有:

    > 触摸事件     EventListenerTouchOneByOneEventListenerTouchAllAtOnce

    > 鼠标响应事件 EventListenerMouse

    > 键盘响应事件 EventListenerKeyboard

    > 加速计事件   EventListenerAcceleration

    > 自定义事件   EventListenerCustom

    > 物理碰撞事件 EventListenerPhysicsContact

    > 游戏手柄事件 EventListenerController

 


 

【事件分发器】

    事件分发器EventDispatcher,用于统一管理事件监听器的所有事件的分发。

 

1、_eventDispatcher

    _eventDispatcher是Node的属性,通过Director::getInstance()->getEventDispatcher() 获得。

    _eventDispatcher的工作由三部分组成:

      (1)事件分发器 :EventDispatcher。

      (2)事件类型   :EventTouch, EventKeyboard 等。

      (3)事件监听器 :EventListenerTouch, EventListenerKeyboard 等。

    监听器实现了各种触发后的逻辑,在适当时候由事件分发器分发事件类型,然后调用相应类型的监听器。

 

2、添加/删除监听器

    添加监听器:addEventListenerWithSceneGraphPriority 

                addEventListenerWithFixedPriority 

    删除监听器:removeEventListener 

                removeAllEventListeners 

 

3、主要函数

    包含监听器的添加、删除、暂停、恢复,优先级的设置,手动分发事件等。

//
class EventDispatcher : public Ref
{
/**
 *	添加监听器
 *		- addEventListenerWithSceneGraphPriority
 *		- addEventListenerWithFixedPriority
 *		- addCustomEventListener
 */
	//使用 场景图的优先级 为指定事件添加一个监听. 
	//listener : 指定要监听的事件.
	//node     : 这个节点的绘制顺序是基于监听优先级. 
	//优先级   : 0
	void addEventListenerWithSceneGraphPriority(EventListener* listener, Node* node);

	//使用 一定的优先级 为指定事件添加一个监听. 
	//listener      : 指定要监听的事件. 
	//fixedPriority : 这个监听器的固定优先级.
	//优先级        : fixedPriority。(但是不能为0,因为他是场景图的基本优先级)
	void addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener, int fixedPriority);

	//用户自定义监听器
	EventListenerCustom* addCustomEventListener(const std::string &eventName, const std::function<void(EventCustom*)>& callback);


/**
 *	删除监听器
 *		- removeEventListener
 *		- removeEventListenersForType
 *		- removeEventListenersForTarget
 *		- removeCustomEventListeners
 *		- removeAllEventListeners
 */
	//删除指定监听器
	void removeEventListener(EventListener* listener);

	//删除某类型对应的所有监听器
	//EventListener::Type::
	//	单点触摸 : TOUCH_ONE_BY_ONE
	//	多点触摸 : TOUCH_ALL_AT_ONCE
	//	键盘     : KEYBOARD
	//	鼠标     : MOUSE
	//	加速计   : ACCELERATION
	//	自定义   : CUSTOM
	void removeEventListenersForType(EventListener::Type listenerType);

	//删除绑定在节点target上的所有监听器
	void removeEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false);

	//删除名字为customEventName的所有自定义监听器
	void removeCustomEventListeners(const std::string& customEventName);

	//移除所有监听器
	void removeAllEventListeners();


/**
 *	暂停、恢复在节点target上的所有监听器
 *		- pauseEventListenersForTarget
 *		- resumeEventListenersForTarget
 */
	void pauseEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false);
	void resumeEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive = false);


/**
 *	其他
 *		- setPriority
 *		- setEnabled
 *		- dispatchEvent
 *		- dispatchCustomEvent
 */
	//设置某监听器的优先级
	void setPriority(EventListener* listener, int fixedPriority);

	//启用事件分发器
	void setEnabled(bool isEnabled);
	bool isEnabled() const;

	//手动派发自定义事件
	void dispatchEvent(Event* event);

