整理的Unity 面试题(有些没答案都是师兄在脑海里记录下来的)(二)

这篇博客整理了Unity面试中常见的问题,涵盖C#排序方式、C#与Lua交互、Lua数据类型、射线检测碰撞原理、Unity UI优化、垃圾回收、内存优化等方面,还涉及游戏动画、渲染管道、动态加载资源等技术点。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1、C#中的排序方式有哪些?

 选择排序、冒泡排序、快速排序、插入排序、希尔排序,归并排序。

2、C#和Lua的交互怎么实现?

3、Lua的数据类型

4、射线检测碰撞的原理是?

射线是3D世界中的一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射。

5、Lua有几种循环?Ipair和pair的区别。

6、Unitya中,照相机的Clipping Plane的作用是什么?调整Near\Fare两个值时,应该注意什么?

剪裁平面。从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离。

7、Unity的ui怎么优化?

8、请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?

GC回收堆上的内存

避免:1、减少new产生对象的次数

2、使用公用的对象(对象)

3、将String换为StringBuilder

9、你塔防项目中遇到的最大问题是什么,怎么解决?


10、移动相机动作在哪个函数里,为什么在这个函数里?

LateUpdate,是所有的Update结束后才调用,比较适合用于命令脚本的执行。官网上的例子是摄像机的跟随,都是所有Update的操作完才进行摄像机的跟进,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色,所谓的空帧出现。


11、分数的四则运算(编程题)

例如:输入  1/8+3/8 

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