cocos2d 内存管理机制

  简单做下笔记,等有更深的理解时再补充。

  Cocos2d内存管理的基本原理是对象内存引用计数。当声明定义一个对象时,会在堆上为这个对象分配内存,并且有一个变量m_uReference专门用于记录该对象被引用了多少次。

  内存引用计数的原理就是,当该对象被引用时m_uReference++,当该对象被取消引用时m_uReference--,若果m_uReference==0时,该对象就会被释放。

  

  有了基本概念后,就不得不提及两个重要的函数--retain()和release()。这两个函数是干什么用的呢?

void CCObject::release(void)
{
    CCAssert(m_uReference > 0, "reference count should greater than 0");
    –m_uReference;
    if (m_uReference == 0)
    {
        delete this;
    }
}
void CCObject::retain(void)
{
    CCAssert(m_uReference > 0, "reference count should greater than 0");
    ++m_uReference;
}

  很明显,这两个函数是对计数变量m_uReference进行操作的。

 

  当一个对象被创建时,会调用autorelease()函数,autorelease()函数就会把该对象纳入内存管理机制中,然后在游戏的每一帧,内存管理机制都会扫描一遍被标记的对象,若果发现被标记对象的引用计数变量m_uReference为0,则释放该对象。

如果要对象不被释放,则需要调用retain(),使其m_uReference值大于零,然而不需要该对象时,则必须调用release(),以避免内存泄露。

 

  参考:

    Cocos2d-x内存管理浅说:http://www.cocoachina.com/ios/20130528/6290.html

     Cocos2d-x的内存管理总结:http://www.jb51.net/article/49450.htm

转载于:https://www.cnblogs.com/IamTing/p/4543076.html

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