UE4 shader编程 基础学习笔记 --- 熟悉各个节点

Texture Sample:用所需要的纹理覆盖到Mesh上,展示效果,Mesh上存在漫反射 + 高光 + 环境变量的和制造出了左上角的纹理光照效果

该节点只能设置其黑白效果 

0为黑,1为白

该节点可以调节R、G两个参数

该节点可以调节RGB三个参数 

该节点可以调节RGBA四个参数, 由于Parameter是参数类型,所以可以在外部进行修改

上述其他三个也可以通过右键转化成为parameter,生成parameter快捷键 "s" ,如图下:

 


金属度越小,越偏向于塑料,越高越有金属质感,最高为1,比1大的效果和1效果是一样的


第三个参数为高光度,高光反射强度的大小


 

第四个参数为粗糙度,值越小看起来越光滑。


注意:Metallic有值时,Specular会失效,如下: 


第五个参数自发光(左边为无自发光,右边为可以自发光),有无环境光照效果对比如下:

 


第六个参数:透明度

看前六个参数的图片内,透明度是灰色的,不被启用的,是因为Opaque是不支持透明度的调整,要修改成为Translucent,才可以对透明度进行调节,如下图:


第七个参数:透明度遮罩

在Blend Mode为Mask才能启用,如下图:

将偏白色部分给渲染出来,其余为透明色,通常用于草、木等材质


第八个参数,法线,给平面加上一个凹凸不平的特殊效果,效果图如下:

对比纹理有无法线效果,如下:

明显墙面更加凹凸不平,更具有细节效果


第九个参数,世界场景偏移:

用于草地被风吹动的效果,将草的顶点进行一个偏移。


第十二个参数:次表面

同样的Param,连在Base Color和次表面的效果,明显次表面的效果的饱和度会高很多


折射(Refraction):

 Blend Mode为Translucent才有折射的效果,下图用于对比是否有折射效果:

 

近的为有折射效果,远的无折射效果,折射效果主要用于做水,玻璃等材质 


官方文档内容:

 

 

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