R语言入门--for循环


title: “R语言入门–for循环”
output: html_document
date: “2024-03-13”

批量装包 批量画图 批量处理数据
for( i in 1:4){
print(i)
}

代码的路上常新的才是迷人的,坚韧的才是长久的!

knitr::opts_chunk$set(echo = TRUE)

在这里插入图片描述

for循环

-for循环是一种在编程语言中常见的控制流结构,用于重复执行一段代码直到满足某个条件为止。
-for循环的进阶用法包括循环嵌套、在循环中使用条件语句、在循环中更新多个变量等。

## 二、for循环

for( i in 1:4){
  print(i)
}

#批量画图
par(mfrow = c(2,2)) ##将画板分成四块
for(i in 1:4){
  plot(iris[,i],col = iris[,5])
}
#批量装包
pks = c("tidyr","dplyr","stringr")
for(g in pks){
  if(!require(g,character.only = T))
    install.packages(g,ask = F,update = F)
}

引自生信技能树

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标题:PHP基础教程 出处:风流的CG网络日志 时间:Mon, 28 Aug 2006 07:24:34 +0000 作者:yufeng 地址:http:///read.php?38 内容: 提供给新手学习的 PHP新手教程,是一个比较有价值的PHP新手教程! 一、PHP简介 PHP是一种易于学习和使用的服务器端脚本语言。只需要很少的编程知识你就能使用PHP建立一个真正交互的WEB站点。本教程并不想让你完全了解这种语言,只是能使你尽快加入开发动态web站点的行列。我假定你有一些HTML(或者HTML编辑器)的基本知识和一些编程思想。 1.简介 PHP是能让你生成动态网页的工具之一。PHP网页文件被当作一般HTML网页文件来处理并且在编辑时你可以用编辑HTML的常规方法编写PHP。 PHP代表:超文本预处理器(PHP: Hypertext Preprocessor)。PHP是完全免费的,不用花钱,你可以从PHP官方站点(http://www.php.net)自由下载。PHP遵守GNU公共许可(GPL),在这一许可下诞生了许多流行的软件诸如Linux和Emacs。你可以不受限制的获得源码,甚至可以从中加进你自己需要的特色。PHP在大多数Unix平台,GUN/Linux和微软Windows平台上均可以运行。怎样在Windows环境的PC机器或Unix机器上安装PHP的资料可以在PHP官方站点上找到。安装过程很简单。 如果你的机器解决了2000问题,那么PHP也一样没有千年虫问题! 1.1 历史 三年前,Rasmus Lerdorf为了创建他的在线简历而创造了"个人主页工具"(Personal Home Page Tools)。这是一种非常简单的语言。其后越来越多的人们注意到了这种语言并对其扩展提出了各种建议。在许多人的无私奉献下以及这种语言本身的源代码自由性质,它演变成为一种特点丰富的语言,而且现在还在成长中。 PHP虽然很容易学习,但是速度上比mod_perl(植入web服务器的perl模块)慢。现在有了可以与mod_perl速度想媲美的被称作Zend的新引擎,而PHP4就可以充分利用这个引擎。PHP4还处在BETA测试阶段。Andy Gutmans和Zeev Suraki是Zend的主要作者。可以去Zend站点(http://www.zend.com)了解更多。 PHP的应用在个人性质的web工程中增长显著。根据Netcraft在1999年10月的报告,有931122个域和321128个IP地址利用PHP技术。 1.2 PHP的先进之处 应用PHP有许多好处。当然已知的不利之处在于PHP由于是开放源码项目,没有什么商业支持,并且由此而带来的执行速度缓慢(直到PHP4之前)。但是PHP的邮件列表很是有用而且除非你正在运行像Yahoo!或者Amazon.com这样的极受欢迎的站点,你不会感觉出PHP的速度与其他的有什么不同。最起码我就没有感觉出来!好了,让我们来看看PHP有那些优点: - 学习过程 我个人更喜欢PHP的非常简单的学习过程。与Java和Perl不同,你不必把头埋进100多页的文档中努力学习才可以写出一个象样的程序。只要了解一些基本的语法和语言特色,你就可以开始你的PHP编码之旅了。之后你在编码过程中如果遇到了什么麻烦,还可以再去翻阅相关文档。 PHP的语法与C,Perl,ASP或者JSP。对于那些对上述之一的语言较熟悉的人来说,PHP太简单了。相反的,如果你对PHP了解较多,那么你对于其他几种语言的学习都很简单了。 你只需要30分钟就可以将PHP的核心语言特点全部掌握,你可能已经非常了解HTML,甚至你已经知道怎样用编辑设计软件或者手工来制作好看的WEB站点。由于PHP代码能够无障碍的添加进你的站点,在你设计和维护站点的同时,你可以很轻松的加入PHP使得你的站点更加具有动态特性。 - 数据库连接 PHP可以编译成具有与许多数据库相连接的函数。PHP与MySQL是现在绝佳的组合。你还可以自己编写外围的函数取间接存取数据库。通过这样的途径当你更换使用的数据库时,可以轻松的更改编码以适应这样的变化。PHPLIB就是最常用的可以提供一般事务需要的一系列基库。 - 可扩展性 就像前面说的那样,PHP已经进入了一个高速发展的时期。对于一个非程序员来说为PHP扩展附加功能可能会比较难,但是对于一个PHP程序员来说并不困难。 - 面向对象编程 PHP提供了类和对象。基于web的编程工作非常需要面向对象编程能力。PHP支持构造器、提取类等。 - 可伸缩性 传统上网页的交互作用是通过CGI来实现的。CGI程序的伸缩性不很理想,因为它为每一个正在运行的CGI程序开一个独立进程。解决方法就是将经常用来编写CGI程序的语言的解释器编译进你的web服务器(比如mod_perl,JSP)。PHP就可以以这种方式安装,虽然很少有人愿意这样以CGI方式安装它。内嵌的PHP可以具有更高的可伸缩性。 - 更多特点 PHP的开发者们为了更适合web编程,开发了许多外围的流行基库,这些库包含了更易用的层。你可以利用PHP连接包括Oracle,MS-Access,Mysql在内的大部分数据库。你可以在苍蝇上画图,编写程序下载或者显示e-mail。你甚至可以完成网络相关的功能。最好的是,你可以选择你的PHP安装版本需要哪些功能。引用Nissan的Xterra的话来说就是PHP可以做到你想让它做到的一切而且无所不能! 1.3 竞争对手:ASP,mod_perl,JSP 我当然不清楚ASP/JSP能做些什么。不过明确的是编写那样的代码有多简单,购买它们会有多昂贵以及它们需要多么昂贵和强大的硬件。如果你有什么中立的观点(比如说没有被SUN和Microsoft的百万美金所影响),请顺便通知我。 据我所知,JSP基于Java,因此Java程序员可以轻松开始编码。ASP只是一个一般的引擎,具有支持多种语言的能力,不过默认的并且是最常用的还是VBScript。 mod_perl与Perl一样强大,只是更快一些。 二、PHP入门 PHP站点的在线教程已经很棒了。在那里还有一些其他教程的链接。而本文的该部分将让你对PHP熟悉一点。我不可能做到没有任何遗漏,我的目的只在于能让你迅速开始你的PHP编程。 2.1 首要条件 你首先必须要有一个正在工作着的支持PHP的web服务器。我假定在你的服务器上所有PHP文件的扩展名为.php3。 2.2 PHP的安装 生成一个名为test.php3的文件,含有以下内容: 然后在你的浏览器中打开此文件。看看这个页面你就知道你的PHP安装使用的选项了。 2.3 语法 就像前面提到的一样,你可以混合编写你的PHP代码和HTML代码。因此你必须有办法将两者区别开来。以下就是你可以采用的几种方法。你可以选用其中一种你最适应的并且就这样坚持这种方法! 从HTML中分离 以下是可以使用的方法: . . . 语句 与Perl和C一样,在PHP中用(;)来分隔语句。那些从HTML中分离出来的标志也表示语句的结束。 注释 PHP支持C,C++和Unix风格的注释方式: /* C,C++风格多行注释 */ // C++风格单行注释 # Unix风格单行注释 Hello,World! 通过我们已经学过的知识,你可以编写一个最简单的程序输出一个也许是程序世界中最有名的词语: First PHP page 2.4 数据类型 PHP支持整数、浮点数、字符串、数组和对象。变量类型通常不由程序员决定而由PHP运行过程决定(真是好的解脱!)。但是类型也可以被函数cast或者settype()明确的设定。 数值 数值类型可以是整数或是浮点数。你可以用以下的语句来为一个数值赋值: $a = 1234; # 十进制数 $a = -123; # 负数 $a = 0123; # 八进制数 (等于十进制数的83) $a = 0x12; # 十六进制数(等于十进制数的18) $a = 1.234; # 浮点数"双精度数" $a = 1.2e3; # 双精度数的指数形式 字符串 字符串可以由单引号或双引号引出的字段定义。注意不同的是被单引号引出的字符串是以字面定义的,而双引号引出的字符串可以被扩展。反斜杠(\)可以被用来分割某些特殊字符。举例如下: $first = 'Hello'; $second = "World"; $full1 = "$first $second"; # 产生 Hello World $full2 = '$first $second';# 产生 $first $second 可以将字符和数字利用运算符号连接起来。字符被转化成数字,利用其最初位置。在PHP手册中有详细的例子。 数组与哈希表 数组与哈希表以同样的方法被支持。怎样运用取决于你怎样定义它们。你可以用list()或者array()来定义它们,也可以直接为数组赋值。数组的索引从0开始。虽然我在这里没有说明,但是你一样可以轻易的使用多维数组。 // 一个包含两个元素的数组 $a[0] = "first"; $a[1] = "second"; $a[] = "third"; // 添加数组元素的简单方法 // 现在$a[2]被赋值为"third" echo count($a); // 打印出3,因为该是数组有3个元素 // 用一个语句定义一个数组并赋值 $myphonebook = array ( "sbabu" => "5348", "keith" => "4829", "carole" => "4533" ); // 噢,忘了教长吧,让我们添加一个元素 $myphonebook["dean"] = "5397"; // 你定义的carale元素错了,让我们更正它 $myphonebook["carole"] => "4522" // 我还没有告诉你怎样使用数组的相似支持方式吗?让我们看一看 echo "$myphonebook[0]"; // sbabu echo "$myphonebook[1]"; // 5348 其他一些对数组或哈希表有用的函数包括sort(),next(),prev()和each()。 对象 使用new语句产生一个对象: class foo { function do_foo () { echo "Doing foo."; } } $bar = new foo; $bar->do_foo(); 改变变量类型 在PHP手册中提到:"PHP不支持(也不需要)直接在声明变量时定义变量类型;变量类型将根据其被应用的情况决定。如果你为变量var赋值为一个字符串,那么它变成了一个字符串。如果你又为它赋了整数值,那么它就变成了整数。" $foo = "0"; // $foo是字符串(ASCII 48) $foo++; // $foo是字符串"1" (ASCII 49) $foo += 1; // $foo现在是整数(2) $foo = $foo + 1.3; // $foo是一个双精度数(3.3) $foo = 5 + "10 Little Piggies"; // $foo是一个整数(15) $foo = 5 + "10 Small Pigs"; // $foo是一个整数(15) 如果想要强行转换变量类型,可以使用与C语言相同的函数settype()。 2.5 变量与常量 可能你已经注意到,变量都有一个美元符号($)的前缀。所有变量都是局部变量,为了使得定义的函数中可以使用外部变量,使用global语句。而你要将该变量的作用范围限制在该函数之内,使用static语句。 $g_var = 1 ; // 全局范围 function test() { global $g_var; // 这样就可以声明全局变量了 } 更先进一些的是变量的变量表示。请参考PHP手册。这在有时会显得很有用。 PHP内置了许多已定义的变量。你也可以用define函数定义你自己的常量,比如define("CONSTANT","value")。 2.6 运算符 PHP具有C,C++和Java中的通常见到的运算符。这些运算符的优先权也是一致的。赋值同样使用"="。 算术和字符 以下只有一种运算符是有关字符的: $a + $b :加 $a - $b :减 $a * $b :乘 $a / $b :除 $a % $b :取模(余数) $a . $b :字符串连接 逻辑和比较 逻辑运算符有: $a || $b :或 $a or $b :或 $a && $b :与 $a and $b :与 $a xor $b :异或 (当$a或$b为true时为true,两者一样时为false) ! $a :非 比较运算符有: $a == $b :相等 $a != $b :不等 $a < $b :小于 $a $b :大于 $a >= $b :大于等于 与C一样PHP也有三重运算符(?:)。位操作符在PHP同样存在。 优先权 就和C以及Java一样! 2.7 控制流程结构 PHP有着与C一样的流程控制。我将在下面大概介绍。 if, else, elseif, if(): endif if (表达式一) { . . . } elseif (表达式二) { . . . } else { . . . } // 或者像Python一样 if (表达式一) : . . . . . . elseif (表达式二) : . . . else : . . . endif ; Loops. while, do..while, for while (表达式) { . . . } do { . . . } while (表达式); for (表达式一; 表达式二; 表达式三) { . . . } //或者像Python一样 while (expr) : . . . endwhile ; switch switch是对多重if-elseif-else结构的最好的替换: switch ($i) { case 0: print "i equals 0"; case 1: print "i equals 1"; case 2: print "i equals 2"; } break, continue break中断当前的循环控制结构。 continue被用来跳出剩下的当前循环并继续执行下一次循环。 require, include 就像C中的#include预处理一样。你在require中指定的那个文件将替代其在主文件中的位置。在有条件的引用文件时,可以使用include()。这样就使得你可以将复杂的PHP文件分割成多个文件并且在不同需要时分别引用它们。 2.8 函数 你可以像以下的例子一样定义自己的函数。函数的返回值可以是任何数据类型: function foo (变量名一, 变量名二, . . . , 变量名n) { echo "Example function.\n"; return $retval; } 所有PHP代码都可以出现在函数定义中,甚至包括对其他函数和类的定义。函数必须在引用之前定义。 2.9 类 利用类模型建立类。可以参考PHP手册中对类的详细解释。 class Employee { var $empno; // 员工人数 var $empnm; // 员工姓名 function add_employee($in_num, $in_name) { $this->empno = $in_num; $this->empnm = $in_name; } function show() { echo "$this->empno, $this->empnm"; return; } function changenm($in_name) { $this->empnm = $in_name; } } $sbabu = new Employee; $sbabu->add_employee(10,"sbabu"); $sbabu->changenm("babu"); $sbabu->show(); 三、从实例入手  PHP的许多特点与其他软件或者工具有关。利用迄今为止我们所学到的PHP知识,我们可以试着建立一个简单交互的网站。利用这一过程我们又可以学到不少东西。好吧,我们现在开始专注于一个典型个人网站的建设。 3.1 计划一个站点 一般一个个人站点包括一个欢迎页面、一个留言本页面、一个书签链接页面、一个计数器、联系信息,甚至还有照片集和一些音乐文件等等。让我们从一个标题页面、一个联系信息页面和一个简历页面开始。我们同样需要标准的通用的页面头部和底部。 标题页面--front.html 这里我们有一个非常简单的html文件: 我的个人主页--欢迎 我的个人主页 欢迎 欢迎来我的寒舍,虽然这里现在暂时还没有什么。 不过我希望马上就可以多起来。 Copyright ? 我自己,1999 联系信息页面--count.html 同样我们又有了一个简单页面: 我的个人主页--联系信息 我的个人主页 联系信息 你可以通过1-800-PHP-INFO联系我 Copyright ? 我自己,1999 3.2 HTML到PHP 从上面你可以看出,每个页面有相同的头部和底部。像上面那样每个页面都写入相同的信息在工作量少的时候还可以,但是想象一下当有100多页面且你需要全部更改其头部或底部时你要花费多大精力?一页一页的手工更改是一件多么冗长无趣的事情啊!所以我们应该为这些页面编写PHP的头部和底部文件,之后我们只要在每个HTML页面中引用它们就行了。我们将把这些include文件放在一个叫include的子目录下。下面我们就把这些站点的通用内容写进文件中。 全站通用变量设定:common.inc <? // 全站通用变量 $MyEmail = "[email protected]"; $MyEmailLink = "$MyEmail"; $MyName = "PHP Talk"; $MySiteName = $MyName."'s Home Page"; ?> 通用页面头部:header.inc 通用页面底部:footer.inc Copyright ? by , 1999 新的页面front.php3: 欢迎来我的寒舍,虽然这里现在暂时还没有什么。 不过我希望马上就可以多起来。 新的cont.php3: 你可以通过1-800-PHP-INFO联系我 现在你就可以猜出这样安排的好处了。如果你想改动页面的头部或者底部,你只需要改动相应的文件就可以了。如果你要修改你的e-mail地址甚至你的名字,只要修改common.inc文件就行了。另外值得注意的是你可以把具有任何文件名或者文件扩展名的文件包含进你的文件中,你甚至可以包含其他站点上的文件。 3.3 计数器 让我们在首页上加上一个计数器。这个例子已经被讲过多次了,但是还是有利于演示怎样读写文件以及创建自己的函数。counter.inc包含以下代码: 然后我们更改front.php3文件以显示这个计数器: <? include("include/counter.inc"); // 我把计数值放在文件counter.txt中,读出并输出 printf ("%06d \n", get_hitcount("counter.txt")); include("include/footer.inc"); ?> 看看我们的新front.php3 3.4 反馈表单 让我们再添加一个反馈表单以便你的浏览者填写并e-mail给你。举例来说我们用一种很简单的方法实现它,我们只需要两个页面:一个为浏览者提供输入表单;一个获得表单数据并处理、mail给你。 PHP中获取表单数据是很简单的。当一个表单被发送后,表单中所包含的各个元素被赋上了相应的值,而这样就可以像引用一般变量一样使用了。 在process_form.php3中,变量$mytext就被赋予了输入的值--非常简单!同样的,你可以从列表框、多选框、单选框、按钮等表单元素中取得变量值。你唯一要做的就是为表单中的每一个元素取名以便将来可以引用。 根据这个方法,我们可以生成一个简单的包含三个元素的表单:姓名、e-mail地址和留言。当浏览者发送表单后,处理该表单的PHP页面(sendfdbk.php3)读取数据,检查姓名是否为空,最后将数据mail给你。 表单:form.php3 Your feedback on my home page. 处理表单:sendfdbk.php3 <? include("include/common.inc"); $title = "Feedback"; include("include/header.inc"); if ( $name == "" ) { // 现在我很讨厌匿名的留言! echo "Duh ? How come you are anonymous?"; } elseif ($name == "Your name") { // 这个浏览者真是不想透露姓名啊! echo "Hello ? Your name is supposed to be replaced with your actual name!"; } else { // 输出一段礼貌的感谢语 echo " Hello, $name. Thank you for your feedback. It is greatly appreciated. Thanking you $MyName $MyEmailLink "; // 最后mail出去 mail($MyEmail, "Feedback."," Name : $name E-mail : $email Comment : $comment "); } include("include/footer.inc"); ?> 3.5 简单的站内搜索引擎 PHP可以调用外部程序。在Unix环境下我们可以利用程序grep实现一个简单的搜索引擎。我们可以做的稍微复杂一些:使用一个页面既输出一个表单供用户输入搜索字串又输出查询结果。 <FORM ACTION="" METHOD="POST"> <INPUT TYPE="text" NAME="searchstr" value="" SIZE="20" MAXLENGTH="30"> <? if ( ! empty($searchstr) ) { // empty()用来检查查询字串是否为空 // 如果不为空,调用grep查询 echo "\n"; // 调用grep对所有文件进行大小写非敏感模式的查询 $cmdstr = "grep -i $searchstr *"; $fp = popen( $cmdstr, "r" ); // 执行命令并输出管道 $myresult = array(); // 存储查询结果 while( $buffer = fgetss ($fp, 4096)) { // grep返回这样格式: 文件名:匹配字串出现行数 // 因此我们利用函数split()分离处理数据 list($fname, $fline) = split(":",$buffer, 2); // 我们只输出第一次匹配的结果 if ( !defined($myresult[$fname])) $myresult[$fname] = $fline; } // 现在我们将结果存储在数组中,下面就可以处理并输出了 if ( count($myresult) ) { echo "\n"; while(list($fname,$fline) = each($myresult)) echo " $fname : $fline \n"; echo "\n"; } else { // 如果没有查询结果 echo "Sorry. Search on $searchstr returned no results.\n"; } pclose($fp); } ?> 注释: PHP_SELF是PHP内建的变量。包含当前文件名。 fgets()按行读取文件,最多4096(指定)字符长度。 fgetss()与fgets()相似,只是解析输出的HTML标记。 split()有一个参数是2,因为我们只需要把输出分成两部分。另外需要省略":"。 each()是一个数组操作函数,用来更方便的遍历整个数组。 popen()、pclose()与fopen()、fclose()的功能很相似,只是增加了管道处理。 请注意以上的代码并不是实现一个搜索引擎的好办法。这只是有助于我们更好学习PHP而举出的一个例子而已。理想的情况是你应该建立一个包含关键字的数据库然后进行搜索 四、与数据库链接 通过PHP你可以轻松的连接到数据库,请求数据并将其显示在你的web站点中,甚至修改数据库中的数据。MySQL是一种很流行的数据库,并且在互联网中有许多有关PHP与MySQL的教程。MySQL是免费的,这一点也许就吸引了不少人。由于其广泛应用,我就不想在这里赘述MySQL的使用方法了。Oracle被大量在企业应用中采用,因此我们就利用Oracle来介绍PHP与数据库的连接。