	//给名字为eventName的自定义监听器, 绑定用户数据
	void dispatchCustomEvent(const std::string &eventName, void *optionalUserData = nullptr);
}
//

 

4、关于事件监听器的优先权

    通过 addEventListenerWithSceneGraphPriority 添加的监听器,优先权为0。

    通过 addEventListenerWithFixedPriority 添加的监听器,可以自定义优先权,但不能为0。

    优先级越低,越先响应事件。

    如果优先级相同,则上层的(z轴)先接收触摸事件。

 

5、使用步骤

    (1)获取事件分发器  :dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

    (2)创建监听器      :auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();

    (3)绑定响应事件函数:listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(callback, this);

    (4)将监听器添加到事件分发器dispatcher中:

            dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(Listener, this);

    (5)编写回调响应函数:

            bool callback(Touch* touch, Event* event) { ... }

 


 

【触摸事件】

 

1、单点触摸:EventListenerTouchOneByOne

    单点触摸监听器相关:

//
	static EventListenerTouchOneByOne* create();
	
	std::function<bool(Touch*, Event*)> onTouchBegan; //只有这个返回值为 bool
	std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchMoved;
	std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchEnded;
	std::function<void(Touch*, Event*)> onTouchCancelled;
//

    使用举例:

//
	//获取事件分发器
	auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

	//创建单点触摸监听器 EventListenerTouchOneByOne
	auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
	
	//单点触摸响应事件绑定
	touchListener->onTouchBegan     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);
	touchListener->onTouchMoved     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved, this);
	touchListener->onTouchEnded     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this);
	touchListener->onTouchCancelled = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchCancelled, this);
	
	//在事件分发器中,添加触摸监听器,事件响应委托给 this 处理
	dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this);


	//单点触摸事件响应函数
	bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event)     { CCLOG("began"); return true; }
	void onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event)     { CCLOG("moved"); }
	void onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event)     { CCLOG("ended"); }
	void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *unused_event) { CCLOG("cancelled"); }
//

 

2、多点触摸:EventListenerTouchAllAtOnce

    多点触摸监听器相关:

//
	static EventListenerTouchAllAtOnce* create();
	
	std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesBegan;
	std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesMoved;
	std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesEnded;
	std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesCancelled;
//

    使用举例:

//
	//获取事件分发器
	auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
	
	//创建多点触摸监听器 EventListenerTouchAllAtOnce
	auto touchesListener = EventListenerTouchAllAtOnce::create();
	
	//多点触摸响应事件绑定
	touchesListener->onTouchesBegan     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesBegan, this);
	touchesListener->onTouchesMoved     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesMoved, this);
	touchesListener->onTouchesEnded     = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesEnded, this);
	touchesListener->onTouchesCancelled = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchesCancelled, this);
	
	//在事件分发器中,添加触摸监听器,事件响应委托给 this 处理
	dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchesListener, this);


	//多点触摸事件响应函数
	void onTouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)    { CCLOG("began"); }
	void onTouchesMoved(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)    { CCLOG("moved"); }
	void onTouchesEnded(const std::vector<Touch*>& touches, Event *unused_event)    { CCLOG("ended"); }
	void onTouchesCancelled(const std::vector<Touch*>&touches, Event *unused_event) { CCLOG("cancelled"); }
//

 


 

【鼠标事件】

    EventListenerMouse,主要用于监听鼠标的点击、松开、移动、滚轮的事件。

    鼠标事件监听器相关:

//
	static EventListenerMouse* create();

	std::function<void(Event* event)> onMouseDown; 	//按下鼠标, 单击鼠标
	std::function<void(Event* event)> onMouseUp; 	//松开鼠标, 按下的状态下松开
	std::function<void(Event* event)> onMouseMove;	//移动鼠标, 在屏幕中移动
	std::function<void(Event* event)> onMouseScroll;//滚动鼠标, 滚动鼠标的滚轮
//

    使用举例:

//
	//获取事件分发器
	auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
	
	//创建鼠标事件监听器 EventListenerMouse
	EventListenerMouse* mouseListenter = EventListenerMouse::create();
	
