UE4蓝图节点文档翻译【目录】--- Components

翻译人:灵月散人
参考的引擎版本:4.18.1
敬告:翻译内容仅作参考,为无基础者学习时的一个临时缓冲。当书写、交流、等实际使用时须以英文为准。


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组件

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节点名注解英文/中文详细文档

Categories(向下的分类)

节点名注解英文/中文详细文档
Activation英文
激活
Animation英文
动画
Arrow英文
箭头
Box英文
Capsule英文
胶囊
Custom Mesh英文
自定义网格
Flipbook英文
帧动画
Geometry Cache英文
几何体缓存
Instanced Static Mesh英文
实例化静态网格
Mesh英文
网格
Movement英文
输入
Poseable Mesh英文
姿态网格
Procedural Mesh英文
程序化网格
Skeletal Mesh英文
骨架网格/骨骼网格
Skinned Mesh英文
骨骼蒙皮动画
Sphere英文
球体
Sprite英文
精灵图标
Static Mesh英文
静态网格
Stereo Layer英文
立体图层
Timeline英文
时间轴
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UE蓝图是虚幻引擎中的一种视觉化编程工具,它为开发者提供了一种更易于理解和操作的编写游戏逻辑的方式。而UE蓝图节点也是UE蓝图的基本单位,不同的蓝图节点可以完成不同的任务或操作,因此了解UE蓝图节点大全是非常重要的。 UE蓝图节点大全中包含了几百种不同的节点,这些节点可以分为几类,在使用中对应着不同的功能,例如流程控制节点、数学运算节点、变量操作节点、数组操作节点、各类数据类型节点、事件处理节点等等。流程控制节点用于控制程序流程,包括分支节点、循环节点、序列节点、触发器节点等。数学运算节点用于对数值操作和计算,包括加、减、乘、除、取余、绝对值、三角函数等。变量操作节点用于控制变量的读取和保存,包括设置变量、获取变量、赋值节点、数组节点等。各类数据类型节点用于处理各种数据类型,包括字符串、布尔值、结构体、枚举、对象等。事件处理节点用于处理特定事件的发生,如输入事件、触发器事件、碰撞事件等。 在UE蓝图开发过程中,了解UE蓝图节点大全可以让开发者更快速和准确地编写代码,并且节省时间和精力,提高游戏开发效率。不过,对于新手来说,掌握所有的蓝图节点可能需要一定的时间和经验,因此建议在学习时重点掌握常用节点,逐渐熟悉和扩展自己的节点库。

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