我们当然不会提及Oracle数据库的设计原理,原因是这已经超出了我们的讨论范围。 PHP提供了两套函数与Oracle连接,分别是ORA_和OCI函数。其中ORA_函数略显陈旧。OCI函数更新据说更好一些。两者的使用语法几乎相差无几。如前所述,你的PHP安装选项应该可以支持两者的使用。 想获得更多有关在Microsoft Windows平台上安装支持PHP3的Apache服务器的知识以及更多有关Oracle数据库的知识,请查阅以下URL:www.csoft.net/~vsbabu/articles/oraphp.html。 4.1 连接 <? if ($conn=Ora_Logon("user@TNSNAME","password")) { echo "SUCCESS ! Connected to database\n"; } else { echo "Failed :-( Could not connect to database\n"; } Ora_Logoff($conn); phpinfo(); ?> 以上代码使用TNSNAME(在你的tnsnames.ora文件中指明)定义的Oracle数据库名称、用户名称和密码连接数据库。在成功连接的基础上,ora_logon函数返回一个非零的连接ID并储存在变量$conn中。 4.2 查询 假设与数据库已经连接就绪,下面我们就来实际的应用对数据库的查询。下面的代码演示了一个连接并查询的典型例子: <? /* * 连接数据库并执行查询 */ function printoraerr($in_cur) { // 检查Oracle是否出错 // 如果存在错误则显示 // 当指针被激活时每次请求Oracle后调用该函数 if(ora_errorcode($in_cur)) echo "Oracle code - ".ora_error($in_cur)."\n"; return; } /** 主程序 */ if (!($conn=ora_logon("user@TNSNAME","password"))) { echo "Connection to database failed\n"; exit; } echo "Connected as connection - $conn\n"; echo "Opening cursor ...\n"; $cursor=ora_open($conn); printoraerr($cursor); echo "Opened cursor - $cursor\n"; $qry="select user,sysdate from dual"; echo "Parsing the query $qry ...\n"; ora_parse($cursor,$qry,0); printoraerr($cursor); echo "Query parsed \n"; echo "Executing cursor ...\n"; ora_exec($cursor); printoraerr($cursor); echo "Executed cursor\n"; echo "Fetching cursor ...\n"; while(ora_fetch($cursor)) { $user=ora_getcolumn($cursor,0); printoraerr($cursor); $sysdate=ora_getcolumn($cursor,1); printoraerr($cursor); echo " row = $user, $sysdate \n"; } echo "Fetched all records\n"; echo "Closing cursor ...\n"; ora_close($cursor); echo "Closed cursor\n"; echo "Logging off from oracle... \n"; ora_logoff($conn); echo "Logged off from oracle \n"; ?> (译者注:以上代码段缺少注释,请读者参考PHP Manual的Oracle数据库函数部分) 4.3 显示结果 以下代码演示了怎样查询数据库并将结果输出: <? function printoraerr($in_cur, $conn) { // 检查Oracle是否出错 // 如果存在错误则显示 // 当指针被激活时每次请求Oracle后调用该函数 // If it encountered an error, we exit immediately if(ora_errorcode($in_cur)) { echo "Oracle code - ".ora_error($in_cur)."n"; ora_logoff($conn); exit; } return; } function exequery($w_qry,$conn) { $cursor=ora_open($conn); printoraerr($cursor,$conn); ora_parse($cursor,$w_qry,0); printoraerr($cursor,$conn); ora_exec($cursor); printoraerr($cursor,$conn); $numrows=0; $w_numcols=ora_numcols($cursor); // 显示头部 echo " \n"; for ($i=0;$i<$w_numcols;$i++) { $align=(ora_columntype($cursor,$i)=="NUMBER")?"RIGHT":"LEFT"; echo "\t".ora_columnname($cursor,$i)."\n"; } echo "\n"; while(ora_fetch($cursor)) { echo "\n"; for ($i=0;$i<$w_numcols;$i++) { $align=(ora_columntype($cursor,$i)=="NUMBER")?"RIGHT":"LEFT"; if(ora_columntype($cursor,$i)=="LONG") echo "". ora_getcolumn($cursor,$i)."\n"; else echo "".ora_getcolumn($cursor,$i)."\n"; printoraerr($cursor,$conn); } $numrows++; echo "\n"; } if ($numrows==0) echo "Query returned no records \n"; else { echo "\n"; echo "Count\n"; echo "$numrows\n"; echo "\n"; } echo "\n"; ora_close($cursor); return; } // 主程序 if(!($conn=ora_logon("user@SID","password"))) { echo "Error: Cannot connect to database\n"; exit; } $qry="SELECT deptno \"Dept\" ,empno \"Emp\" ,empnm \"Name\" ,salary \"Salary\" FROM employee ORDER BY 1,2"; exequery($qry); ora_logoff($conn); ?> (译者注:以上代码段缺少注释,请读者参考PHP Manual的Oracle数据库函数部分) 4.4 基于HTTP的Oracle登录 将以下代码加在PHP页面代码之前以确认Oracle登录。注意你必须正确设定$ SID。 <? if(!isset($PHP_AUTH_USER)) { Header("WWW-authenticate: basic realm=\"$SID\""); Header("HTTP/1.0 401 Unauthorized"); $title="Login Instructions"; echo " You are not authorized to enter the site \n"; exit; } else { if (!($conn=ora_logon("$PHP_AUTH_USER@$SID",$PHP_AUTH_PW))) { Header("WWW-authenticate: basic realm=\"$SID\""); Header("HTTP/1.0 401 Unauthorized"); $title="Login Instructions"; echo " You are not authorised to enter the site \n"; exit; } } ?> 五、其它功能 5.1 生成图像 PHP可以操作处理图像。如果你已经安装了GD库,你甚至可以利用PHP生成图像。 (译者注:以上代码段缺少注释,请读者参考PHP Manual的图像处理函数部分) 这段代码在其他页面中通过以下标记调用,然后以上的那段button.php3代码取得text值并在另外取得的图像文件中加上该值--在以上的代码中该图像文件是images/button1.gif--最后输出到浏览器。假如你想在表单域中使用图像按钮,但是又不希望在每次按钮上的文字改变后不得不重新生成新的图像,就可以利用这样简单的方法动态生成图像文件。 5.2 Cookies PHP支持基于HTTP的cookies。在需要时你可以像使用一般变量一样方便的使用cookie。Cookies是浏览器保存于客户端的一些信息片段,由此你可以知道是否一台特定PC上的任何人都访问过你的站点,浏览者者在你的站点上的踪迹等等。使用cookies的典型例子就是对浏览者偏好的甄别。Cookies由函数setcookie()设定。与输出HTTP标头的函数header()一样,setcookie()必须在任何实际内容杯输出到浏览器之前调用。以下是一个简单例子: <? if (empty($VisitedBefore)) { // 如果没有设定cookie,为cookie赋上当前时间值 // 函数中的最后一个参数声明了该cookie保存的时间 // 在这个例子中是1年 // time()函数返回自1970年1月1日以来的以秒数计的时间 SetCookie("VisitedBefore",time(), time()+(60*60*24*365)); } else { // 欢迎浏览者再次光临 echo "Hello there, welcome back"; // 读取cookie并判断 if ( (time() - $VisitedBefore) >= "(60*60*24*7)" ) echo "Why did you take a week to come back. You should be here more often!? "; } ?> 5.3 基于HTTP验证 基于HTTP验证当PHP以CGI模式运行时不能实现。我们可以使用函数header()发送HTTP标头强制验证,客户端浏览器则弹出供输入用户名和密码的对话框。这两个变量被储存在$PHP_AUTH_USER和$PHP_AUTH_PW中,你可以使用这两个变量验证合法并允许进入。以下的例子通过用户名称/密码对为tnc/nature的验证一名用户的登录: 事实上再实际引用中不大可能如上面使用代码段明显的用户名称/密码对,而是利用数据库或者加密的密码文件存取它们。 5.4 文件上传 你可以利用PHP实现文件的功能,注意客户端的浏览器应该是Netscape3以上或者IE3以上。以下就是该功能的简单演示: ( upload.html ): Upload Your File (You may notice a slight delay while we upload your file.) 下面是处理上传的文件: ( receiver.php3 ): 2000000 ) { $error_msg = "Sorry, your file is too large."; return; } $the_time = time (); // 你需要对以下目录有写权限 $upload_dir = "/local/uploads"; $local_file = "$upload_dir/$the_time"; if ( file_exists ( '$local_file' ) ) { $seq = 1; while ( file_exists ( "$upload_dir/$the_time$seq" ) ) { $seq++; } $local_file = "$upload_dir/$the_time$seq"; }; rename ( $uploadfile, $local_file ); display_page (); } function display_page () { // 这里是你的页面内容 } php3 Receiving Script <? if ( $error_msg ) { echo "$error_msg"; } if ( $sendit ) { do_upload (); } elseif ( $cancelit ) { header ( "Location: $some_other_script" ); exit; } else { some_other_func (); } ?> 5.5 常用函数 我们简单来看看一些常用的函数。 数组 array - 生成数组 count - 数组元素个数 sort - 数组排序,另有其他几种排序函数可供使用 list - 列出数组元素 each - 返回下一个key/value对 current - 返回当前数组元素 next,prev - 传回当前数组元素前后指针 日期和时间 checkdate - 验证日期/时间格式 date - 生成日期/时间格式 time - 当前时间信息 strftime - 格式化日期/时间 目录、文件系统 chdir - 改变目录 dir - 目录类别 opendir, readdir, closedir - 开启、读取、关闭目录 fopen, fclose - 开启、关闭文件 fgets, fgetss - 逐行读取内容 file - 将整个文件读入一个数组变量中 正则表达式 ereg - 匹配正则表达式 eregi - 大小写非敏感匹配正则表达式 ereg_replace -匹配正则表达式并替换 eregi_replace -大小写非敏感匹配正则表达式并替换 split - 依规则切开字符串并以数组形势存储 字符串 AddSlashes - 加上斜杠后使用字符串 echo - 输出一个或多个字符串 join, implode - 将数组元素合并为字符串 htmlentities, htmlspecialchars - 将HTML特殊字符转换为HTML标记形式 split - 依规则切开字符串并以数组形势存储 5.6 扩展我们的范例主页 我们将使用以上提到的一些函数和思想为我们的范例主页添加更多的动态内容。我们可以在每个页面的顶部加上导航栏,同时使得当前页自动的不被链接显示;同时还可以添加一个用户验证表单以便上传音乐、图像等文件并自动更新页面。 导航栏 实际上就是在footer.inc文件中加上一段代码。假设你的web站点中所有后缀为.php3的文件都会出现在导航栏中,以下就是被存为include/navbar.inc的代码: <? /* 输出该导航栏,链接所有除当前页的站内.php3文件 */ # 读取目录 $d = dir("./"); echo " | \n"; while($entry = $d->read()) { // 忽略无文件情况 if ( !is_file($entry) ) continue; /* 将文件名与扩展名分开。由于.是正则表达式特殊字符,应该用\引出 */ list($filenm, $fileext) = split("\.",$entry, 2); // 忽略非.php3文件情况 if( $fileext != "php3" ) continue; /* 现在我们已经把.php3文件都选出,下面搜寻文件中的第一行(标题) 类似$title="something"; 并将以上标题内容分开,用作链接文字 */ $linknm = ""; $fp=fopen($entry,"r"); while($buffer=fgets($fp, 4096)) { $buffer = trim($buffer); // 我们已经把每个文件的标题放在文件的第一行以便搜索 // 但是当你改变变量名称时可能会带来大麻烦 if (ereg("title *= *\"", $buffer)) { /* 我们已经取得了标题内容并可以在此基础上 进行去除空格等处理。 必须以PHP代码方式处理,比如$title = "blah blah" */ eval($buffer); // 然后将链接文字显示为标题文字 $linknm = $title; break; } } fclose($fp); if ( $entry == basename($PHP_SELF) ) echo "$linknm"; else echo "$linknm"; echo " | "; } $d->close(); echo " \n"; ?> 照片收藏夹 我们将引用基于HTTP的验证、文件系统函数和文件上传功能维护放置图像文件的目录。 同时我们需要建立一个可以列出在该目录下所有照片的页面。 文件上传 <? include("include/common.inc"); // 我们在这里再做一次用户验证 if(!isset($PHP_AUTH_USER)) { Header("WWW-Authenticate: Basic realm=\"$MySiteName\""); Header("HTTP/1.0 401 Unauthorized"); echo "Sorry, you are not authorized to upload files\n"; exit; } else { if ( !($PHP_AUTH_USER==$MyName && $PHP_AUTH_PW==$MyPassword ) ) { // 如果是错误的用户名称/密码对,强制再次认证 Header("WWW-Authenticate: Basic realm=\"My Realm\""); Header("HTTP/1.0 401 Unauthorized"); echo "ERROR : $PHP_AUTH_USER/$PHP_AUTH_PW is invalid."; exit; } } if ( $cancelit ) { // 当浏览者按下"取消"按钮则转向首页面 header ( "Location: front_2.php3" ); exit; } function do_upload () { global $userfile, $userfile_size, $userfile_name, $userfile_type; global $local_file, $error_msg; global $HTTP_REFERER; if ( $userfile == "none" ) { $error_msg = "You did not specify a file for uploading."; return; } if ( $userfile_size > 2000000 ) { $error_msg = "Sorry, your file is too large."; return; } // Wherever you have write permission below... $upload_dir = "photos"; $local_file = "$upload_dir/$userfile_name"; if ( file_exists ( $local_file ) ) { $error_msg = "Sorry, a file with that name already exists"; return; }; // 你还可以由此检查文件名称/类型对以确定是何种文件:gif,jpg,mp3… rename($userfile, $local_file); echo "The file is uploaded\n"; echo "Go Back\n"; } $title = "Upload File"; include("include/header.inc"); if (empty($userfile) || $userfile=="none") { // 输出以下表单 ?> <FORM ACTION="" ENCTYPE="multipart/form-data" METHOD=POST> (You may notice a slight delay while we upload your file.) <? } else { if ( $error_msg ) { echo "$error_msg"; } if ( $sendit ) { do_upload (); } } include("include/footer.inc"); ?> 照片图库 Here are some of our family photos. This PHP script can really be made better, by splitting into multiple pages. read()) { if (is_file("photos/$entry")) echo "\n"; } $d->close(); ?> 另外,你可以在文件上传的表单中加上一个输入元素去描述该上传的文件。这个元素将被存储在文件中,然后被以上的照片图库的那段代码所读出并显示出来。 六、网络资源 你可以通过web上的众多资源更多的了解PHP3。许多邮件列表和书籍对你都非常有用。 6.1 站点 PHP的爆炸性流行使得一夜之间出现了很多基于PHP的站点,其中不少站点有在线教程、范例代码、技巧和提示等内容。 国内 http://www.phpuser.com - PHP中文用户,也就是这里了 http://www.phpx.com - 中国PHP联盟 http://www.phpsite.net - PHP专门站 http://www.phpchina.com - PHP CHINA http://www.cpcw.com/netschool/homepage/cgi/ - 电脑报网页陶吧 国外 http://www.php.net/ - PHP官方站点 http://www.devshed.com/ - 极好的教程 http://px.sklar.com - 代码交换 http://www.phpbuilder.com/ - 教程、专栏和邮件列表档案 http://www.weberdev.com/ - 文章和代码 http://www.phpwizard.net/ - 提示与技巧 http://www.iometrics.com/php/phplist.php3/ - IOMetrics scripts的档案 http://www.e-gineer.com/phpkb/ - PHP知识库 6.2 邮件列表 你可以在PHP官方站点的"支持"栏目内登记获得以下的邮件列表。值得注意的是这些都是高流量流表,一般每天会有100份e-mail。 [email protected] - 主要的列表 [email protected] - 主要针对开发[email protected] - 本站的邮件列表,与论坛相通 6.3 引人注目的工程 一些基于PHP的工程已经发展得比较完善。其中一些更出色更引人注目的是: http:// phplib.netuse.de - PHPLib,一整套PHP函数库 http://www.phorum.org - Phorum是一个很完善的BBS系统 http://www.fishcartsql.org - FishCartSQL是一个电子商务解决方案 http://www.midgard-project.org - Midgard是一个网络应用开发平台 Generated by Bo-blog 2.0.2 sp2