	//鼠标事件响应函数
	mouseListenter->onMouseDown   = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseDown,   this);
	mouseListenter->onMouseUp     = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseUp,     this);
	mouseListenter->onMouseMove   = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseMove,   this);
	mouseListenter->onMouseScroll = CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onMouseScroll, this);
	
	//添加鼠标事件监听器,事件响应处理委托给this
	dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(mouseListenter, this);
	
	
	//事件响应函数
	void onMouseDown(Event* event)   { CCLOG("Down"); }
	void onMouseUp(Event* event)     { CCLOG("UP"); }
	void onMouseMove(Event* event)   { CCLOG("MOVE"); }
	void onMouseScroll(Event* event) { CCLOG("Scroll"); }
//

 


 

【键盘事件】

    EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。

    键盘事件监听器相关:

//
	static EventListenerKeyboard* create();

	std::function<void(EventKeyboard::KeyCode, Event*)> onKeyPressed;  //按下某键
	std::function<void(EventKeyboard::KeyCode, Event*)> onKeyReleased; //松开某键

	
	//键盘按键枚举类型 EventKeyboard::KeyCode
	//KeyCode的值对应的不是键盘的键值、也不是ASCII码,只是纯粹的枚举类型	
	//如:
	//	EventKeyboard::KeyCode::KEY_A
	//	EventKeyboard::KeyCode::KEY_1
	//	EventKeyboard::KeyCode::KEY_F1
	//	EventKeyboard::KeyCode::KEY_SPACE
	//	EventKeyboard::KeyCode::KEY_ALT
	//	EventKeyboard::KeyCode::KEY_SHIFT
//

    使用举例:

//
	//获取事件分发器
	auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

	//创建键盘按键事件监听器
	EventListenerKeyboard* keyboardListener = EventListenerKeyboard::create();
	
	//绑定事件响应函数
	keyboardListener->onKeyPressed = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onKeyPressed, this);
	keyboardListener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onKeyReleased, this);
	
	//添加监听器
	dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(keyboardListener, this);
	
	
	//事件响应函数
	void onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event) {
		if (EventKeyboard::KeyCode::KEY_J == keyCode) {
			CCLOG("Pressed: J");
		}
	}
	void onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event) {
		if (EventKeyboard::KeyCode::KEY_SPACE == keyCode) {
			CCLOG("Released: SPACE");
		}
	}
//

 


 

【加速计事件】

    EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。

    重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X, Y, Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。

 

1、加速计信息类Acceleration

    该类中每个方向的加速度,大小都为一个重力加速度大小。

//加速计信息
	class Acceleration
	{
		double x; double y; double z;
	};
//

 

2、开启加速计感应

    在使用加速计事件监听器之前,需要先启用此硬件设备:

        Device::setAccelerometerEnabled(true);

 

3、加速计监听器相关

//
	static EventListenerAcceleration* create(const std::function<void(Acceleration*, Event*)>& callback);

	std::function<void(Acceleration*, Event*)> onAccelerationEvent;
//

 

4、使用举例

//
	//标签: 显示加速计信息
	label = Label::createWithTTF("no used", "Marker Felt.ttf", 12);
	label->setPosition(visibleSize / 2);
	this->addChild(label);
	

	//小球: 可视化加速计
	ball = Sprite::create("ball.png");
	ball->setPosition(visibleSize / 2);
	this->addChild(ball);


	//获取事件分发器
	auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

	//需要开启移动设备的加速计
	Device::setAccelerometerEnabled(true);
	
	//创建加速计事件监听器
	auto accelerationListener = EventListenerAcceleration::create(CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onAccelerationEvent, this));
	
	//添加加速计监听器
	dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(accelerationListener, this);
	
	
	//事件响应函数
	void HelloWorld::onAccelerationEvent(Acceleration* acceleration, Event* event)
	{
		char s[100];
		sprintf(s, "X: %f; Y: %f; Z:%f; ", acceleration->x, acceleration->y, acceleration->z);
		label->setString(s);

