libgdx和Kotlin –类[2D平台原型]

这篇文章是libgdx和Kotlin文章的后续文章。

我已经决定开发一个简单的2D平台程序的原型(沿着我的早期文章中的Star Assault进行介绍),但是我一直在使用和学习Kotlin,而不是Java。

对于本教程,该项目应处于上一篇文章的初始状态。 一个简单的libGdx Java项目变成了Kotlin项目。 我们将在我们的主要Game.kt文件(以前为Nemo.kt进行干扰。

初始状态的项目源可以在这里找到。

Kotlin不需要文件名与类名相同,甚至不需要与声明的包等效的目录结构中。

事不宜迟,这是代码的第一个更改。

主要类已从Nemo更改为Game ,因为我们将使用名称Nemo作为角色。
因此, Nemo.kt > Game.kt

...// imports omitted
class Game : ApplicationAdapter() {
    internal lateinit var batch: SpriteBatch
    internal lateinit var img: Texture
    internal lateinit var nemo: Nemo

    override fun create() {
        batch = SpriteBatch()
        img = Texture("images/nemo_01.png")
        nemo = Nemo()
    }

    override fun render() {
        Gdx.gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 1f)
        Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
        batch.begin()
        batch.draw(img, nemo.position.x, nemo.position.y)
        batch.end()
    }

    data class Nemo(val position: Vector2 = Vector2(0f, 0f))
}

突出显示的行显示更改。

  • #05 –声明类型为Nemo的属性nemo并将其标记为延迟初始化。
  • #09 –为纹理加载不同的gif(在github上查看项目)
  • #10 –实例化Nemo类。 这等效于java new Nemo();
  • #21 –这行代码创建一个具有一个属性的数据类,即libGdx中Vector2类型的位置,并且默认情况下,该矢量为new Vector2(0f,0f),以防我们在初始化时将其忽略。

数据类是一个数据容器类,其中包含生成的getterssetters如果属性是var而不是valequalshashCodetoString 。 请注意该属性的val限定符,这意味着该位置是final且不可变。 这意味着,一旦将向量分配给它,就无法对其进行修改。 向量的值可以修改 。 除非另有要求,否则最好使所有内容保持不变,并且Kotlin旨在将这种模式用作默认模式。

这是以下内容的简写:

public class Nemo {
    // val is the equivalent of final 
    private final Vector2 position;

    // constructor with argument
    public Nemo(Vector2 position) {
        this.position = position;
    }
    
    // default constructor
    public Nemo() {
        this.position = new Vector2(0f, 0f);
    }

    // getter
    public Vector2 getPosition() {
        return position;
    }

    @Override
    public boolean equals(Object o) {
        if (this == o) return true;
        if (o == null || getClass() != o.getClass()) return false;

        Nemo nemo = (Nemo) o;

        return position != null ? position.equals(nemo.position) : nemo.position == null;

    }

    @Override
    public int hashCode() {
        return position != null ? position.hashCode() : 0;
    }

    @Override
    public String toString() {
        return "Nemo{" +
                "position=" + position +
                '}';
    }
}

整个类被嵌套在该类中的一行替换。 分号也不需要标记指令的结尾。

data class Nemo(val position: Vector2 = Vector2(0f, 0f))
  • #17 –该指令在Nemo保持的位置绘制先前加载的纹理。 等效的Java代码为:
    batch.draw(img, nemo.getPosition().getX(), nemo.getPosition().getY());

在Kotlin中,我们不需要指定getter或setter,我们在属性中使用点表示法。 所有这些都由编译器负责,并且推断出访问器方法。

nemo.getPosition().getX()

变成

nemo.position.x

尝试运行项目,以便我们可以看到结果:

游戏画面实战

游戏画面实战

现在就这样。 确保您查阅有关的Kotlin文档,以了解有关它们的更多信息。

在下一部分中,我们将把Nemo变成动画和可移动的角色。

翻译自: https://www.javacodegeeks.com/2016/02/libgdx-kotlin-classes-2d-platformer-prototyping.html

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