Visual C++MFC入门教程 目录 +-- 第一章 VC入门 |------ 1.1 如何学好VC |------ 1.2 理解Windows消息机制 |------ 1.3 利用Visual C++/MFC开发Windows程序的优势 |------ 1.4 利用MFC进行开发的通用方法介绍 |------ 1.5 MFC中常用类,宏,函数介绍 +-- 第二章 图形输出 |------ 2.1 和GUI有关的各种对象 |------ 2.2 在窗口中输出文字 |------ 2.3 使用点,刷子,笔进行绘图 |------ 2.4 在窗口中绘制设备相关位图,图标,设备无关位图 |------ 2.5 使用各种映射方式 |------ 2.6 多边形和剪贴区域 +-- 第三章 文档视结构 |------ 3.1 文档 视图 框架窗口间的关系和消息传送规律 |------ 3.2 接收用户输入 |------ 3.3 使用菜单 |------ 3.4 文档,视,框架之间相互作用 |------ 3.5 利用序列化进行文件读写 |------ 3.6 MFC中所提供的各种视类介绍 +-- 第四章 窗口控件 |------ 4.1 Button |------ 4.2 Static Box |------ 4.3 Edit Box |------ 4.4 Scroll Bar |------ 4.5 List Box/Check List Box |------ 4.6 Combo Box/Combo Box Ex |------ 4.7 Tree Ctrl |------ 4.8 List Ctrl |------ 4.9 Tab Ctrl |------ 4.A Tool Bar |------ 4.B Status Bar |------ 4.C Dialog Bar |------ 4.D 利用AppWizard创建并使用ToolBar StatusBar Dialog Bar |------ 4.E General Window |------ 4.F 关于WM_NOTIFY的使用方法 +-- 第五章 对话框 |------ 5.1 使用资源编辑器编辑对话框 |------ 5.2 创建有模式对话框 |------ 5.3 创建无模式对话框 |------ 5.4 在对话框中进行消息映射 |------ 5.5 在对话框中进行数据交换和数据检查 |------ 5.6 使用属性对话框 |------ 5.7 使用通用对话框 |------ 5.8 建立以对话框为基础的应用 |------ 5.9 使用对话框作为子窗口 +-- 第六章 网络通信开发 |------ 6.1 WinSock介绍 |------ 6.2 利用WinSock进行无连接的通信 +------ 6.3 利用WinSock建立有连接的通信   第一章 VC入门 1.1 如何学好VC 这个问题很多朋友都问过我,当然流汗是必须的,但同时如果按照某种思路进行有计划的学习就会起到更好的效果。万事开头难,为了帮助朋友们更快的掌握VC开发,下面我将自己的一点体会讲一下: 1、需要有好的C/C++基础。正所谓“磨刀不误砍柴工”,最开始接触VC时不要急于开始Windows程序开发,而是应该进行一些字符界面程序的编写。这样做的目的主要是增加对语言的熟悉程度,同时也训练自己的思维和熟悉一些在编程中常犯的错误。更重要的是理解并能运用C++的各种特性,这些在以后的开发中都会有很大的帮助,特别是利用MFC进行开发的朋友对C++一定要能熟练运用。 2、理解Windows的消息机制,窗口句柄和其他GUI句柄的含义和用途。了解和MFC各个类功能相近的API函数。 3、一定要理解MFC中消息映射的作用。 4、训练自己在编写代码时不使用参考书而是使用Help Online。 5、记住一些常用的消息名称和参数的意义。 6、学会看别人的代码。 7、多看书,少买书,买书前一定要慎重。 8、闲下来的时候就看参考书。 9、多来我的主页。^O^ 后面几条是我个人的一点意见,你可以根据需要和自身的情况选用适用于自己的方法。 此外我将一些我在选择参考书时的原则: 对于初学者:应该选择一些内容比较全面的书籍,并且书籍中的内容应该以合理的方式安排,在使用该书时可以达到循序渐进的效果,书中的代码要有详细的讲解。尽量买翻译的书,因为这些书一般都比较易懂,而且语言比较轻松。买书前一定要慎重如果买到不好用的书可能会对自己的学习积极性产生击。 对于已经掌握了VC的朋友:这种程度的开发者应该加深自己对系统原理,技术要点的认识。需要选择一些对原理讲解的比较透彻的书籍,这样一来才会对新技术有更多的了解,最好书中对技术的应用有一定的阐述。尽量选择示范代码必较精简的书,可以节约银子。 此外最好涉猎一些辅助性的书籍。 1.2 理解Windows消息机制 Windows系统是一个消息驱动的OS,什么是消息呢?我很难说得清楚,也很难下一个定义(谁在嘘我),我下面从不同的几个方面讲解一下,希望大家看了后有一点了解。 1、消息的组成:一个消息由一个消息名称(UINT),和两个参数(WPARAM,LPARAM)。当用户进行了输入或是窗口的状态发生改变时系统都会发送消息到某一个窗口。例如当菜单转中之后会有WM_COMMAND消息发送,WPARAM的高字中(HIWORD(wParam))是命令的ID号,对菜单来讲就是菜单ID。当然用户也可以定义自己的消息名称,也可以利用自定义消息来发送通知和传送数据。 2、谁将收到消息:一个消息必须由一个窗口接收。在窗口的过程(WNDPROC)中可以对消息进行分析,对自己感兴趣的消息进行处理。例如你希望对菜单选择进行处理那么你可以定义对WM_COMMAND进行处理的代码,如果希望在窗口中进行图形输出就必须对WM_PAINT进行处理。 3、未处理的消息到那里去了:M$为窗口编写了默认的窗口过程,这个窗口过程将负责处理那些你不处理消息。正因为有了这个默认窗口过程我们才可以利用Windows的窗口进行开发而不必过多关注窗口各种消息的处理。例如窗口在被拖动时会有很多消息发送,而我们都可以不予理睬让系统自己去处理。 4、窗口句柄:说到消息就不能不说窗口句柄,系统通过窗口句柄来在整个系统中唯一标识一个窗口,发送一个消息时必须指定一个窗口句柄表明该消息由那个窗口接收。而每个窗口都会有自己的窗口过程,所以用户的输入就会被正确的处理。例如有两个窗口共用一个窗口过程代码,你在窗口一上按下鼠标时消息就会通过窗口一的句柄被发送到窗口一而不是窗口二。 5、示例:下面有一段伪代码演示如何在窗口过程中处理消息 LONG yourWndProc(HWND hWnd,UINT uMessageType,WPARAM wP,LPARAM) { switch(uMessageType) { //使用SWITCH语句将各种消息分开 case(WM_PAINT): doYourWindow(...);//在窗口需要重新绘制时进行输出 break; case(WM_LBUTTONDOWN): doYourWork(...);//在鼠标左键被按下时进行处理 break; default: callDefaultWndProc(...);//对于其它情况就让系统自己处理 break; } } 接下来谈谈什么是消息机制:系统将会维护一个或多个消息队列,所有产生的消息都回被放入或是插入队列中。系统会在队列中取出每一条消息,根据消息的接收句柄而将该消息发送给拥有该窗口的程序的消息循环。每一个运行的程序都有自己的消息循环,在循环中得到属于自己的消息并根据接收窗口的句柄调用相应的窗口过程。而在没有消息时消息循环就将控制权交给系统所以Windows可以同时进行多个任务。下面的伪代码演示了消息循环的用法: while(1) { id=getMessage(...); if(id == quit) break; translateMessage(...); } 当该程序没有消息通知时getMessage就不会返回,也就不会占用系统的CPU时间。 下图为消息投递模式 在16位的系统中系统中只有一个消息队列,所以系统必须等待当前任务处理消息后才可以发送下一消息到相应程序,如果一个程序陷如死循环或是耗时操作时系统就会得不到控制权。这种多任务系统也就称为协同式的多任务系统。Windows3.X就是这种系统。而32位的系统中每一运行的程序都会有一个消息队列,所以系统可以在多个消息队列中转换而不必等待当前程序完成消息处理就可以得到控制权。这种多任务系统就称为抢先式的多任务系统。Windows95/NT就是这种系统。 1.3 利用Visual C++/MFC开发Windows程序的优势 MFC借助C++的优势为Windows开发开辟了一片新天地,同时也借助ApplicationWizzard使开发者摆脱离了那些每次都必写基本代码,借助ClassWizard和消息映射使开发者摆脱了定义消息处理时那种混乱和冗长的代码段。更令人兴奋的是利用C++的封装功能使开发者摆脱Windows中各种句柄的困扰,只需要面对C++中的对象,这样一来使开发更接近开发语言而远离系统。(但我个人认为了解系统原理对开发很有帮助) 正因为MFC是建立在C++的基础上,所以我强调C/C++语言基础对开发的重要性。利用C++的封装性开发者可以更容易理解和操作各种窗口对象;利用C++的派生性开发者可以减少开发自定义窗口的时间和创造出可重用的代码;利用虚拟性可以在必要时更好的控制窗口的活动。而且C++本身所具备的超越C语言的特性都可以使开发者编写出更易用,更灵活的代码。 在MFC中对消息的处理利用了消息映射的方法,该方法的基础是宏定义实现,通过宏定义将消息分派到不同的成员函数进行处理。下面简单讲述一下这种方法的实现方法: 代码如下 BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainFrame, CFrameWnd) //{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame) ON_WM_CREATE() //}}AFX_MSG_MAP ON_COMMAND(ID_FONT_DROPDOWN, DoNothing) END_MESSAGE_MAP() 经过编译后,代码被替换为如下形式(这只是作讲解,实际情况比这复杂得多): //BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainFrame, CFrameWnd) CMainFrame::newWndProc(...) { switch(...) { //{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame) // ON_WM_CREATE() case(WM_CREATE): OnCreate(...); break; //}}AFX_MSG_MAP // ON_COMMAND(ID_FONT_DROPDOWN, DoNothing) case(WM_COMMAND): if(HIWORD(wP)==ID_FONT_DROPDOWN) { DoNothing(...); } break; //END_MESSAGE_MAP() } } newWndProc就是窗口过程只要是该类的实例生成的窗口都使用该窗口过程。 所以了解了Windows的消息机制在加上对消息映射的理解就很容易了解MFC开发的基本思路了。 1.4 利用MFC进行开发的通用方法介绍 以下是我在最初学习VC时所常用的开发思路和方法,希望能对初学VC的朋友有所帮助和启发。 1、开发需要读写文件的应用程序并且有简单的输入和输出可以利用单文档视结构。 2、开发注重交互的简单应用程序可以使用对话框为基础的窗口,如果文件读写简单这可利用CFile进行。 3、开发注重交互并且文件读写复杂的的简单应用程序可以利用以CFormView为基础视的单文档视结构。 4、利用对话框得到用户输入的数据,在等级提高后可使用就地输入。 5、在对多文档要求不强烈时尽量避免多文档视结构,可以利用分隔条产生单文档多视结构。 6、在要求在多个文档间传递数据时使用多文档视结构。 7、学会利用子窗口,并在自定义的子窗口包含多个控件达到封装功能的目的。 8、尽量避免使用多文档多视结构。 9、不要使用多重继承并尽量减少一个类中封装过多的功能。 1.5 MFC中常用类,宏,函数介绍 常用类 CRect:用来表示矩形的类,拥有四个成员变量:top left bottom right。分别表是左上角和右下角的坐标。可以通过以下的方法构造: CRect( int l, int t, int r, int b ); 指明四个坐标 CRect( const RECT& srcRect ); 由RECT结构构造 CRect( LPCRECT lpSrcRect ); 由RECT结构构造 CRect( POINT point, SIZE size ); 有左上角坐标和尺寸构造 CRect( POINT topLeft, POINT bottomRight ); 有两点坐标构造 下面介绍几个成员函数: int Width( ) const; 得到宽度 int Height( ) const; 得到高度 CSize Size( ) const; 得到尺寸 CPoint& TopLeft( ); 得到左上角坐标 CPoint& BottomRight( ); 得到右下角坐标 CPoint CenterPoint( ) const; 得当中心坐标 此外矩形可以和点(CPoint)相加进行位移,和另一个矩形相加得到“并”操作后的矩形。 CPoint:用来表示一个点的坐标,有两个成员变量:x y。 可以和另一个点相加。 CString:用来表示可变长度的字符串。使用CString可不指明内存大小,CString会根据需要自行分配。下面介绍几个成员函数: GetLength 得到字符串长度 GetAt 得到指定位置处的字符 operator + 相当于strcat void Format( LPCTSTR lpszFormat, ... ); 相当于sprintf Find 查找指定字符,字符串 Compare 比较 CompareNoCase 不区分大小写比较 MakeUpper 改为小写 MakeLower 改为大写 CStringArray:用来表示可变长度的字符串数组。数组中每一个元素为CString对象的实例。下面介绍几个成员函数: Add 增加CString RemoveAt 删除指定位置CString对象 RemoveAll 删除数组中所有CString对象 GetAt 得到指定位置的CString对象 SetAt 修改指定位置的CString对象 InsertAt 在某一位置插入CString对象 常用宏 RGB TRACE ASSERT VERIFY 常用函数 CWindApp* AfxGetApp(); HINSTANCE AfxGetInstanceHandle( ); HINSTANCE AfxGetResourceHandle( ); int AfxMessageBox( LPCTSTR lpszText, UINT nType = MB_OK, UINT nIDHelp = 0 );用于弹出一个消息框 第二章 图形输出 2.1 和GUI有关的各种对象 在Windows中有各种GUI对象(不要和C++对象混淆),当你在进行绘图就需要利用这些对象。而各种对象都拥有各种属性,下面分别讲述各种GUI对象和拥有的属性。 字体对象CFont用于输出文字时选用不同风格和大小的字体。可选择的风格包括:是否为斜体,是否为粗体,字体名称,是否有下划线等。颜色和背景色不属于字体的属性。关于如何创建和使用字体在2.2 在窗口中输出文字中会详细讲解。 刷子CBrush对象决定填充区域时所采用的颜色或模板。对于一个固定色的刷子来讲它的属性为颜色,是否采用网格和网格的类型如水平的,垂直的,交叉的等。你也可以利用8*8的位图来创建一个自定义模板的刷子,在使用这种刷子填充时系统会利用位图逐步填充区域。关于如何创建和使用刷子在2.3 使用刷子,笔进行绘图中会详细讲解。 画笔CPen对象在画点和画线时有用。它的属性包括颜色,宽度,线的风格,如虚线,实线,点划线等。关于如何创建和使用画笔在2.3 使用刷子,笔进行绘图中会详细讲解。 位图CBitmap对象可以包含一幅图像,可以保存在资源中。关于如何使用位图在2.4 在窗口中绘制设备相关位图,图标,设备无关位图中会详细讲解。 还有一种特殊的GUI对象是多边形,利用多边形可以很好的限制作图区域或是改变窗口外型。关于如何创建和使用多边形在2.6 多边形和剪贴区域中会详细讲解。 在Windows中使用GUI对象必须遵守一定的规则。首先需要创建一个合法的对象,不同的对象创建方法不同。然后需要将该GUI对象选入DC中,同时保存DC中原来的GUI对象。如果选入一个非法的对象将会引起异常。在使用完后应该恢复原来的对象,这一点特别重要,如果保存一个临时对象在DC中,而在临时对象被销毁后可能引起异常。有一点必须注意,每一个对象在重新创建前必须销毁,下面的代码演示了这一种安全的使用方法: OnDraw(CDC* pDC) { CPen pen1,pen2; pen1.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,128));//创建对象 pen2.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,0));//创建对象 CPen* pPenOld=(CPen*)pDC->SelectObject(&pen1);//选择对象进DC drawWithPen1... (CPen*)pDC->SelectObject(&pen2);//选择对象进DC drawWithPen2... pen1.DeleteObject();//再次创建前先销毁 pen1.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(0,0,0));//再次创建对象 (CPen*)pDC->SelectObject(&pen1);//选择对象进DC drawWithPen1... pDC->SelectObject(pOldPen);//恢复 } 此外系统中还拥有一些库存GUI对象,你可以利用CDC::SelectStockObject(SelectStockObject( int nIndex )选入这些对象,它们包括一些固定颜色的刷子,画笔和一些基本字体。 • BLACK_BRUSH Black brush. • DKGRAY_BRUSH Dark gray brush. • GRAY_BRUSH Gray brush. • HOLLOW_BRUSH Hollow brush. • LTGRAY_BRUSH Light gray brush. • NULL_BRUSH Null brush. • WHITE_BRUSH White brush. • BLACK_PEN Black pen. • NULL_PEN Null pen. • WHITE_PEN White pen. • ANSI_FIXED_FONT ANSI fixed system font. • ANSI_VAR_FONT ANSI variable system font. • DEVICE_DEFAULT_FONT Device-dependent font. • OEM_FIXED_FONT OEM-dependent fixed font. • SYSTEM_FONT The system font. By default, Windows uses the system font to draw menus, dialog-box controls, and other text. In Windows versions 3.0 and later, the system font is proportional width; earlier versions of Windows use a fixed-width system font. • SYSTEM_FIXED_FONT The fixed-width system font used in Windows prior to version 3.0. This object is available for compatibility with earlier versions of Windows. • DEFAULT_PALETTE Default color palette. This palette consists of the 20 static colors in the system palette. 这些对象留在DC中是安全的,所以你可以利用选入库存对象来作为恢复DC中GUI对象。 大家可能都注意到了绘图时都需要一个DC对象,DC(Device Context设备环境)对象是一个抽象的作图环境,可能是对应屏幕,也可能是对应打印机或其它。这个环境是设备无关的,所以你在对不同的设备输出时只需要使用不同的设备环境就行了,而作图方式可以完全不变。这也就是Windows耀眼的一点设备无关性。如同你将对一幅画使用照相机或复印机将会产生不同的输出,而不需要对画进行任何调整。DC的使用会穿插在本章中进行介绍。 2.2 在窗口中输出文字 在这里我假定读者已经利用ApplicationWizard生成了一个SDI界面的程序代码。接下来的你只需要在CView派生类的OnDraw成员函数中加入绘图代码就可以了。在这里我需要解释一下OnDraw函数的作用,OnDraw函数会在窗口需要重绘时自动被调用,传入的参数CDC* pDC对应的就是DC环境。使用OnDraw的优点就在于在你使用打印功能的时候传入OnDraw的DC环境将会是打印机绘图环境,使用打印预览时传入的是一个称为CPreviewDC的绘图环境,所以你只需要一份代码就可以完成窗口/打印预览/打印机绘图三重功能。利用Windows的设备无关性和M$为打印预览所编写的上千行代码你可以很容易的完成一个具有所见即所得的软件。 输出文字一般使用CDC::BOOL TextOut( int x, int y, const CString& str )和CDC::int DrawText( const CString& str, LPRECT lpRect, UINT nFormat )两个函数,对TextOut来讲只能输出单行的文字,而DrawText可以指定在一个矩形中输出单行或多行文字,并且可以规定对齐方式和使用何种风格。nFormat可以是多种以下标记的组合(利用位或操作)以达到选择输出风格的目的。 • DT_BOTTOM底部对齐 Specifies bottom-justified text. This value must be combined with DT_SINGLELINE. • DT_CALCRECT计算指定文字时所需要矩形尺寸 Determines the width and height of the rectangle. If there are multiple lines of text, DrawText will use the width of the rectangle pointed to by lpRect and extend the base of the rectangle to bound the last line of text. If there is only one line of text, DrawText will modify the right side of the rectangle so that it bounds the last character in the line. In either case, DrawText returns the height of the formatted text, but does not draw the text. • DT_CENTER中部对齐 Centers text horizontally. • DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS Replaces part of the given string with ellipses, if necessary, so that the result fits in the specified rectangle. The given string is not modified unless the DT_MODIFYSTRING flag is specified. You can specify DT_END_ELLIPSIS to replace characters at the end of the string, or DT_PATH_ELLIPSIS to replace characters in the middle of the string. If the string contains backslash (\) characters, DT_PATH_ELLIPSIS preserves as much as possible of the text after the last backslash. • DT_EXPANDTABS Expands tab characters. The default number of characters per tab is eight. • DT_EXTERNALLEADING Includes the font抯 external leading in the line height. Normally, external leading is not included in the height of a line of text. • DT_LEFT左对齐 Aligns text flush-left. • DT_MODIFYSTRING Modifies the given string to match the displayed text. This flag has no effect unless the DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS flag is specified. Note Some uFormat flag combinations can cause the passed string to be modified. Using DT_MODIFYSTRING with either DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS may cause the string to be modified, causing an assertion in the CString override. • DT_NOCLIP Draws without clipping. DrawText is somewhat faster when DT_NOCLIP is used. • DT_NOPREFIX禁止使用&前缀 Turns off processing of prefix characters. Normally, DrawText interprets the ampersand (&) mnemonic-prefix character as a directive to underscore the character that follows, and the two-ampersand (&&) mnemonic-prefix characters as a directive to print a single ampersand. By specifying DT_NOPREFIX, this processing is turned off. • DT_PATH_ELLIPSIS • DT_RIGHT右对齐 Aligns text flush-right. • DT_SINGLELINE单行输出 Specifies single line only. Carriage returns and linefeeds do not break the line. • DT_TABSTOP设置TAB字符所占宽度 Sets tab stops. The high-order byte of nFormat is the number of characters for each tab. The default number of characters per tab is eight. • DT_TOP定部对齐 Specifies top-justified text (single line only). • DT_VCENTER中部对齐 Specifies vertically centered text (single line only). • DT_WORDBREAK每行只在单词间被折行 Specifies word-breaking. Lines are automatically broken between words if a word would extend past the edge of the rectangle specified by lpRect. A carriage return杔inefeed sequence will also break the line. 