深入浅出MFC_PDF
内有《深入浅出MFC》PDF格式书籍!由于文件过大分开放,CODE在下一个资源中!
在DOS下用nmake的bat文件
可以在下用nmake make编译文件的环境设置
不过前提要安装VC6.0要用默认安装哟!
先用cmd进入文件目录后1.bat就可以有相应的nmake环境了!你就可以namke XXX.MAK
是按侯哥的深入浅出做的!
十分钟编写一个初学入门DirectX飞机控件程序
看了Direct3D9初级教程,后写的一个小程序,很简单,入门的好材料。可以通过WASDQE及上下左右键控件飞机的状态。
解析类,从文件中解析成对象
我的类支持从指定文件中读取文件内容,通过解析符解析文件,并把解析结果保存到内存中!
Visual Assist
VC++6.0的插件,可以让你更懒的使用VC++6.0
和eclipse功能差不多当然还是不能和eclipse相比!
比如打印结构体的成员函数和变量!
高质量C、C++编程指南
好书学习中如果有想一起学习的加我哟!QQ79512442<br>学编程这么久还是回来把程序格式写好吧!
windowsAPI program
想学win32API,暴好的绝版书籍,候捷翻译的!哈哈哈!<br>不知道用什么形容的好书,我一直在用!<br>如果想要免费本书资源加群27382838欢迎强人入驻!<br>今天不做好人,要10积分!诚心想要,进我空间留邮箱也行!<br>两天内必给资源!
Delphi7 窗口停靠 源码
在我的Delphi速成登峰里有一个相关的文章,可以看看
c/c++帮助手册中文
帮助手册包括了STL及c和c++常用的函数,中文chm版的!一定可以用,好的工具手册,我一直在用!
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c/c++帮助手册中文
本帮助手册包含了STL及c/c++的基本函数,中文件chm一定可以用!
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JDBC笔记
达内学员笔记,jdbc,主要介绍了与甲骨文和mysql的数据库连接方法和一下API
java的MySQL驱动
说明:JDBC必用驱动<br>内有连接说明<br>
vs2008_lua文档及代码
lua,lua文档,vs2008,代码
相关学习笔记
DMI Android入门程序
DMI Android的测试程序!在eclipse下运行就可以了!
direct融合技术
该技术能使我们将当前要进行光栅化的像素的颜色与先前已光栅化并处于同一位置的像素的颜色进行合成.主要是透明效果
direct9.0纹理映射
包含
1.纹理过滤器
2.多级纹理
3.寻址模式
的使用!
Direct9.0灯光
D3DLIGHT9
SetLight
LightEnable使用
Direct9.0 着色
一.颜色表示:
二.顶点颜色
三.着色:
Direct3D中的绘制
一.顶点缓存与索引缓存
一个顶点缓存是一个包含顶点数据的连续内存空间.
一个索引缓存是一个包含索引数据的连续内在空间.
我们之所以用顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存video memory中,显存在绘制时比内存中的数据快
顶点缓存用接口:
IDirect3DVertexBuffer9
索引缓存用接口
IDirect3DIndexBuffer9
Directx9.0的初始化代码
Directx9.0的初始化三步曲
搭建了一个directX的基本运行环境
DirectX9.0常用平面函数
一.平面基本概念:
n*p + d = 0;
D3DXPLANE包含了a,b,c,d三个变量
a,b,c构成平面的法向量n,d=-n*p;
DirectX9.0的常用矩阵函数
二.矩阵的计算
基本运算
1)相等(A=B):如果两个矩阵维数相同且对应元素也相同
2)矩阵与标量相乘:kD
3)加减法必须维数相同
4)AB≠BA
单位矩阵:(Identity Matrix)
主对角线上的元素为1其余为0,而且是方阵!乘其它数不变
逆矩阵:(inverse matrix)
1)只有方阵才可能有逆矩阵
2)MM-1=M-1M =I
3)(AB)-1 = A-1B-1
矩阵的转置:
m*n =n*m维
注意
3D中我们用4*4矩阵来描述,最后一列的值是用来判断是否可以进行矩阵变化的值.
1.单位矩阵
2.转置
把pM转置成pOut
3.求逆
计算PM的逆矩阵pOut, pDeterminant为0
4.创建平移矩阵
产生一个平移矩阵pOut,把其结果与要平移的矩阵进行叉乘
5.创建旋转矩阵
产生一个旋转矩阵pOut,把其结果与要旋转的矩阵进行叉乘
6.创建放大&缩放矩阵
产生一个放大&缩放矩阵pOut,把其结果与要放大&缩放的矩阵进行叉乘
DirectX9.0的常用向量函数
D3DXVec3Length
D3DXVec3Normalize
D3DXVec3Dot
D3DXVec3Cross
的使用方法和实例
建造者模式 C++实现
建造者模式
由四部分组成:
1.Director(指挥者): 如果创建对象的流程所在
2.Builder(抽象接口): 创建对象要实现的细节,流程依赖着细节
3.ConcreteBuilder(具体构建对象): 创建对象的具体细节实现
4.Product(具体产品的显示): 创建对象后的显示
代理模式 C++实现
代理模式(Proxy)
定义:
为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问
结构:
由三部分组成
1.RealSubject(真实对象): 真正会调用到的对象
2.Proxy(代理对象): 代理真实对象的地方
3.Subject(共同点): 代理对象和真实对象的共同点
使用场合:
1.远程代理,也就是为一个对象在不同的地址空间提供局部代表。这样可以隐藏一个对象存在于不同地址空间的事实。
2.虚拟代理,是根据需要创建开销很大的对象。通过它来存放实例化需要很长时间的真实对象。
3.安全代理,用来控制真实对象访问时的权限。
4.智能指引,是指当调用真实对象时,代理处理另外一些事
特殊理解:
代理模式其实用现实来理解就是班长模式,在一个班上所有的同学都可以入党,都可以参加“程序员”考试,都可以参加CET考试,但是这些考试都是由班长代报的名我们去做!
程序员的理解:
代理模式就是继承至同一父类的子类,在这些子类中我们选择一个代理类,这个代理类主要是用来处理其它子类相同功能不同实现的调用。
观察者设计模式 C++实现
一个对象的形态是由另一个对象决定的!这样的模式就可以考虑使用观察者设计模式! 附件内有类图!可以直接编译运行!
Visual_Assist_X_v10.5.1715
VisualAssistX,VC++6.0的好助手!好东西共分享!
深入浅出MFC_CODE
深入浅出MFC,源代码!好东西共分享!好好收藏!