		//改变小球ball的位置
		float x = ball->getPositionX() + acceleration->x * 10;
		float y = ball->getPositionY() + acceleration->y * 10;
		Vec2 pos = Vec2(x, y);
		pos.clamp(ball->getContentSize() / 2, Vec2(288, 512) - ball->getContentSize() / 2);
		ball->setPosition(pos); //设置位置
	}
//

 

5、实际效果

    在电脑上看不出效果,需要移植到手机上,才能看到加速计的效果。

wKioL1Qq6dCheq-6ABZS62wgGec329.gif

 


 

【自定义事件】

    以上是系统自带的事件类型,事件由系统内部自动触发,如 触摸屏幕,键盘响应等。

    EventListenerCustom 自定义事件,它不是由系统自动触发,而是人为的干涉

 

    它的出现,使得2.x中的 观察者模式 NotificationCenter(订阅发布消息) 被无情的遗弃了。

    在 3.x 中,使用EventListenerCustom来实现消息的订阅与发布。

 

    学习它之前,最好了解一下 NotificationCenter 这个类的用法。

    NotificationCenter 的用法参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1611575

 

1、创建自定义监听器

    该监听器,就相当于是订阅消息。即与NotificationCenter的 addObserver 类似。

//
	//eventName : 监听器名字,即消息的名称
	//callback  : 监听器函数,即消息的回调函数
	static EventListenerCustom* create(const std::string& eventName, const std::function<void(EventCustom*)>& callback);
//

 

2、分发自定义事件

    自定义的事件监听器,需要通过手动的方式,将事件分发出去。

    > 通过 EventCustom(string eventName);       来设置需要发布消息的数据信息,eventName为消息名称。

        其中EventCustom可以通过setUserData来绑定想要传递的消息数据。

    > 通过 dispatcher->dispatchEvent(&event); 手动将事件分发出去。即发布消息。

        这与NotificationCenter的 postNotification 类似。

//
	EventCustom event("custom_event");
	event->setUserData((void*)123); // 绑定消息传递的数据,可以为任意类型void。
	dispatcher->dispatchEvent(&event); // 发布名称为"custom_event"的消息。
//

 

3、使用举例

//
	//获取事件分发器
	auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();

	//创建自定义事件监听器
	//监听器名字  : "custom_event"
	//事件响应函数: HelloWorld::onCustomEvent
	auto customListener = EventListenerCustom::create("custom_event", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::onCustomEvent, this));
	
	//添加自定义事件监听器,优先权为1
	dispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(customListener, 1);

	
	//手动分发监听器的事件,通过dispatchEvent发布名称为custom_event的消息。
	EventCustom event = EventCustom("custom_event");
	event->setUserData((void*)123); // 绑定消息传递的数据,可以为任意类型void。
	dispatcher->dispatchEvent(&event);
	
	
	//消息事件回调函数
	void HelloWorld::onCustomEvent(EventCustom* event)
	{
		// 获取消息传递的数据
		int* data = (int*)event->getUserData()
		CCLOG("onCustomEvent data = %d", data);
	}
//

 

4、说明

    > 每个自定义的事件监听器,都有一个监听器名字eventName。即为订阅的消息名称。

    > 需要通过 dispatcher->dispatchEvent(&event); 来手动将事件分发出去。即为发布消息。

    > 可以通过 dispatcher->dispatchCustomEvent(,); 来给自定义事件监听器绑定一个用户数据。

 


 

【物理碰撞事件】

    有待研究。。。

//
	EventListenerPhysicsContact;
	EventListenerPhysicsContactWithBodies;
	EventListenerPhysicsContactWithGroup;
	EventListenerPhysicsContactWithShapes;
//

 


 

【游戏手柄】

    有待研究。。。

//
	EventListenerController;
//

转载于:https://www.cnblogs.com/lmx282110xxx/p/10798684.html

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