在输出文字时如果希望改变文字的颜色,你可以利用CDC::SetTextColor( COLORREF crColor )进行设置,如果你希望改变背景色就利用CDC::SetBkColor( COLORREF crColor ),很多时候你可能需要透明的背景色你可以利用CDC::SetBkMode( int nBkMode )设置,可接受的参数有 • OPAQUE Background is filled with the current background color before the text, hatched brush, or pen is drawn. This is the default background mode. • TRANSPARENT Background is not changed before drawing. 接下来讲讲如何创建字体,你可以创建的字体有两种:库存字体CDC::CreateStockObject( int nIndex )和自定义字体。 在创建非库存字体时需要填充一个LOGFONT结构并使用CFont::CreateFontIndirect(const LOGFONT* lpLogFont ),或使用CFont::CreateFont( int nHeight, int nWidth, int nEscapement, int nOrientation, int nWeight, BYTE bItalic, BYTE bUnderline, BYTE cStrikeOut, BYTE nCharSet, BYTE nOutPrecision, BYTE nClipPrecision, BYTE nQuality, BYTE nPitchAndFamily, LPCTSTR lpszFacename )其中的参数和LOGFONT中的分量有一定的对应关系。下面分别讲解参数的意义: nHeight 字体高度(逻辑单位)等于零为缺省高度,否则取绝对值并和可用的字体高度进行匹配。 nWidth 宽度(逻辑单位)如果为零则使用可用的横纵比进行匹配。 nEscapement 出口矢量与X轴间的角度 nOrientation 字体基线与X轴间的角度 nWeight 字体粗细,可取以下值 Constant Value FW_DONTCARE 0 FW_THIN 100 FW_EXTRALIGHT 200 FW_ULTRALIGHT 200 FW_LIGHT 300 FW_NORMAL 400 FW_REGULAR 400 FW_MEDIUM 500 FW_SEMIBOLD 600 FW_DEMIBOLD 600 FW_BOLD 700 FW_EXTRABOLD 800 FW_ULTRABOLD 800 FW_BLACK 900 FW_HEAVY 900 bItalic 是否为斜体 bUnderline 是否有下划线 cStrikeOut 是否带删除线 nCharSet 指定字符集合,可取以下值 Constant Value ANSI_CHARSET 0 DEFAULT_CHARSET 1 SYMBOL_CHARSET 2 SHIFTJIS_CHARSET 128 OEM_CHARSET 255 nOutPrecision 输出精度 OUT_CHARACTER_PRECIS OUT_STRING_PRECIS OUT_DEFAULT_PRECIS OUT_STROKE_PRECIS OUT_DEVICE_PRECIS OUT_TT_PRECIS OUT_RASTER_PRECIS nClipPrecision 剪辑精度,可取以下值 CLIP_CHARACTER_PRECIS CLIP_MASK CLIP_DEFAULT_PRECIS CLIP_STROKE_PRECIS CLIP_ENCAPSULATE CLIP_TT_ALWAYS CLIP_LH_ANGLES nQuality 输出质量,可取以下值 • DEFAULT_QUALITY Appearance of the font does not matter. • DRAFT_QUALITY Appearance of the font is less important than when PROOF_QUALITY is used. For GDI raster fonts, scaling is enabled. Bold, italic, underline, and strikeout fonts are synthesized if necessary. • PROOF_QUALITY Character quality of the font is more important than exact matching of the logical-font attributes. For GDI raster fonts, scaling is disabled and the font closest in size is chosen. Bold, italic, underline, and strikeout fonts are synthesized if necessary. nPitchAndFamily 字体间的间距 lpszFacename 指定字体名称,为了得到系统所拥有的字体可以利用EmunFontFamiliesEx。 此外可以利用CFontDialog来得到用户选择的字体的LOGFONT数据。 最后我讲一下文本坐标的计算,利用CDC::GetTextExtent( const CString& str )可以得到字符串的在输出时所占用的宽度和高度,这样就可以在手工输出多行文字时使用正确的行距。另外如果需要更精确的对字体高度和宽度进行计算就需要使用CDC::GetTextMetrics( LPTEXTMETRIC lpMetrics ) 该函数将会填充TEXTMETRIC结构,该结构中的分量可以非常精确的描述字体的各种属性。 2.3 使用点,刷子,笔进行绘图 在Windows中画点的方法很简单,只需要调用COLORREF CDC::SetPixel( int x, int y, COLORREF crColor )就可以在指定点画上指定颜色,同时返回原来的颜色。COLORREF CDC::GetPixel( int x, int y)可以得到指定点的颜色。在Windows中应该少使用画点的函数,因为这样做的执行效率比较低。 刷子和画笔在Windows作图中是使用最多的GUI对象,本节在讲解刷子和画笔使用方法的同时也讲述一写基本作图函数。 在画点或画线时系统使用当前DC中的画笔,所以在创建画笔后必须将其选入DC才会在绘图时产生效果。画笔可以通过CPen对象来产生,通过调用CPen::CreatePen( int nPenStyle, int nWidth, COLORREF crColor )来创建。其中nPenStyle指名画笔的风格,可取如下值: • PS_SOLID 实线 Creates a solid pen. • PS_DASH 虚线,宽度必须为一 Creates a dashed pen. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_DOT 点线,宽度必须为一 Creates a dotted pen. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_DASHDOT 点划线,宽度必须为一 Creates a pen with alternating dashes and dots. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_DASHDOTDOT 双点划线,宽度必须为一 Creates a pen with alternating dashes and double dots. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_NULL 空线,使用时什么也不会产生 Creates a null pen. • PS_ENDCAP_ROUND 结束处为圆形 End caps are round. • PS_ENDCAP_SQUARE 结束处为方形 End caps are square. nWidth和crColor为线的宽度和颜色。 刷子是在画封闭曲线时用来填充的颜色,例如当你画圆形或方形时系统会用当前的刷子对内部进行填充。刷子可利用CBrush对象产生。通过以下几种函数创建刷子: • BOOL CreateSolidBrush( COLORREF crColor ); 创建一种固定颜色的刷子 • BOOL CreateHatchBrush( int nIndex, COLORREF crColor ); 创建指定颜色和网格的刷子,nIndex可取以下值: • HS_BDIAGONAL Downward hatch (left to right) at 45 degrees • HS_CROSS Horizontal and vertical crosshatch • HS_DIAGCROSS Crosshatch at 45 degrees • HS_FDIAGONAL Upward hatch (left to right) at 45 degrees • HS_HORIZONTAL Horizontal hatch • HS_VERTICAL Vertical hatch • BOOL CreatePatternBrush( CBitmap* pBitmap ); 创建以8*8位图为模板的刷子 在选择了画笔和刷子后就可以利用Windows的作图函数进行作图了,基本的画线函数有以下几种 • CDC::MoveTo( int x, int y ); 改变当前点的位置 • CDC::LineTo( int x, int y ); 画一条由当前点到参数指定点的线 • CDC::BOOL Arc( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); 画弧线 • CDC::BOOL Polyline( LPPOINT lpPoints, int nCount ); 将多条线依次序连接 基本的作图函数有以下几种: • CDC::BOOL Rectangle( LPCRECT lpRect ); 矩形 • CDC::RoundRect( LPCRECT lpRect, POINT point ); 圆角矩形 • CDC::Draw3dRect( int x, int y, int cx, int cy, COLORREF clrTopLeft, COLORREF clrBottomRight ); 3D边框 • CDC::Chord( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); 扇形 • CDC::Ellipse( LPCRECT lpRect ); 椭圆形 • CDC::Pie( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); • CDC::Polygon( LPPOINT lpPoints, int nCount ); 多边形 对于矩形,圆形或类似的封闭曲线,系统会使用画笔绘制边缘,使用刷子填充内部。如果你不希望填充或是画出边缘,你可以选入空刷子(NULL_PEN)或是(NULL_BRUSH)空笔。 下面的代码创建一条两象素宽的实线并选入DC。并进行简单的作图: { ... CPen pen; pen.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,128)); CPen* pOldPen=(CPen*)dc.SelectObject(&pen); dc.SelectStockObject(NULL_BRUSH);//选入空刷子 dc.Rectangle(CRect(0,0,20,20));//画矩形 ... } 2.4 在窗口中绘制设备相关位图,图标,设备无关位图 在Windows中可以将预先准备好的图像复制到显示区域中,这种内存拷贝执行起来是非常快的。在Windows中提供了两种使用图形拷贝的方法:通过设备相关位图(DDB)和设备无关位图(DIB)。 DDB可以用MFC中的CBitmap来表示,而DDB一般是存储在资源文件中,在加载时只需要通过资源ID号就可以将图形装入。BOOL CBitmap::LoadBitmap( UINT nIDResource )可以装入指定DDB,但是在绘制时必须借助另一个和当前绘图DC兼容的内存DC来进行。通过CDC::BitBlt( int x, int y, int nWidth, int nHeight, CDC* pSrcDC, int xSrc, int ySrc, DWORD dwRop )绘制图形,同时指定光栅操作的类型。BitBlt可以将源DC中位图复制到目的DC中,其中前四个参数为目的区域的坐标,接下来是源DC指针,然后是源DC中的起始坐标,由于BitBlt为等比例复制,所以不需要再次指定长宽,(StretchBlt可以进行缩放)最后一个参数为光栅操作的类型,可取以下值: • BLACKNESS 输出区域为黑色 Turns all output black. • DSTINVERT 反色输出区域 Inverts the destination bitmap. • MERGECOPY 在源和目的间使用AND操作 Combines the pattern and the source bitmap using the Boolean AND operator. • MERGEPAINT 在反色后的目的和源间使用OR操作 Combines the inverted source bitmap with the destination bitmap using the Boolean OR operator. • NOTSRCCOPY 将反色后的源拷贝到目的区 Copies the inverted source bitmap to the destination. • PATINVERT 源和目的间进行XOR操作 Combines the destination bitmap with the pattern using the Boolean XOR operator. • SRCAND 源和目的间进行AND操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean AND operator. • SRCCOPY 复制源到目的区 Copies the source bitmap to the destination bitmap. • SRCINVERT 源和目的间进行XOR操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean XOR operator. • SRCPAINT 源和目的间进行OR操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean OR operator. • WHITENESS 输出区域为白色 Turns all output white. 下面用代码演示这种方法: CYourView::OnDraw(CDC* pDC) { CDC memDC;//定义一个兼容DC memDC.CreateCompatibleDC(pDC);//创建DC CBitmap bmpDraw; bmpDraw.LoadBitmap(ID_BMP) ;//装入DDB CBitmap* pbmpOld=memDC.SelectObject(&bmpDraw) ; //保存原有DDB,并选入新DDB入DC pDC->BitBlt(0,0,20,20,&memDC,0,0,SRCCOPY) ; //将源DC中(0,0,20,20)复制到目的DC(0,0,20,20) pDC->BitBlt(20,20,40,40,&memDC,0,0,SRCAND); //将源DC中(0,0,20,20)和目的DC(20,20,40,40)中区域进行AND操作 memDC.SelectObject(pbmpOld) ;//选入原DDB } (图标并不是一个GDI对象,所以不需要选入DC)在MFC中没有一个专门的图标类,因为图标的操作比较简单,使用HICON CWinApp::LoadIcon( UINT nIDResource )或是HICON CWinApp::LoadStandardIcon( LPCTSTR lpszIconName ) 装入后就可以利用BOOL CDC::DrawIcon( int x, int y, HICON hIcon )绘制。由于在图标中可以指定透明区域,所以在某些需要使用非规则图形而且面积不大的时候使用图标会比较简单。下面给出简单的代码: OnDraw(CDC* pDC) { HICON hIcon1=AfxGetApp()->LoadIcon(IDI_I1); HICON hIcon2=AfxGetApp()->LoadIcon(IDI_I2); pDC->DrawIcon(0,0,hIcon1); pDC->DrawIcon(0,40,hIcon2); DestroyIcon(hIcon1); DestroyIcon(hIcon2); } 同样在MFC也没有提供一个DIB的类,所以在使用DIB位图时我们需要自己读取位图文件中的头信息,并读入数据,并利用API函数StretchDIBits绘制。位图文件以BITMAPFILEHEADER结构开始,然后是BITMAPINFOHEADER结构和调色版信息和数据,其实位图格式是图形格式中最简单的一种,而且也是Windows可以理解的一种。我不详细讲解DIB位图的结构,提供一个CDib类供大家使用,这个类包含了基本的功能如:Load,Save,Draw。DownLoad CDib 4K 2.5 使用各种映射方式 所谓的映射方式简单点讲就是坐标的安排方式,系统默认的映射方式为MM_TEXT即X坐标向右增加,Y坐标向下增加,(0,0)在屏幕左上方,DC中的每一点就是屏幕上的一个象素。也许你会认为这种方式下是最好理解的,但是一个点和象素对应的关系在屏幕上看来是正常的,但到了打印机上就会很不正常。因为我们作图是以点为单位并且打印机的分辨率远远比显示器高(800DPI 800点每英寸)所以在打印机上图形看起来就会很小。这样就需要为打印另做一套代码而加大了工作量。如果每个点对应0.1毫米那么在屏幕上的图形就会和打印出来的图形一样大小。 通过int CDC::SetMapMode( int nMapMode )可以指定映射方式,可用的有以下几种: • MM_HIENGLISH 每点对应0.001英寸 Each logical unit is converted to 0.001 inch. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_HIMETRIC 每点对应0.001毫米 Each logical unit is converted to 0.01 millimeter. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_LOENGLISH 每点对应0.01英寸 Each logical unit is converted to 0.01 inch. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_LOMETRIC 每点对应0.001毫米 Each logical unit is converted to 0.1 millimeter. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_TEXT 象素对应 Each logical unit is converted to 1 device pixel. Positive x is to the right; positive y is down. 以上几种映射默认的原点在屏幕左上方。除MM_TEXT外都为X坐标向右增加,Y坐标向上增加,和自然坐标是一致的。所以在作图是要注意什么时候应该使用负坐标。而且以上的映射都是X-Y等比例的,即相同的长度在X,Y轴上显示的长度都是相同的。 DownLoad Sample 另外的一种映射方式为MM_ANISOTROPIC,这种方式可以规定不同的长宽比例。在设置这中映射方式后必须调用CSize CDC::SetWindowExt( SIZE size )和CSize CDC::SetViewportExt( SIZE size )来设定长宽比例。系统会根据两次设定的长宽的比值来确定长宽比例。下面给出一段代码比较映射前后的长宽比例: OnDraw(CDC* pDC) { CRect rcC1(200,0,400,200); pDC->FillSolidRect(rcC1,RGB(0,0,255)); pDC->SetMapMode(MM_ANISOTROPIC ); CSize sizeO; sizeO=pDC->SetWindowExt(5,5); TRACE("winExt %d %d\n",sizeO.cx,sizeO.cy); sizeO=pDC->SetViewportExt(5,10); TRACE("ViewExt %d %d\n",sizeO.cx,sizeO.cy); CRect rcC(0,0,200,200); pDC->FillSolidRect(rcC,RGB(0,128,0)); } 上面代码在映射后画出的图形将是一个长方形。 DownLoad Sample 最后讲讲视原点(viewport origin),你可以通过调用CPoint CDC::SetViewportOrg( POINT point )重新设置原点的位置,这就相对于对坐标进行了位移。例如你将原点设置在(20,20)那么原来的(0,0)就变成了(-20,-20)。 2.6 多边形和剪贴区域 多边形也是一个GDI对象,同样遵守其他GDI对象的规则,只是通常都不将其选入DC中。在MFC中多边形有CRgn表示。多边形用来表示一个不同与矩形的区域,和矩形具有相似的操作。如:检测某点是否在内部,并操作等。此外还得到一个包含此多边形的最小矩形。下面介绍一下多边形类的成员函数: • CreateRectRgn 由矩形创建一个多边形 • CreateEllipticRgn 由椭圆创建一个多边形 • CreatePolygonRgn 创建一个有多个点围成的多边形 • PtInRegion 某点是否在内部 • CombineRgn 两个多边形相并 • EqualRgn 两个多边形是否相等 在本节中讲演多边形的意义在于重新在窗口中作图时提高效率。因为引发窗口重绘的原因是某个区域失效,而失效的区域用多边形来表示。假设窗口大小为500*400当上方的另一个窗口从(0,0,10,10)移动到(20,20,30,30)这时(0,0,10,10)区域就失效了,而你只需要重绘这部分区域而不是所有区域,这样你程序的执行效率就会提高。 通过调用API函数int GetClipRgn( HDC hdc, HRGN hrgn)就可以得到失效区域,但是一般用不着那么精确而只需得到包含该区域的最小矩形就可以了,所以可以利用int CDC::GetClipBox( LPRECT lpRect )完成这一功能。 