cocos2dx--内存管理机制-控制链表销毁的重复利用

本文详细介绍了cocos2d-x的内存管理机制,包括引用计数、retain、release和autoRelease的使用。同时,探讨了内存优化中的对象池技术,通过创建子弹生存池和死亡池来实现对象复用,避免内存泄露,提高性能。
摘要由CSDN通过智能技术生成

cocos2d:内存管理机制

1:引用计数

  • Sprite --Node --Ref
  • Layer --Node --Ref
  • Scene --Node --Ref
  • Director–ref

2:retain:引用计数+1

  • release:引用计数-1,当引用计数为0时,释放内存
  • autoRelease:加入到自动释放池
    (这一帧绘制结束后在所有自动释放池中的引用计数全部减1)
  • ratain和release /autoRealse 必须搭配使用

3:create (new -autoRealse):引用计数为1

  • addChild():引用计数+1(retain)
  • remove:当前节点被移除,引用计数减1(release)

4:例子

  • 1:
    auto sp =Sprite::create("");//1
    这一帧结束后引用计数为?//0
    this->addChild(sp)//报错,内存以及被释放child!=nullptr
  • 2:
    auto sp =Sprite::create("");//1
    this->addChild(sp);//2
    这一帧结束后引用计数为?//1
  • 3:auto sp=Sprite::create();//1
    auto sp1=Spricte::create();//1
    sp->addChild(sp1);//1
    sp->retain();//2
    this->addChild(sp);//3
    sp->removeChild(sp1);//3
    this->removeChild(sp);//2

5 :内存优化机制:对象池技术

  • 子弹工厂:BulletFactory(简单工厂)
  • 子弹管理: BulletManger(单实例)
    • 成员:生成池/死亡池
    • 方法:
      • 1:添加子弹到生存池 ,
      • 2:回收子弹:从生存池到死亡池
      • 3:查找死亡池中符合条件的子弹

6:实例

6.1:创建子弹生存池和死亡池(存放子弹)
	list<Bullet
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