第三章 文档视结构 3.1 文档 视图 框架窗口间的关系和消息传送规律 在MFC中M$引入了文档-视结构的概念,文档相当于数据容器,视相当于查看数据的窗口或是和数据发生交互的窗口。(这一结构在MFC中的OLE,ODBC开发时又得到更多的拓展)因此一个完整的应用一般由四个类组成:CWinApp应用类,CFrameWnd窗口框架类,CDocument文档类,CView视类。(VC6中支持创建不带文档-视的应用) 在程序运行时CWinApp将创建一个CFrameWnd框架窗口实例,而框架窗口将创建文档模板,然后有文档模板创建文档实例和视实例,并将两者关联。一般来讲我们只需对文档和视进行操作,框架的各种行为已经被MFC安排好了而不需人为干预,这也是M$设计文档-视结构的本意,让我们将注意力放在完成任务上而从界面编写中解放出来。 在应用中一个视对应一个文档,但一个文档可以包含多个视。一个应用中只用一个框架窗口,对多文档界面来讲可能有多个MDI子窗口。每一个视都是一个子窗口,在单文档界面中父窗口即是框架窗口,在多文档界面中父窗口为MDI子窗口。一个多文档应用中可以包含多个文档模板,一个模板定义了一个文档和一个或多个视之间的对应关系。同一个文档可以属于多个模板,但一个模板中只允许定义一个文档。同样一个视也可以属于多个文档模板。(不知道我说清楚没有) 接下来看看如何在程序中得到各种对象的指针: • 全局函数AfxGetApp可以得到CWinApp应用类指针 • AfxGetApp()->m_pMainWnd为框架窗口指针 • 在框架窗口中:CFrameWnd::GetActiveDocument得到当前活动文档指针 • 在框架窗口中:CFrameWnd::GetActiveView得到当前活动视指针 • 在视中:CView::GetDocument得到对应的文档指针 • 在文档中:CDocument::GetFirstViewPosition,CDocument::GetNextView用来遍历所有和文档关联的视。 • 在文档中:CDocument::GetDocTemplate得到文档模板指针 • 在多文档界面中:CMDIFrameWnd::MDIGetActive得到当前活动的MDI子窗口 一般来讲用户输入消息(如菜单选择,鼠标,键盘等)会先发往视,如果视未处理则会发往框架窗口。所以定义消息映射时定义在视中就可以了,如果一个应用同时拥有多个视而当前活动视没有对消息进行处理则消息会发往框架窗口。 3.2 接收用户输入 在视中接收鼠标输入: 鼠标消息是我们常需要处理的消息,消息分为:鼠标移动,按钮按下/松开,双击。利用ClassWizard可以轻松的添加这几种消息映射,下面分别讲解每种消息的处理。 WM_MOUSEMOVE对应的函数为OnMouseMove( UINT nFlags, CPoint point ),nFlags表明了当前一些按键的消息,你可以通过“位与”操作进行检测。 • MK_CONTROL Ctrl键是否被按下 Set if the CTRL key is down. • MK_LBUTTON 鼠标左键是否被按下 Set if the left mouse button is down. • MK_MBUTTON 鼠标中间键是否被按下 Set if the middle mouse button is down. • MK_RBUTTON 鼠标右键是否被按下 Set if the right mouse button is down. • MK_SHIFT Shift键是否被按下 Set if the SHIFT key is down. point表示当前鼠标的设备坐标,坐标原点对应视左上角。 WM_LBUTTONDOWN/WM_RBUTTONDOWN(鼠标左/右键按下)对应的函数为OnLButtonDown/OnRButtonDown( UINT nFlags, CPoint point )参数意义和OnMouseMove相同。 WM_LBUTTONUP/WM_RBUTTONUP(鼠标左/右键松开)对应的函数为OnLButtonUp/OnRButtonUp( UINT nFlags, CPoint point )参数意义和OnMouseMove相同。 WM_LBUTTONDBLCLK/WM_RBUTTONDBLCLK(鼠标左/右键双击)对应的函数为OnLButtonDblClk/OnRButtonDblClk( UINT nFlags, CPoint point )参数意义和OnMouseMove相同。 下面我用一段伪代码来讲解一下这些消息的用法: 代码的作用是用鼠标拉出一个矩形 global BOOL fDowned;//是否在拉动 global CPoint ptDown;//按下位置 global CPoint ptUp;//松开位置 OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { fDowned=TRUE; ptUp=ptDown=point; DrawRect(); ... } OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point) { if(fDowned) { DrawRect();//恢复上次所画的矩形 ptUp=point; DrawRect();//画新矩形 } } OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point) { if(fDowned) { DrawRect();//恢复上次所画的矩形 ptUp=point; DrawRect();//画新矩形 fDowned=FALSE; } } DrawRect() {//以反色屏幕的方法画出ptDown,ptUp标记的矩形 CClientDC dc(this); MakeRect(ptDown,ptUp); SetROP(NOT); Rect(); } 坐标间转换:在以上的函数中point参数对应的都是窗口的设备坐标,我们应该将设备坐标和逻辑坐标相区别,在图32_g1由于窗口使用了滚动条,所以传入的设备坐标是对应于当前窗口左上角的坐标,没有考虑是否滚动,而逻辑坐标必须考虑滚动后对应的坐标,所以我以黄线虚拟的表达一个逻辑坐标的区域。可以看得出同一点在滚动后的坐标值是不同的,这一规则同样适用于改变了映射方式的窗口,假设你将映射方式设置为每点为0.01毫米,那么设备坐标所对应的逻辑坐标也需要重新计算。进行这种转换需要写一段代码,所幸的是系统提供了进行转换的功能DC的DPtoLP,LPtoDP,下面给出代码完成由设备坐标到逻辑坐标的转换。 图32_g1 CPoint CYourView::FromDP(CPoint point) { CClientDC dc(this); CPoint ptRet=point; dc.PrepareDC();//必须先准备DC,这在使用滚动时让DC重新计算坐标 //如果你作图设置了不同的映射方式,则在下面需要设置 dc.SetMapMode(...) // dc.DPtoLP(&ptRet);//DP->LP进行转换 return ptRet; } 在图32_g1中以蓝线标记的是屏幕区域,红线标记的客户区域。利用ScreenToClient,ClientToScreen可以将坐标在这两个区域间转换。 在视中接收键盘输入: 键盘消息有三个:键盘被按下/松开,输入字符。其中输入字符相当于直接得到用户输入的字符这在不需要处理按键细节时使用,而键盘被按下/松开在按键状态改变时发送。 WM_CHAR对应的函数为OnChar( UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags ),其中nChar为被按下的字符,nRepCnt表明在长时间为松开时相当于的按键次数,nFlags中的不同位代表不同的含义,在这里一般不使用。 WM_KEYDOWN/WM_KEYUP所对应的函数为OnKeyDown/OnKeyUp( UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags )nChar代表按键的虚拟码值,如VK_ALT为ALT键,VK_CONTROL为Ctrl键。nFlags各位的含义如下: Value Description 0? Scan code (OEM-dependent value). 8 Extended key, such as a function key or a key on the numeric keypad (1 if it is an extended key). 9?0 Not used. 11?2 Used internally by Windows. 13 Context code (1 if the ALT key is held down while the key is pressed; otherwise 0). 14 Previous key state (1 if the key is down before the call, 0 if the key is up). 15 Transition state (1 if the key is being released, 0 if the key is being pressed). 3.3 使用菜单 利用菜单接受用户命令是一中很简单的交互方法,同时也是一种很有效的方法。通常菜单作为一中资源存储在文件中,因此我们可以在设计时就利用资源编辑器设计好一个菜单。关于使用VC设计菜单我就不再多讲了,但你在编写菜单时应该尽量在属性对话框的底部提示(Prompt)处输入文字,这虽然不是必要的,但MFC在有状态栏和工具条的情况下会使用该文字,文字的格式为“状态栏出说明\n工具条提示”。 图33_g1 我们要面临的任务是如何知道用户何时选择了菜单,他选的是什么菜单项。当用户选择了一个有效的菜单项时系统会向应用发送一个WM_COMMAND消息,在消息的参数中表明来源。在MFC中我们只需要进行一次映射,将某一菜单ID映射到一处理函数,图33_g2。在这里我们在CView的派生类中处理菜单消息,同时我对同一ID设置两个消息映射,接下来将这两种映射的作用。 图33_g2 ON_COMMAND 映射的作用为在用户选择该菜单时调用指定的处理函数。如:ON_COMMAND(IDM_COMMAND1, OnCommand1)会使菜单被选择时调用OnCommand1成员函数。 ON_UPDATE_COMMAND_UI(IDM_COMMAND1, OnUpdateCommand1) 映射的作用是在菜单被显示时通过调用指定的函数来进行确定其状态。在这个处理函数中你可以设置菜单的允许/禁止状态,其显示字符串是什么,是否在前面打钩。函数的参数为CCmdUI* pCmdUI,CCmdUI是MFC专门为更新命令提供的一个类,你可以调用 • Enable 设置允许/禁止状态 • SetCheck 设置是否在前面打钩 • SetText 设置文字 下面我讲解一个例子:我在CView派生类中有一个变量m_fSelected,并且在视中处理两个菜单的消息,当IDM_COMMAND1被选时,对m_fSelected进行逻辑非操作,当IDM_COMMAND2被选中时出一提示;同时IDM_COMMAND1根据m_fSelected决定菜单显示的文字和是否在前面打上检查符号,IDM_COMMAND2根据m_fSelected的值决定菜单的允许/禁止状态。下面是代码和说明:下载示例代码 17K void CMenuDView::OnCommand1() { m_fSelected=!m_fSelected; TRACE("command1 selected\n"); } void CMenuDView::OnUpdateCommand1(CCmdUI* pCmdUI) { pCmdUI->SetCheck(m_fSelected);//决定检查状态 pCmdUI->SetText(m_fSelected?"当前被选中":"当前未被选中");//决定所显示的文字 } void CMenuDView::OnUpdateCommand2(CCmdUI* pCmdUI) {//决定是否为允许 pCmdUI->Enable(m_fSelected); } void CMenuDView::OnCommand2() {//选中时给出提示 AfxMessageBox("你选了command2"); } 接下来再讲一些通过代码操纵菜单的方法,在MFC中有一个类CMenu用来处理和菜单有关的功能。在生成一个CMenu对象时你需要从资源中装如菜单,通过调用BOOL CMenu::LoadMenu( UINT nIDResource )进行装入,然后你就可以对菜单进行动态的修改,所涉及到的函数有: • CMenu* GetSubMenu( int nPos ) 一位置得到子菜单的指针,因为一个CMenu对象只能表示一个弹出菜单,如果菜单中的某一项也为弹出菜单,就需要通过该函数获取指针。 • BOOL AppendMenu( UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL ) 在末尾添加一项,nFlag为MF_SEPARATOR表示增加一个分隔条,这样其他两个参数将会被忽略;为MF_STRING表示添加一个菜单项uIDNewItem为该菜单的ID命令值;为MF_POPUP表示添加一个弹出菜单项,这时uIDNewItem为另一菜单的句柄HMENU。lpszNewItem为菜单文字说明。 • BOOL InsertMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL )用于在指定位置插入一菜单,位置由变量nPosition指明。如果nFlags包含MF_BYPOSITION则表明插入在nPosition位置,如果包含MF_BYCOMMAND表示插入在命令ID为nPosition的菜单处。 • BOOL ModifyMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL )用于修改某一位置的菜单,如果nFlags包含MF_BYPOSITION则表明修改nPosition位置的菜单,如果包含MF_BYCOMMAND表示修改命令ID为nPosition处的菜单。 • BOOL RemoveMenu( UINT nPosition, UINT nFlags )用于删除某一位置的菜单。如果nFlags包含MF_BYPOSITION则表明删除nPosition位置的菜单,如果包含MF_BYCOMMAND表示删除命令ID为nPosition处的菜单。 • BOOL AppendMenu( UINT nFlags, UINT nIDNewItem, const CBitmap* pBmp ) 和 BOOL InsertMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem, const CBitmap* pBmp )可以添加一位图菜单,但这样的菜单在选中时只是反色显示,并不美观。 视图中是没有菜单的,在框架窗口中才有,所以只有用AfxGetApp()->m_pMainWnd->GetMenu()才能得到应用的菜单指针。 最后我讲一下如何在程序中弹出一个菜单,你必须先装入一个菜单资源,你必需得到一个弹出菜单的指针然后调用BOOL TrackPopupMenu( UINT nFlags, int x, int y, CWnd* pWnd, LPCRECT lpRect = NULL )弹出菜单,你需要指定(x,y)为菜单弹出的位置,pWnd为接收命令消息的窗口指针。下面有一段代码说明方法,下载示例代码 17K。当然为了处理消息你应该在pWnd指明的窗口中对菜单命令消息进行映射。 CMenu menu; menu.LoadMenu(IDR_POPUP); CMenu* pM=menu.GetSubMenu(0); CPoint pt; GetCursorPos(&pt); pM->TrackPopupMenu(TPM_LEFTALIGN,pt.x,pt.y,this); 另一种做法是通过CMenu::CreatePopupMenu()建立一个弹出菜单,然后使用TrackPopupMenu弹出菜单。使用CreatePopupMenu创建的菜单也可以将其作为一个弹出项添加另一个菜单中。下面的伪代码演示了如何创建一个弹出菜单并进行修改后弹出: CMenu menu1,menu2; menu1.CreatePopupMenu menu1.InsertMenu(1) menu1.InsertMenu(2) menu1.InsertMenu(3) menu2.CreatePopupMenu menu2.AppendMenu(MF_POPUP,1,menu1.Detach()) 将弹出菜单加入 or InsertMenu... menu2.InsertMenu("string desc"); menu.TrackPopupMenu(...) 3.4 文档,视,框架之间相互作用 一般来说用户的输入/输出基本都是通过视进行,但一些例外的情况下可能需要和框架直接发生作用,而在多视的情况下如何在视之间传递数据。 在使用菜单时大家会发现当一个菜单没有进行映射处理时为禁止状态,在多视的情况下菜单的状态和处理映射是和当前活动视相联系的,这样MFC可以保证视能正确的接收到各种消息,但有时候也会产生不便。有一个解决办法就是在框架中对消息进行处理,这样也可以保证当前文档可以通过框架得到当前消息。 在用户进行输入后如何使视的状态得到更新?这个问题在一个文档对应一个视图时是不存在的,但是现在有一个文档对应了两个视图,当在一个视上进行了输入时如何保证另一个视也得到通知呢?MFC的做法是利用文档来处理的,因为文档管理着当前和它联系的视,由它来通知各个视是最合适的。让我们同时看两个函数: • void CView::OnUpdate( CView* pSender, LPARAM lHint, CObject* pHint ) • void CDocument::UpdateAllViews( CView* pSender, LPARAM lHint = 0L, CObject* pHint = NULL ) 当文档的UpdateAllViews被调用时和此文档相关的所有视的OnUpdate都会被调用,而参数lHint和pHint都会被传递。这样一来发生改变视就可以通知其他的兄弟了。那么还有一个问题:如何在OnUpdate中知道是那个视图发生了改变呢,这就可以利用pHint参数,只要调用者将this指针赋值给参数就可以了,当然完全可以利用该参数传递更复杂的结构。 视的初始化,当一个文档被打开或是新建一个文档时视图的CView::OnInitialUpdate()会被调用,你可以通过重载该函数对视进行初始化,并在结束前调用父类的OnInitialUpdate,因为这样可以保证OnUpdate会被调用。 文档中内容的清除,当文档被关闭时(比如退出或是新建前上一个文档清除)void CDocument::DeleteContents ()会被调用,你可以通过重载该函数来进行清理工作。 在单文档结构中上面两点尤其重要,因为软件运行文档对象和视对象只会被产生并删除一次。所以应该将上面两点和C++对象构造和构析分清楚。 最后将一下文档模板(DocTemplate)的作用,文档模板分为两类单文档模板和多文档模板,分别由CSingleDocTemplate和CMultiDocTemplate表示,模板的作用在于记录文档,视,框架之间的对应关系。还有一点就是模板可以记录应用程序可以打开的文件的类型,当打开文件时会根据文档模板中的信息选择正确的文档和视。模板是一个比较抽想的概念,一般来说是不需要我们直接进行操作的。 当使用者通过视修改了数据时,应该调用GetDocument()->SetModifiedFlag(TRUE)通知文档数据已经被更新,这样在关闭文档时会自动询问用户是否保存数据。 好象这一节讲的有些乱,大家看后有什么想法和问题请在VCHelp论坛上留言,我会尽快回复并且会对本节内容重新整理和修改。 3.5 利用序列化进行文件读写 在很多应用中我们需要对数据进行保存,或是从介质上读取数据,这就涉及到文件的操作。我们可以利用各种文件存取方法完成这些工作,但MFC中也提供了一种读写文件的简单方法——“序列化”。序列化机制通过更高层次的接口功能向开发者提供了更利于使用和透明于字节流的文件操纵方法,举一个例来讲你可以将一个字串写入文件而不需要理会具体长度,读出时也是一样。你甚至可以对字符串数组进行操作。在MFC提供的可自动分配内存的类的支持下你可以更轻松的读/写数据。你也可以根据需要编写你自己的具有序列化功能的类。 序列化在最低的层次上应该被需要序列化的类支持,也就是说如果你需要对一个类进行序列化,那么这个类必须支持序列化。当通过序列化进行文件读写时你只需要该类的序列化函数就可以了。 怎样使类具有序列化功能呢?你需要以下的工作: • 该类从CObject派生。 • 在类声明中包括DECLARE_SERIAL宏定义。 • 提供一个缺省的构造函数。 • 在类中实现Serialze函数 • 使用IMPLEMENT_SERIAL指明类名和版本号 下面的代码建立了一个简单身份证记录的类,同时也能够支持序列化。 in H struct strPID { char szName[10]; char szID[16]; struct strPID* pNext; }; class CAllPID : public CObject { public: DECLARE_SERIAL(CAllPID) CAllPID(); ~CAllPID(); public:// 序列化相关 struct strPID* pHead; //其他的成员函数 void Serialize(CArchive& ar); }; in CPP IMPLEMENT_SERIAL(CAllPID,CObject,1) // version is 1,版本用于读数据时的检测 void CAllPID::Serialize(CArchive& ar) { int iTotal; if(ar.IsStoring()) {//保存数据 iTotal=GetTotalID();//得到链表中的记录数量 arr<26;i++) ar<>iTotal; for(int i=0;i26;j++) ar>>*(((BYTE*)pID)+j);//读一个strPID中所有的数据 //修改链表 } } } 当然上面的代码很不完整,但已经可以说明问题。这样CAllPID就是一个可以支持序列化的类,并且可以根据记录的数量动态分配内存。在序列化中我们使用了CArchive类,该类用于在序列化时提供读写支持,它重载了<>运算符号,并且提供Read和Write函数对数据进行读写。 下面看看如何在文档中使用序列化功能,你只需要修改文档类的Serialize(CArchive& ar)函数,并调用各个进行序列化的类的Serial进行数据读写就可以了。当然你也可以在文档类的内部进行数据读写,下面的代码利用序列化功能读写数据: class CYourDoc : public CDocument { void Serialize(CArchive& ar); CString m_szDesc; CAllPID m_allPID; ...... } void CYourDoc::Serialize(CArchive& ar) { if (ar.IsStoring()) {//由于CString对CArchive定义了<>操作符号,所以可以直接利用>>和<< ar<>m_szDesc; } m_allPID.Serialize(ar);//调用数据类的序列化函数 3.6 MFC中所提供的各种视类介绍 MFC中提供了丰富的视类供开发者使用,下面对各个类进行介绍: CView类是最基本的视类只支持最基本的操作。 CScrollView类提供了滚动的功能,你可以利用void CScrollView::SetScrollSizes( int nMapMode, SIZE sizeTotal, const SIZE& sizePage = sizeDefault, const SIZE& sizeLine = sizeDefault )设置滚动尺寸,和坐标映射模式。但是在绘图和接收用户输入时需要对坐标进行转换。请参见3.2 接收用户输入。 CFormView类提供用户在资源文件中定义界面的能力,并可以将子窗口和变量进行绑定。通过UpdateData函数让数据在变量和子窗口间交换。 CTreeView类利用TreeCtrl界面作为视界面,通过调用CTreeCtrl& CTreeView::GetTreeCtrl( ) const得到CTreeCtrl的引用。 CListView类利用ListCtrl界面作为视界面,通过调用CTreeCtrl& CTreeView::GetTreeCtrl( ) const得到CListCtrl的引用。 CEditView类利用Edit接收用户输入,它具有输入框的一切功能。通过调用CEdit& CEditView::GetEditCtrl( ) const得到Edit&的引用。void CEditView::SetPrinterFont( CFont* pFont )可以设置打印字体。 CRichEditView类作为Rich Text Edit(富文本输入)的视类,提供了可以按照格式显示文本的能力,在使用时需要CRichEditDoc的支持。 第四章 窗口控件 4.1 Button 按钮窗口(控件)在MFC中使用CButton表示,CButton包含了三种样式的按钮,Push Button,Check Box,Radio Box。所以在利用CButton对象生成按钮窗口时需要指明按钮的风格。 创建按钮:BOOL CButton::Create( LPCTSTR lpszCaption, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID );其中lpszCaption是按钮上显示的文字,dwStyle为按钮风格,除了Windows风格可以使用外(如WS_CHILD|WS_VISUBLE|WS_BORDER)还有按钮专用的一些风格。 • BS_AUTOCHECKBOX 检查框,按钮的状态会自动改变 Same as a check box, except that a check mark appears in the check box when the user selects the box; the check mark disappears the next time the user selects the box. • BS_AUTORADIOBUTTON 圆形选择按钮,按钮的状态会自动改变 Same as a radio button, except that when the user selects it, the button automatically highlights itself and removes the selection from any other radio buttons with the same style in the same group. • BS_AUTO3STATE 允许按钮有三种状态即:选中,未选中,未定 Same as a three-state check box, except that the box changes its state when the user selects it. • BS_CHECKBOX 检查框 Creates a small square that has text displayed to its right (unless this style is combined with the BS_LEFTTEXT style). • BS_DEFPUSHBUTTON 默认普通按钮 Creates a button that has a heavy black border. The user can select this button by pressing the ENTER key. This style enables the user to quickly select the most likely option (the default option). • BS_LEFTTEXT 左对齐文字 When combined with a radio-button or check-box style, the text appears on the left side of the radio button or check box. • BS_OWNERDRAW 自绘按钮 Creates an owner-drawn button. The framework calls the DrawItem member function when a visual aspect of the button has changed. This style must be set when using the CBitmapButton class. • BS_PUSHBUTTON 普通按钮 Creates a pushbutton that posts a WM_COMMAND message to the owner window when the user selects the button. • BS_RADIOBUTTON 圆形选择按钮 Creates a small circle that has text displayed to its right (unless this style is combined with the BS_LEFTTEXT style). Radio buttons are usually used in groups of related but mutually exclusive choices. • BS_3STATE 允许按钮有三种状态即:选中,未选中,未定 Same as a check box, except that the box can be dimmed as well as checked. The dimmed state typically is used to show that a check box has been disabled. rect为窗口所占据的矩形区域,pParentWnd为父窗口指针,nID为该窗口的ID值。 获取/改变按钮状态:对于检查按钮和圆形按钮可能有两种状态,选中和未选中,如果设置了BS_3STATE或BS_AUTO3STATE风格就可能出现第三种状态:未定,这时按钮显示灰色。通过调用int CButton::GetCheck( ) 得到当前是否被选中,返回0:未选中,1:选中,2:未定。调用void CButton::SetCheck( int nCheck );设置当前选中状态。 处理按钮消息:要处理按钮消息需要在父窗口中进行消息映射,映射宏为ON_BN_CLICKED( id, memberFxn )id为按钮的ID值,就是创建时指定的nID值。处理函数原型为afx_msg void memberFxn( ); 4.2 Static Box 静态文本控件的功能比较简单,可作为显示字符串,图标,位图用。创建一个窗口可以使用成员函数: BOOL CStatic::Create( LPCTSTR lpszText, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID = 0xffff ); 其中dwStyle将指明该窗口的风格,除了子窗口常用的风格WS_CHILD,WS_VISIBLE外,你可以针对静态控件指明专门的风格。 • SS_CENTER,SS_LEFT,SS_RIGHT 指明字符显示的对齐方式。 • SS_GRAYRECT 显示一个灰色的矩形 • SS_NOPREFIX 如果指明该风格,对于字符&将直接显示,否则&将作为转义符,&将不显示而在其后的字符将有下划线,如果需要直接显示&必须使用&&表示。 • SS_BITMAP 显示位图 • SS_ICON 显示图标 • SS_CENTERIMAGE 图象居中显示 控制显示的文本利用成员函数SetWindowText/GetWindowText用于设置/得到当前显示的文本。 控制显示的图标利用成员函数SetIcon/GetIcon用于设置/得到当前显示的图标。 控制显示的位图利用成员函数SetBitmap/GetBitmap用于设置/得到当前显示的位图。下面一段代码演示如何创建一个显示位图的静态窗口并设置位图 CStatic* pstaDis=new CStatic; pstaDis->Create("",WS_CHILD|WS_VISIBLE|SS_BITMAP|SSCENTERIMAGE, CRect(0,0,40,40),pWnd,1); CBitmap bmpLoad; bmpLoad.LoadBitmap(IDB_TEST); pstaDis->SetBitmap(bmpLoad.Detach()); 4.3 Edit Box Edit窗口是用来接收用户输入最常用的一个控件。创建一个输入窗口可以使用成员函数: BOOL CEdit::Create( LPCTSTR lpszText, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID = 0xffff ); 其中dwStyle将指明该窗口的风格,除了子窗口常用的风格WS_CHILD,WS_VISIBLE外,你可以针对输入控件指明专门的风格。 • ES_AUTOHSCROLL,ES_AUTOVSCROLL 指明输入文字超出显示范围时自动滚动。 • ES_CENTER,ES_LEFT,ES_RIGHT 指定对齐方式 • ES_MULTILINE 是否允许多行输入 • ES_PASSWORD 是否为密码输入框,如果指明该风格则输入的文字显示为* • ES_READONLY 是否为只读 • ES_UPPERCASE,ES_LOWERCASE 显示大写/小写字符 控制显示的文本利用成员函数SetWindowText/GetWindowText用于设置/得到当前显示的文本。 通过GetLimitText/SetLimitText可以得到/设置在输入框中输入的字符数量。 由于在输入时用户可能选择某一段文本,所以通过void CEdit::GetSel( int& nStartChar, in
----------------------------------- Android 编程基础 1 封面----------------------------------- Android 编程基础 2 开放手机联盟 --Open --Open --Open --Open Handset Handset Handset Handset Alliance Alliance Alliance Alliance 什么是开放手机联盟? 开放手机联盟, Open Handset Alliance :是美国 Google 公司与 2007 年 11 月 5 日宣布组建的一个全球性的联 盟组织。这一联盟将会支持 Google 发布的 Android 手机操作系统或者应用软件,共同开发名为 Android 的 开 放源代码的移动系统。开放手机联盟包括手机制造商、手机芯片厂商和移动运营商几类。目前,联盟成员 数 量已经达到了 43 家。 移动手机联盟创始成员: Aplix 、 Ascender 、 Audience 、 Broadcom 、中国移动、 eBay 、 Esmertec 、谷歌、宏达电、英特尔、 KDDI 、 Living Image 、 LG 、 Marvell 、摩托罗拉、 NMS 、 NTT DoCoMo 、 Nuance 、 Nvidia 、 PacketVideo 、高通、三星 、 SiRF 、 SkyPop 、 Sonic Network 、 Sprint Nextel 、 Synaptics 、 TAT 、意大利电信、西班牙电信、德州仪器、 T-M obile 和 Wind River 。 Mobile Mobile Mobile Mobile Operators Operators Operators Operators 移动运营商类 China Mobile Communications Corporation 中国移动通信 KDDI CORPORATION 日本 KDDI 电信 NTT DoCoMo, Inc. 日本多科莫电信 SOFTBANK MOBILE Corp. 日本软银移动 Sprint Nextel( 美国 ) T-Mobile( 德国 ) Telecom Italia( 意大利 ) Telef ó nica( 西班牙 ) Vodafone 沃达丰电信 China Unicom 中国联通 Semiconductor Semiconductor Semiconductor Semiconductor Companies Companies Companies Companies 半导体制造公司 AKM Semiconductor Inc Audience ARM Atheros Communications Broadcom Corporation( 博通 ) Ericsson ( 爱立信公司 ) Intel Corporation ( 英特尔公司 ) Marvell Semiconductor, Inc. ( 收购了 intel 手机芯片部门的公司 )----------------------------------- Android 编程基础 3 NVIDIA Corporation ( 英伟达公司 ) Qualcomm Inc.( 高通公司 ) SiRF Technology Holdings, Inc.( 知名 GPS 芯片制造商 ) Synaptics, Inc. Texas Instruments Incorporated ( 德州仪器 ) Handset Handset Handset Handset Manufacturers Manufacturers Manufacturers Manufacturers 电话制造商 ASUSTeK Computer Inc. 华硕 Garmin International, Inc. HTC Corporation ( 多普达的母公司 ) 宏达电子 Huawei Technologies 华为科技 LG Electronics, Inc. 乐金电子 Motorola, Inc. 摩托罗拉 Samsung Electronics 三星电子 Sony Ericsson 索尼爱立信 Toshiba Corporation 东芝公司 lenovo 联想移动 联盟成员: Software Software Software Software Companies Companies Companies Companies 软件提供公司 Ascender Corp. eBay Inc. Esmertec Google Inc. LivingImage LTD. Nuance Communications, Inc. OMRON SOFTWARE Co, Ltd. 日本欧姆龙软件 有限公司 PacketVideo (PV) SkyPop SONiVOX ASUSTeK Computer Inc. 华硕 AKM Semiconductor AKM 半导体公司 ARM 公司 Atheros Communications Toshiba Corporation 东芝公司 lenovo 联想移动 软银移动 日本无线运营商软银 瑞典计算机咨询公司 Teleca AB Garmin International, Inc. 高明 HTC Corporation ( 多普达的母公司 ) 宏达电子 Huawei Technologies 华为科技 LG Electronics, Inc. 乐金电子 Motorola, Inc. 摩托罗拉 Samsung Electronics 三星电子 Sony Ericsson 索尼爱立信 沃达丰 Teleca Borqs 播思通讯 联盟目的 将会支持 Google 可能发布的手机操作系统或者应用软件,共同开发名为 Android 的开放源代码的移动 系 统。 谷歌早在 2002 年就进入了移动领域,可是由于目前的手机操作系统企业和手机企业相对封闭,提高了 行业的进入门槛,移动互联网的发展远没有拥有统一标准的传统互联网发展迅速,此次推出的开源手机操 作 系统平台就是出于这个目的。 也有分析认为,谷歌并不想做一个简单的手机终端制造商或者软件平台开发商,而意在一统传统互联网和 移 动互联网。----------------------------------- Android 编程基础 4 Android Android Android Android 手机新概念 操作系统的选择 -------- 定制和长尾 � 重构 � MVC 和 Web APP 架构 Android Android Android Android 开发背景 � 计算技术、无线接入技术的发展,使嵌入式系统逐渐有能力对桌面系统常规业务进行支持。 � 谷歌长期以来奉行的移动发展战略:通过与全球各地的手机制造商和移动运营商结成合作伙伴,开发 既 有用又有吸引力的移动服务,并推广这些产品。 Android 进一步推进了 " 随时随地为每个人提供信息 " 这一企 业 目标的实现。 � Open Handset Alliance 汇集了多家业界巨头。运营商如: China Mobile 、 NTT DoCoMo 、 Vodafone 、 T-M obile 等;设备制造商如 ASUS 、 HTC 、 Huawei 、 LG 、 Motorola 、 Samsung 、 Sony Ericsson 、 Toshiba 等;芯片厂商 如 ARM 、 Broadcom 、 Intel 、 Marvell 、 NVIDIA 、 Qualcomm 等。软件厂商如 Ascender 、 eBay 、 Esmertec 、 Li vingImage 等。 � Android 更像一款桌面环境为 Java 的 Linux 操作系统。有助于 Google 实现其 " 随时随地为每个人提供信 息 " 的企业战略。 HTC HTC HTC HTC Dream/G1 Dream/G1 Dream/G1 Dream/G1 具体配置 硬件 3.17 英寸 HVGA (480 x 320) ; 1150mAh 电池 ;高通 528Mhz 7201 处理器 ; 64MB RAM 、 128MB ROM ; 1GB MicroSD 卡 ; QWERTY 全键盘; 310 万像素摄像头。 流媒体 支持视频格式: H.264 、流媒体、 3GPP 、 MPEG4 和 Codec 3GP ;支持音频格式: MP3 、 AAC 、 AAC+ 、 W MA 、 MPEG4 、 WAV 、 MIDI 、 REAL 、 AUDIO 和 OGG ;支持墙纸格式: JPG 、 BMP 、 PNG 和 GIF ;铃声 (MP3 、 AAC 、 AAC+ 和 WMA) 。 接入技术 蓝牙 (class 1) ;四频 (850 , 900 , 1800 , 1900) ;支持 3G , 802.11b 和 802.11g 。----------------------------------- Android 编程基础 5 互联网 支持 HTTP 、 WAP Push 和 xHTML ;支持 POP 、 IMAP 、 SMTP ,以及 AOL 和 GMAIL 电子邮件服务;支持 AIM 、 MSN 、雅虎通和 GTALK ;与谷歌日历同步;与 Android Market 联机;支持谷歌 “ 街景 ” 服务;包装盒内附 数据工具包。 更多信息 https://sites.google.com/a/android.com/opensource/release-features Android Android Android Android 盈利模式 Android 的 App Market 模式,软件开发者获得 7 成收入, 3 成用于系统维护。难点在于位置营销。 设备商通过卖设备、内置特色应用来获得盈利。也可以兼职专业软件开发者进行赢利。 Google 自身通过基于统一平台为用户提供信息来盈利。 Android Android Android Android 的优势 � 源代码完全开放,便于开发人员更清楚的把握实现细节,便于提高开发人员的技术水平,有利于开发 出 更具差异性的应用。 � 采用了对有限内存、电池和 CPU 优化过的虚拟机 Dalvik , Android 的运行速度比想象的要快很多。 � 运营商(中国移动等)的大力支持,产业链条的热捧。 � 良好的盈利模式( 3/7 开),产业链条的各方:运营商、制造商、独立软件生产商都可以获得不错的利 益 。 将移动终端的评价标准从硬件向软件转变,极大的激发了软件开发者的热情。 � Android 的源代码遵循 Apache V2 软件许可,而不是通常的 GPL v2 许可。有利于商业开发。 � 具有强大的 Linux 社区的支持。 Android Android Android Android 的不足 � 由于采用了 Java 作为应用开发语言,目前可用的传统第三方应用还很少,但由于 Android 是一款完全 开 源的移动计算平台,相信第三方应用会很快的丰富起来。 � Google 提供了一套 Java 核心包 (J2SE 5,J2SE 6) 的有限子集,尚不承诺遵守 Java 任何 Java 规范 , 可能会造 成J ava 阵营的进一步分裂。 � 现有应用完善度不太够,需要的开发工作量较大。----------------------------------- Android 编程基础 6 � 基于 QEMU 开发的模拟器调试手段不十分丰富,只支持通话、SMS等,速度慢。 � 暂不具备 Push Mail 和 Office(DataViz 、 QuickOffice 计划近期推出 ) 功能,目前主要面向的是普通消费 者 用户,对商业用户支持尚弱。 Android Android Android Android 带来的影响 ANDROID 的推出后可能影响的产业包括移动电信业,软件开发业,手机制造业,在以消费者为核心的状 态 。 对消费者的影响 � 高档手机选择面增加。 � A ndroid 在设计初期就考虑了与现其有业务的融合,改变以往从计算机为主改成从手机使用为导向。新 生应用如:G oogle 地图及其衍生应用、 GMail 、 GTalk 等。 � GPS 卫星导航功能,手机照相, MP3 ,蓝芽等均被列为 Android 所提供支持的基本选项。 � Android 的平台基本上是免费的,虽然有部份原生链接库会要求费用,但大部份是免权利金; Android 的 程序可以采用 JAVA 开发,但是因为它的虚拟机 (Virtual Machine) Dalvik ,是将 JAVA 的 bytecode 转成 自 己的格式,回避掉需要付给 SUN 有关 JAVA 的授权费用。 对手机制造者的影响 � Android 是款开源的移动计算软件平台,组建了 google 主导的拥有众多产业界巨头的产业联盟,有利于 高效开发、降低成本。 � 由于是源代码开放的产品,对非主导厂商而言,可以避开与主导厂商在核心技术上面的差距,开发出 更 具竞争力和差异化的产品。 对运营商的影响 � 丰富的数据业务,将导致数据流量的显著增加 。 � 手机来源增加,价格更为低廉。 对软件开发者的影响 � 因为 Android 移动软件平台抱持开放互通的观念,势必吸引不少自由软件的拥护者。 � 开发方向有三个重点 :----------------------------------- Android 编程基础 7 � 应用软件的开发 � 特殊功能的原生链接库 � 专属应用程序框架 � 由于 Android 的A pp Market 性质,可能催生出专门的应用软件开发商。 Android Android Android Android 应用现状 � 设备商: lenovo 、琦基、戴尔、三星、摩托罗拉、华为、英特尔、 Kogan 、索爱、华硕、多普达、爱可 视 、 Archos 等。 � 制造商: HTC 、 Telstra 等。 � 手机设计公司:播思、德信无线等。 � 运营商:中国移动、 Sprint 、 T-Mobile 、 Teleca AB 等。 � 芯片商: Qualcomm 、 Marvell 、 TI 、 Boardcom 等。----------------------------------- Android 编程基础 8 Android Android Android Android 开发入门 System System System System Requirements Requirements Requirements Requirements The sections below describe the system and software requirements for developing Android applications using the Android SDK tools included in Android 1.1 SDK, Release 1. Supported Supported Supported Supported Operating Operating Operating Operating Systems Systems Systems Systems • Windows XP (32-bit) or Vista (32- or 64-bit) • Mac OS X 10.4.8 or later (x86 only) • Linux (tested on Linux Ubuntu Dapper Drake) Supported Supported Supported Supported Development Development Development Development Environments Environments Environments Environments Eclipse IDE o Eclipse 3.3 (Europa), 3.4 (Ganymede) � Eclipse JDT plugin (included in most Eclipse IDE packages) � WST (optional, but needed for the Android Editors feature; included in most Eclipse IDE packages ) o JDK 5 or JDK 6 (JRE alone is not sufficient) o Android Development Tools plugin (optional) o Not Not Not Not compatible with Gnu Compiler for Java (gcj) Other development environments or IDEs o JDK 5 or JDK 6 (JRE alone is not sufficient) o Apache Ant 1.6.5 or later for Linux and Mac, 1.7 or later for Windows o Not Not Not Not compatible with Gnu Compiler for Java (gcj) Note: Note: Note: Note: If JDK is already installed on your development computer, please take a moment to make sure that it meets the version requirements listed above. In particular, note that some Linux distributions may include JDK 1.4 or Gnu Compiler for Java, both of which are not supported for Android development----------------------------------- Android 编程基础 9 什么是 Android? Android? Android? Android? Android 是一个专门针对移动设备的软件集,它包括一个操作系统,中间件和一些重要的应用程序。 Beta 版 的 Android SDK 提供了在 Android 平台上使用 JaVa 语言进行 Android 应用开发必须的工具和 API 接口。 特性 • 应用程序框架 支持组件的重用与替换 • Dalvik Dalvik Dalvik Dalvik 虚拟机 专为移动设备优化 • 集成的浏览器 基于开源的 WebKit 引擎 • 优化的图形库 包括定制的 2D 图形库, 3D 图形库基于 OpenGL ES 1.0 (硬件加速可选) • SQLite SQLite SQLite SQLite 用作结构化的数据存储 • 多媒体支持 包括常见的音频、视频和静态图像格式 ( 如 MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG , GIF ) • GSM GSM GSM GSM 电话技术 (依赖于硬件) • 蓝牙 Bluetooth, Bluetooth, Bluetooth, Bluetooth, EDGE, EDGE, EDGE, EDGE, 3G, 3G, 3G, 3G, 和 WiFi WiFi WiFi WiFi (依赖于硬件) • 照相机, GPS GPS GPS GPS ,指南针,和加速度计( accelerometer accelerometer accelerometer accelerometer ) (依赖于硬件) • 丰富的开发环境 包括设备模拟器,调试工具,内存及性能分析图表,和 Eclipse 集成开发环境插件 应用程序 Android 会同一系列核心应用程序包一起发布,该应用程序包包括 email 客户端, SMS 短消息程序,日历, 地图,浏览器,联系人管理程序等。所有的应用程序都是使用 JAVA 语言编写的。 应用程序框架 开发人员也可以完全访问核心应用程序所使用的 API 框架。该应用程序的架构设计简化了组件的重用;任 何 一个应用程序都可以发布它的功能块并且任何其它的应用程序都可以使用其所发布的功能块(不过得遵循 框 架的安全性限制)。同样,该应用程序重用机制也使用户可以方便的替换程序组件。 隐藏在每个应用后面的是一系列的服务和系统 , 其中包括; • 丰富而又可扩展的视图( Views ),可以用来构建应用程序, 它包括列表( lists ),网格( grids ),文 本框( text boxes ),按钮( buttons ), 甚至可嵌入的 web 浏览器。 • 内容提供器( Content Providers )使得应用程序可以访问另一个应用程序的数据(如联系人数据库), 或 者共享它们自己的数据 • 资源管理器( Resource Manager )提供 非代码资源的访问,如本地字符串,图形,和布局文件( la yout files )。 • 通知管理器 ( Notification Manager ) 使得应用程序可以在状态栏中显示自定义的提示信息。 • 活动管理器( Activity Manager ) 用来管理应用程序生命周期并提供常用的导航回退功能。----------------------------------- Android 编程基础 10 程序库 Android 包含一些 C/C++ 库,这些库能被 Android 系统中不同的组件使用。它们通过 Android 应用程序框架 为开发者提供服务。以下是一些核心库: • 系统 C C C C 库 - 一个从 BSD 继承来的标准 C 系统函数库( libc ), 它是专门为基于 embedded linu x 的设备定制的。 • 媒体库 - 基于 PacketVideo OpenCORE ;该库支持多种常用的音频、视频格式回放和录制,同时支 持 静态图像文件。编码格式包括 MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG 。 • Surface Surface Surface Surface Manager Manager Manager Manager - 对显示子系统的管理,并且为多个应用程序提 供了 2D 和 3D 图层的无缝融合。 • LibWebCore LibWebCore LibWebCore LibWebCore - 一个最新的 web 浏览器引擎用,支持 Android 浏览器和一个可嵌入的 web 视图。 • SGL SGL SGL SGL - 底层的 2D 图形引擎 • 3D 3D 3D 3D libraries libraries libraries libraries - 基于 OpenGL ES 1.0 APIs 实现;该库可以使用硬件 3D 加速(如果可用)或者使用高 度优化的 3D 软加速。 • FreeType FreeType FreeType FreeType - 位图( bitmap )和矢量( vector )字体显示。 • SQLite SQLite SQLite SQLite - 一个对于所有应用程序可用,功能强劲的轻型关系型数据库引擎。 Android Android Android Android 运行库 Android 包括了一个核心库,该核心库提供了 JAVA 编程语言核心库的大多数功能。 每一个 Android 应用程序都在它自己的进程中运行,都拥有一个独立的 Dalvik 虚拟 机实例。 Dalvik 被设计 成一个设备可以同时高效地运行多个虚拟系统。 Dalvik 虚拟机执行( .dex )的 Dalvik 可执行文件,该格式 文 件针对小内存使用做了 优化。同时虚拟机是基于寄存器的,所有的类都经由 JAVA 编译器编译,然后通过 SDK 中 的 "dx" 工具转化成 .dex 格式由虚拟机执行。 Dalvik 虚拟机依赖于 linux 内核的一些功能,比如线程机制和底层内存管理机制。 Linux Linux Linux Linux 内核 Android 的核心系统服务依赖于 Linux 2.6 内核,如安全性,内存管理,进程管理, 网络协议栈和驱动模 型 。 Linux 内核也同时作为硬件和软件栈之间的抽象层。----------------------------------- Android 编程基础 11 Android Android Android Android 的系统架构 系统构架 Android Android Android Android 内核 � Linux 内核版本 2.6 � 位于硬件和软件堆之间的抽象层 � 核心服务:安全机制、内存管理、进程管理、网络、硬件驱动。 Android 依赖 Linux 内核 2.6 提供核心服务,比如安全、内存管理、进程管理、网络、硬件驱动。在这里, L inux 内核扮演的是硬件层和系统其它层次之间的一个抽象层的概念。这个操作系统并非类 GNU/Linux 的,因为 其 系统库,系统初始化和编程接口都和标准的 Linux 系统是有所不同的。----------------------------------- Android 编程基础 12 从 Google 目前 release 的 Linux 系统来看,其没有虚拟内存文件系统,系统所用的是 yaffs2 文件系统,具体 的映像也都位于 SDK 安装目录下。通过 emulator -console 命令,我们可以在 host 中断下得到一个简单的可 以 控制 Android 的 shell ,这 个 系 统 包 含 了 一 个 Toolbox ,提 供 一 些 基 本 的 命 令 工 具 , 集 中 在 /sbin,/system/sbin,/system/bin 中,但是很简陋,命令种类也很少。 目前 Android 的程序安装模式是靠 Eclipse 自动进行的,通过对底层的分析可知,大致步骤就是在 /data/app 和 data/data 下存放 android 底层和普通内核没有什么大的区别,我们可以将其作为一个 Linux 来进行开发和 hacking 。 Lib Lib Lib Lib 和运行环境 lib � C/C++ 库:被各种 Android 组件使用 � 通过应用程序框架开发者可以使用其功能 � 包括: � 媒体库: MPEG4 H.264 MP3 JPG PNG ..... � WebKit/LibWebCore : Web 浏览引擎 � SQLite 关系数据库引擎 � 2D , 3D 图形库、引擎 丰富的类库支持: 2D 和 3D 图像库 OpenGL ES 、数据库 SQLite 、对象数据库 db4o 类库、媒体库、基于 Lin ux 底层系统 C 库等等,让应用开发更简单多样。 Google 使用 Apache 的 Harmony 类库, Harmony 某些方面速 度 快于 Sun 的 VM 。 Runtime 在 Dalvik Java VM 上, Dalvik 采用简练、高效的 byte code 格式运行,它能够在 低 资耗和没有应用相互干扰的情况下并行执行多个应用。 运行时环境 � 核心库提供的 Java 功能 � Dalvik 虚拟机依赖于 Linux 内核,例如线程或底层内存管理 � 设备可以运行多个 Dalvik 虚拟机,每一个 Android 应用程序在它自己的 Dalvik VM 实例中运行 � VM 执行优化的 Dalvik 可执行文件 (.dex) � Dx- 工具把编译过的 Java 文件转换为 dex 文件----------------------------------- Android 编程基础 13 应用和框架 � 核心应用,例如联系人,电子邮件,电话,浏览器,日历,地图, ... � 充分访问所有核心应用框架 API � 简化组件的重用 � 用 Java 编写应用程序----------------------------------- Android 编程基础 14 支持的功能 + Application framework: 可重用的和可替换的组件部分,在这个层面上,所有的软件都是平等的。 + Dalvik virtul machine: 一个基于 Linux 的虚拟机。 + Integrated browser: 一个基于开源的 WebKit 引擎的浏览器,在应用程序层。 + Optimized graphics: 包含一个自定义的 2D 图形库和基于 OpenGL ES 1.0 标准的 3D 实现。 + SQLite: 数据库 + Media support: 通用的音频,视频和对各种图片格式的支持 (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GI F) + GSM Telephony: GSM 移动网络 , 硬件支持。 + Bluetooth, EDGE, 3G, and WiFi: 都依赖于硬件支持。 + Camera, GPS, compass, and accelerometer: 都依赖于硬件支持。 + Rich development environment: 包含一套完整的开发工具集,方便跟踪调试,内存检测和性能测试,而且 提供了 Eclipse 的插件。最底层的是一个 Linux Kernel ,加载了几个移动设备必要的系统驱动(这么说来 Android 基 础系统是要以 GPL 发布了?不知道 34 家厂商的硬件开发商们是怎么样想的);上面是类库和 Runtime ,绿 色 的类库部分可以看到大名鼎鼎的 SQLite ,这个软件甚至声称自己属于公共领域(比 MIT License 还要强 @ @ ) , 字体 FreeType 是 BSD-style License 的,图形库 OpenGL ES 只需通过产品测试,无偿使用于产品。再向上看 是应用层的东西了,这里可以做的事情就非常多了 ,各个社区,各个厂家都可以参与进来。难怪 Android 的 sdk 可以 Apache License 发布了 , 对企业和开发人员友好啊。 那么 Google 自己的东西在哪里呢?没错,就是 右 边那个 runtime ,最吸引技术人员的就是这个 runtime (注意,这个才是 Android 的核心)。 Google 为它准备 了 一个虚拟机,叫做 Dalvik 。这个让人摸不着头脑的东西的到底是什么?从开发平台上我们清清楚楚地得到 了 答案: Java----------------------------------- Android 编程基础 15 封面----------------------------------- Android 编程基础 1 封面----------------------------------- Android 编程基础 2 7 7 7 7 个 Linux Linux Linux Linux 手机平台 � Maemo � Android � LIMO � OpenMOKO � GPE^2 � ALP � QTopia Phone Edition Maemo Maemo Maemo Maemo 架构----------------------------------- Android 编程基础 3 Android Android Android Android 架构----------------------------------- Android 编程基础 4 LIMO LIMO LIMO LIMO 架构----------------------------------- Android 编程基础 5 OpneMOKO OpneMOKO OpneMOKO OpneMOKO 架构----------------------------------- Android 编程基础 6 GPE^2 GPE^2 GPE^2 GPE^2 架构----------------------------------- Android 编程基础 7 ALP ALP ALP ALP 架构----------------------------------- Android 编程基础 8 QTopia QTopia QTopia QTopia Phone Phone Phone Phone Edition Edition Edition Edition 架构----------------------------------- Android 编程基础 9 进程间的通信 Linux 手机平台进程间通信 � Maemo 采用 D-BUS � Android 采用 OpenBinder � LiMO 采用 D-BUS � OpenMoko 采用 D-BUS � GPE Phone Edition 采用 D-BUS � ALC 采用 OpenBinder � Qtopia Phone Edition 采用 D-BUS 进程间通信种类 � D-BUS � Openbinder � CORBA/Corbit � IVY � GNET D-BUS----------------------------------- Android 编程基础 10 Android Android Android Android 学习方法 ① 了解什么是 Androi ② 建立开发环境 ③ 阅读 SDK 文档 ④ 背景知识 � Java � 面向对象 � 设计模式 � J2ME 、 Brew 、 Symbian 建立 Android Android Android Android 开发环境 ① 下载 JDK 5 or JDK 6 (JRE alone is not sufficient) -> 安装 -> 设置环境变量 JAVA_HOME CLASSPATH path ② 下载 Eclipse 3.3 (Europa), 3.4 (Ganymede) IDE for JAVA-> 解压 ③ 下载 Android SDK 解压 -> path 里加入 SDK 包中的 tools 目录全路径 ④ 下载 ADT 0.8.0 解压 ⑤ 打开 Eclipse 安装 ADT 插件----------------------------------- Android 编程基础 11 封面----------------------------------- Android 编程基础 1 封面----------------------------------- Android 编程基础 2 Android Android Android Android 开发环境搭建 ADV ADV ADV ADV 的创建 ADT0.9.1 版本 ① 在 Eclipse 中创建----------------------------------- Android 编程基础 3 ② 在命令行中创建 打开 CMD 命令行,进入到 Android SDK tools 目录 使用 android 命令列出 target 值 使用 android create avd 命令来创建 AVD cd E:\Mobile DEV\Android_SDK1.5\tools android list targets 行为: "create avd": 创建一个新的 Android 虚拟设备。 选项: -t --target 新的 AVD 的 Target ID( 必须 ) -c --sdcard 指向一个共享的 SD 存储卡的路径或是为新的 AVD 定制的新 SD 存储卡的容量大小 -p --path 新 AVD 将被创建的位置路径 -n --name 新 AVD 的名称 ( 必须 ) -f --force 强制创建 ( 覆盖已存在的 AVD) -s --skin 新 AVD 的皮肤----------------------------------- Android 编程基础 4 例子 : 将建一个名叫 GPhone 的 AVD , Target ID=2 、 SD 存储卡容量 52M 、路径 C:\AVD\ 、皮肤 SUSE-HVGA- P 查看自己新创建的 ADV : list avd 命令 ADT0.9.0 版本 只能在命令行中创建 开启命令行进入 Android SDK tools 目录 列出 Target ID 创建一个新的 AVD 查看新创建的 AVD 运行指定的 AVD 运行新创建的 AVD:GPhone android create avd -n GPhone -t 2 -c 52M -p C:\AVD\ -s SUSE-HVGA-P android list avd cd E:\Mobile DEV\Android_SDK1.5\tools andriod list target android create avd -n GPhone -t 2 -c 52M -p C:\AVD\ -s SUSE-HVGA-P android list avd emulator -avd GPhone----------------------------------- Android 编程基础 5 Windows Windows Windows Windows 平台: Eclipse IDE 版本 ------------JDK+Eclipse+Android SDK+ADT 1. 必须软件 2. 安装过程 ① 安装 JAVA JDK SE 1.6 � 设置环境变量 � JAVA_HOME � JAVA_JRE_HOME � JRE_HOME � Android_SDK_HOME � CLASSPATH � Path ① JAVA JDK SE 1.6 jdk-6u13-windows-i586-p.exe ② Eclipse 3.4.2 eclipse-java-ganymede-SR2-win32.zip ③ Google Android SDK android-sdk-windows-1.5_r1.zip ④ ADT-0.9.0 ADT-0.9.0.zip JAVA_HOME=C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_13 JAVA_JRE_HOME=C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_13\jre JRE_HOME=C:\Program Files\Java\jre6 Android_SDK_HOME =C:\Mobile Phone DEV\Android SDK CLASSPATH=.;%JAVA_HOME%\lib;%JAVA_HOME%\lib\tools.jar;%JAVA_HOME%\lib\dt. jar;%JRE_HOME%\lib;%JRE_HOME%\lib\rt.jar;%JAVA_JRE_HOME%\lib;%JAVA_JRE_HOME% \lib\rt.jar Path= %Android_SDK_HOME%\tools ;%JAVA_HOME%\bin;%JRE_HOME%\bin;%JAVA_JRE _HOME%\bin; 要使用命令行工具必须配置----------------------------------- Android 编程基础 6 ② 解压 Eclipse 3.4.2 ③ 解压 Google Android SDK ④ Eclipse 下安装 ADT 0.9.0 ⑤ 设置 Google Android SDK 路径 解压 eclipse-java-ganymede-SR2-win32.zip 到 C:\Eclipse For Android\ 解压 android-sdk-windows-1.5_r1.zip 到 C:\Mobile Phone DEV\Android SDK 复制 ADT-0.9.0.zip 到 C:\ 打开 C:\Eclipse For Android\eclipse.exe 设置工作路径为 C:\WorkSpace Help->SoftWare Update->find and install ->Search for new features to install ->Next->New Archived site-> 选中 C:\ ADT-0.9.0.zip->OK->Finish->ADT-0.9.0.zip 选勾 ->Next->Accept->Next->Finish- >Install All->Restart “ YES ” Window->preferences-> 选中 Android->SDK Location 中选择 Google Android SDK 的安装路 径 C:\Mobile Phone DEV\Android SDK->OK----------------------------------- Android 编程基础 7 3. HelloWorld 程序实例 ① 新建一个 Android Project � Project name 设置工程名 Hello Google Android � Package name 设置包名 zyf.android.test.hello � Activity name 设置活动名 Hello � Application name 设置应用程序名 Hello � Build Target 设置 AVD API 的版本 3 Android1.5----------------------------------- Android 编程基础 8----------------------------------- Android 编程基础 9 ② 修改 Hello.java 文件 内容如下: ③ 运行 as Android package package package package zyf.android.test.hello; import import import import android.app.Activity; import import import import android.os.Bundle; import import import import android.widget.TextView; public public public public class class class class Hello extends extends extends extends Activity { /** Called when the activity is first created. */ @Override public public public public void void void void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super super super super .onCreate(savedInstanceState); // setContentView (R.layout.main); TextView tv = new new new new TextView( this this this this ); tv.setText( " 这是一个测试 Android 的 helloWorld" ); setContentView(tv); } }----------------------------------- Android 编程基础 10 ④ 代码分析: 在 Android 中,用户界面控件被封装成了各种 Class 叫做 Views 。一个 View 是一个可以显示的控件对 象,比如 RadioButton , Animation , TextLable 等。其中的一个简单的控件是 TextView: 传入 TextView 构造函数的参数是一个 Context 对象,通过这个对象可以使用系统提供的功能接口,比 如加载资源,访问数据库和共享数据等等。 Activity 类从 Context 类继承而来,所以 Activity 本身 是 一个 Context ( Java 中的继承概念)。 TextView 对象构建以后就可以设置要显示的数据了。 tv.setText(" 这是一个测试 Android 的 helloWorld"); 最后是连接 TextView 到屏幕 , 类似这样 : setContentView() 方法可以控制具体哪一个控件和系统的 UI 联系起来(我的理 解是设置为主显示 View )。如果没有设置,屏幕中将会显示空白。 ⑤ 结果 TextView tv = new new new new TextView( this this this this ); setContentView(tv);----------------------------------- Android 编程基础 11----------------------------------- Android 编程基础 12 Apache Ant IDE 版本 ------------JDK+Android SDK +Ant 1. 必须软件 2. 安装过程 ① 安装 JAVA JDK SE 1.6 � 设置环境变量 � JAVA_HOME � JAVA_JRE_HOME � JRE_HOME � Android_SDK_HOME � ANT_HOME � CLASSPATH � Path ① JAVA JDK SE 1.6 jdk-6u13-windows-i586-p.exe ② Google Android SDK android-sdk-windows-1.5_r1.zip ③ Apache Ant apache-ant-1.7.1-bin.zip JAVA_HOME=C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_13 JAVA_JRE_HOME=C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_13\jre JRE_HOME=C:\Program Files\Java\jre6 Android_SDK_HOME =C:\Mobile Phone DEV\Android SDK ANT_HOME=C:\Mobile Phone DEV\Apache Ant\apache-ant-1.7.1 CLASSPATH=.;%ANT_HOME%\lib;%ANT_HOME%\lib\ant.jar;%JAVA_HOME%\lib;%JAV A_HOME%\lib\tools.jar;%JAVA_HOME%\lib\dt.jar;%JRE_HOME%\lib;%JRE_HOME%\lib\r t.jar;%JAVA_JRE_HOME%\lib;%JAVA_JRE_HOME%\lib\rt.jar Path=%ANT_HOME%\bin;%Android_SDK_HOME%\tools;%JAVA_HOME%\bin;%JRE_HO ME%\bin;%JAVA_JRE_HOME%\bin;----------------------------------- Android 编程基础 13 ② 解压 Google Android SDK ③ 解压 apache-ant-1.7.1.zip 3. HelloWorld 程序实例 结果 解压 android-sdk-windows-1.5_r1.zip 到 C:\Mobile Phone DEV\Android SDK 解压 Apache Ant apache-ant-1.7.1.zip 到 C:\Mobile Phone DEV\Apache Ant\apache-ant-1.7.1 ① 开始 -> 运行 ->cmd ② cd C:\Mobile Phone DEV\WorkSpace ③ 使用命令行工具来创建一个新工程 ④ cd Hello ⑤ ant debug ⑥ cd bin ⑦ emulator -avd Android_SDK1.5 ⑧ adb install ./hello-debug.apk ⑨ 在模拟器中运行 hello 程序 android create project -k zyf.hello -n HelloAndroid -t 2 -a AntActivity -p ./Hello----------------------------------- Android 编程基础 14 Linux Linux Linux Linux 平台: JDK+Eclipse+Android SDK+ADT JDK+Android SDK +Ant----------------------------------- Android 编程基础 15 应用解析 Activity Activity Activity Activity : : : : 活动是最基本的 Android 应用程序组件,应用程序中,一个活动通常就是一个单独的屏幕。每一个活动 都被实现为一个独立的类,并且从活动基类中继承而来,活动类将会显示由视图控件组成的用户接口,并 对 事件做出响应。大多数的应用是由多个屏幕显示组成。例如 : 一个文本信息的应用也许有一个显示发送消息 的 联系人列表屏幕,第二个屏幕用来写文本消息和选择收件人,再来一个屏幕查看消息历史或者消息设置操 作 等。这里每一个这样的屏幕就是一个活动,很容易实现从一个屏幕到一个新的屏幕并且完成新的活动。在 某 些情况下当前的屏幕也许需要向上一个屏 幕活动提供返回值 -- 比如让用户从手机中挑选一张照片返回通讯录 做为电话拨入者的头像。 当一个新的屏幕打开后,前一个屏幕将会暂停,并保存在历史堆栈中。用户可以返回到历史堆栈中的 前 一个屏幕。当屏幕不再使用时,还可以从历史堆栈中删除。默认情况下, Android 将会保留从主屏幕到每一 个应用的运行屏幕。 简单理解 Activity 代表一个用户所能看到的屏幕, Activity 主要是处理一个应用的整体性工作,例如, 监 听系统事件 ( 按键事件、触摸屏事件等 ) 、为用户显示指定的 View ,启动其他 Activity 等。所有应用的 Activit y 都继承于 android.app.Activity 类,该类是 Android 提供的基层类,其他的 Activity 继承该父类后,通过 Over ride 父类的方法来实现各种功能,这种设计在其他领域也较为常见。 Intent Intent Intent Intent : : : : 调用 Android 专有类 Intent 进行架构屏幕之间的切换。 Intent 是描述应用想要做什么。 Intent 数据结构两 个最重要的部分是动作和动作对应的数据。典型的动作类型有 :MAIN (活动的门户)、 VIEW 、 PICK 、 EDIT 等。而动作对应的数据则以 URI 的形式进行表示。例如 : 要查看某个人的联系方式,你需要创建一个动作类 型为 VIEW 的 Intent ,以及一个表示这个人的 URI 。 Android 使用了 Intent 这个特殊类,实现在屏幕与屏幕之间移动。 Intent 类用于描述一个应用将会做什 么 事。在 Intent 的描述结构中,有两个最重要的部分:动作和动作对应的数据。典型的动作类型有: MAIN ( a ctivity 的门户)、 VIEW 、 PICK 、 EDIT 等。而动作对应的数据则以 URI 的形式进行表示。例如:要查看一个人的 联 系方式,你需要创建一个动作类型为 VIEW 的 intent ,以及一个表示这个人的 URI 。 与之有关系的一个类叫 IntentFilter 。相对于 intent 是一个有效的做某事的请求,一个 intentfilter 则用于 描 述一个 activity (或者 IntentReceiver )能够操作哪些 intent 。一个 activity 如果要显示一个人的联系方式时, 需 要声明一个 IntentFilter ,这个 IntentFilter 要知道怎么去处理 VIEW 动作和表示一个人的 URI 。 IntentFilter 需 要在 AndroidManifest.xml 中定义。 通过解析各种 intent ,从一个屏幕导航到另一个屏幕是很简单的。当向前导航时, activity 将会调用 startActivity(IntentmyIntent) 方法。然后,系统会在所有安装的应用程序中定义的 IntentFilter 中查找,找到最 匹配 myIntent 的 Intent 对应的 activity 。新的 activity 接收到 myIntent 的通知后,开始运行。当 startActivity 方 法被调用将触发解析 myIntent 的动作,这个机制提供了两个关键好处:----------------------------------- Android 编程基础 16 A 、 Activities 能够重复利用从其它组件中以 Intent 的形式产生的一个请求; B 、 Activities 可以在任何时候被一个具有相同 IntentFilter 的新的 Activity 取代。 IntentReceiver: IntentReceiver: IntentReceiver: IntentReceiver: 当你希望你的应用能够对一个外部的事件 ( 如当电话呼入时,或者数据网络可用时,或者到了晚上时 ) 做出响 应,你可以使用一个 IntentReceiver 。虽然 IntentReceiver 在感兴趣的事件发生时,会使用 NotificationManage r 通知用户,但它并不能生成一个 UI 。 IntentReceiver 在 AndroidManifest.xml 中注册,但也可以在代码中使用 Context.registerReceiver() 进行注册。当一个 intentreceiver 被触发时,你的应用不必对请求调用 inten treceiver , 系统会在需要的时候启动你的应用。各种应用还可以通过使用 Context.broadcastIntent() 将它们自己的 intentreceiver 广播给其它应用程序。 Service Service Service Service : : : : 一个 Service 是一段长生命周期的,没有用户界面的程序。比较好的一个例子就是一个正在从播放列表中 播放歌曲的媒体播放器。在一个媒体播放器的应用中,应该会有多个 activity ,让使用者可以选择歌曲并播 放 歌曲。然而,音乐重放这个功能并没有对应的 activity ,因为使用者当然会认为在导航到其它屏幕时音乐应 该 还在播放的。在这个例子中,媒体播放器这个 activity 会使用 Context.startService() 来启动一个 service ,从而 可以在后台保持音乐的播放。同时,系统也将保持这个 service 一直执行,直到这个 service 运行结束。另外 , 我们还可以通过使用 Context.bindService() 方法,连接到一个 service 上(如果这个 service 还没有运行将启动 它)。当连接到一个 service 之后,我们还可以 service 提供的接口与它进行通讯。拿媒体播放器这个例子来 说 , 我们还可以进行暂停、重播等操作。 Content Content Content Content Provider Provider Provider Provider : : : : Android 应用程序能够将它们的数据保存到文件、 SQLite 数据库中,甚至是任何有效的设备中。当你想 将你的应用数据与其它的应用共享时,内容提供器就可以发挥作用了。因为内容提供器类实现了一组标准 的 方法,从而能够让其它的应用保存或读取此内容提供器处理的各种数据类型。 数据是应用的核心。在 Android 中,默认使用鼎鼎大名的 SQLite 作为系统 DB 。但是在 Android 中,使用方 法有点小小的不一样。在 Android 中每一个应用都运行在各自的进程中,当你的应用需要访问其他应用的数 据时,也就需要数据在不同的虚拟机之间传递,这样的情况操作起来可能有些困难 ( 正常情况下,你不能读 取 其他的应用的 db 文件 ) , ContentProvider 正是用来解决在不同的应用包之间共享数据的工具。 � 所有被一个 Android 应用程序创建的偏好设置,文件和数据库都是私有的。 � 为了和其他应用程序共享数据,应用程序不得不创建一个 Content Provider � 要回索其他应用程序的数据,它自己的 Content Provider 必须被调用 � Android 本地 Content Provider 包括: � CallLog :地址和接收到的电话信息 � Contact.People.Phones :存储电话号码 � Setting.System :系统设置和偏好设置 � 等等----------------------------------- Android 编程基础 17 封面----------------------------------- Android 编程基础 1 封面----------------------------------- Android 编程基础 2 Android Android Android Android 虚拟机 Dalvik Dalvik Dalvik Dalvik Dalvik Dalvik Dalvik Dalvik 冲击 随着 Google 的 AndroidSDK 的发布,关于它的 API 以及在移动电话领域所带来的预 期影响这些方面的讨论不胜枚举。不过,其中的一个话题在 Java 社区是一石激起千层浪, 这就是 Android 平台的基础 —— Dalvik 虚拟机。 Dalvik Dalvik Dalvik Dalvik 和标准 Java Java Java Java 虚拟机 (JVM) (JVM) (JVM) (JVM) 首要差别 Dalvik 基于寄存器,而 JVM 基于栈。,基于寄存器的虚拟机对于更大的程序来说,在它们编译的时候,花 费 的时间更短。 Dalvik Dalvik Dalvik Dalvik 和 Java Java Java Java 运行环境的区别 Dalvik 经过优化,允许在有限的内存中同时运行多个虚拟机的实例,并且每一个 Dalvik 应用作为一个独立 的 Linux 进程执行。独立的进程可以防止在虚拟机崩溃的时候所有程序都被关闭 . Dalvik Dalvik Dalvik Dalvik 形势 Dalvik 的诞生也导致人们开始忧虑 Java 平台的第一次大规模的分道扬镳或许已经是进行时了 —— 有人已经 把 Davlik 和微软的 JVM 以及 Sun 对微软的诉讼联系起来,等着看 Google 身上是否也会发生类似事情;另外 一 些人则指出, Google 并没有宣称 Dalvik 是一个 Java 实现,而微软却是这样做的。 Sun 也对可能带来的阵营 分裂表达了忧虑情绪,并提出和 Google 合作来保证 Dalvik 和 JVM 之间的兼容性 —— Google 对此的解释是, Dalvik 是对解决目前 JavaME 平台上分裂的一次尝试,也是为了提供一个拥 有较少限制许可证的平台。甚至 还有人怀疑这是否是 Sun 和 Google 两大阵营对 Java 之未来的一次大规模较量。----------------------------------- Android 编程基础 3 Android Android Android Android 中各种 JAVA JAVA JAVA JAVA 包的功能描述 在 Android 的应用程序开发中,通常使用的是 JAVA 语言,除了需要熟悉 JAVA 语 言的基础知识之外,还需要了解 Android 提供的扩展的 JAVA 功能。 在一般的 JAVA 应用中,如果需用引用基础类库,通常需要使用如下的方式: import javax.swing.*; 以上代码表示了引用 JAVA 的 GUI 组件 Swing,javax.swing 即 JAVA 中的一个包。 android 提供一些扩展的 JAVA 类库,类库分为若干个包,每个包中包含若干个类。 重要包的描述: android.app :提供高层的程序模型、提供基本的运行环境 android.content :包含各种的对设备上的数据进行访问和发布的类 android.database :通过内容提供者浏览和操作数据库 android.graphics :底层的图形库,包含画布,颜色过滤,点,矩形,可以将他们直接绘制到屏幕上 . android.location :定位和相关服务的类 android.media :提供一些类管理多种音频、视频的媒体接口 android.net :提供帮助网络访问的类,超过通常的 java.net.* 接口 android.os :提供了系统服务、消息传输、 IPC 机制 android.opengl :提供 OpenGL 的工具 android.provider :提供类访问 Android 的内容提供者 android.telephony :提供与拨打电话相关的 API 交互 android.view :提供基础的用户界面接口框架 android.util :涉及工具性的方法,例如时间日期的操作 android.webkit :默认浏览器操作接口 android.widget :包含各种 UI 元素(大部分是可见的)在应用程序的屏幕中使用----------------------------------- Android 编程基础 4 Android Android Android Android 的相关文件类型 Java Java Java Java 文件 ----- ----- ----- ----- 应用程序源文件 android 本身相当一部分都是用 java 编写而成 ( 基本上架构图里头蓝色的部份都是用 Java 开发的 ) , android 的 应用必须使用 java 来开发。 Class Class Class Class 文件 ------Java ------Java ------Java ------Java 编译后的目标文件 不像 J2se , java 编译成 class 就可以直接运行, android 平台上 class 文件不能直接在 android 上运行。由于 G oogle 使用了自己的 Dalvik 来运行应用,所以这里的 class 也肯定不能在 AndroidDalvik 的 java 环境中运行, androi d 的 class 文件实际上只是编译过程中的中间目标文件,需要链接成 dex 文件后才能在 dalvik 上运行。 Dex Dex Dex Dex 文件 -----Android -----Android -----Android -----Android 平台上的可执行文件 Android 虚拟机 Dalvik 支持的字节码文件格式 Google 在新发布的 Android 平台上使用了自己的 Dalvik 虚拟 机 来定义,这种虚拟机执行的并非 Java 字节码,而是另一种字节码: dex 格式的字节码。在编译 Java 代码之 后 , 通过 Android 平台上的工具可以将 Java 字节码转换成 Dex 字节码。虽然 Google 称 Dalvik 是为了移动设备定 做的,但是业界很多人认为这是为了规避向 sun 申请 Javalicense 。这个 DalvikVM 针对手机程式 /CPU 做过 最 佳化,可以同时执行许多 VM 而不会占用太多 Res ource 。 Apk Apk Apk Apk 文件 -------Android -------Android -------Android -------Android 上的安装文件 Apk 是 Android 安装包的扩展名,一个 Android 安装包包含了与某个 Android 应用程序相关的所有文件。 apk 文件将 AndroidManifest.xml 文件、应用程序代码 (.dex 文件 ) 、资源文件和其他文件打成一个压缩包。一个工 程只能打进一个 .apk 文件。----------------------------------- Android 编程基础 5 Android Android Android Android 的应用程序结构分析: HelloActivity 本例以一个简单的 HelloActivity 程序为例,简单介绍 Android 应用程序的源代码结构。事实 上, Android 应用程序虽然不是很复杂,但是通常涉及了 JAVA 程序 ,XML 文件, Makefile 多方面的内容。 HelloActivity 虽然简单,但是麻雀虽小,五脏俱全,是学习 Android 应用程 序的最好示例。 第一部分: HelloActivity HelloActivity HelloActivity HelloActivity 的源代码 HelloActivity 工程的源代码在 Android 目录的 development/samples/HelloActivity/ 中,代码的 结构如下所示: 其中 tests 是一个独立的项目,可以暂时不考虑。其他部分看作一个 Android 的一应用程序 的工程。这个工程主要的组成部分如下所示: AndroidManifest.xml :工程的描述文件,在运行时有用处 Android.mk :整个工程的 Makefile development/samples/HelloActivity/ |-- Android.mk |-- AndroidManifest.xml |-- res | |-- layout | | `-- hello_activity.xml | `-- values | `-- strings.xml |-- src | `-- com | `-- example | `-- android | `-- helloactivity | `-- HelloActivity.java `-- tests |-- Android.mk |-- AndroidManifest.xml `-- src `-- com `-- android `-- helloactivity `-- HelloActivityTest.java----------------------------------- Android 编程基础 6 res :放置资源文件的目录 src/com/example/android/helloactivity/HelloActivity.java :这是 JAVA 类文件,这个文件的路径 表示在 Andorid 的 JAVA 包的结构中的位置, 这个包的使用方式为 com.example.android.helloactivity 。 第二部分: 编译的中间结果 这个 HelloActivity 工程经过编译后将生成 out/target/common/obj/APPS/He lloActivity_intermediates/ 目录, 这个目录中的内容都是 HelloActivity 工程相关的, 更具体地说都与 development/samples/HelloActivity/ 中的 Android.mk 文件相关。 classes.dex 是一个最重要的文件,它是给 Android 的 JAVA 虚拟机 Dalvik 运行的字节码文 件。 classes.jar 是一个 JAR 文件, JAR 的含义为 Java ARchive ,也就是 Java 归档,是一种与平台 无关的文件格式,可将多个文件合成一个文件。解压缩之后的目录结构: (JAVA 标准编译得 到的类 ) out/target/common/obj/APPS/He lloActivity_intermediates/ |-- classes.dex (字节码) |-- classes.jar ( JAR 文件 ) |-- public_resources.xml (根据 resources 结构生成的 xml ) `-- src |-- R.stamp `-- com `-- example `-- android `-- helloactivity `-- R.java ( resources 生成的文件)----------------------------------- Android 编程基础 7 各个以 class 为扩展名的文件,事实上是 JAVA 程序经过编译后的各个类的字节码。 第三部分: 目标 apk apk apk apk 文件 目标 apk 文件是 Android 的 JAVA 虚拟机 Dalvik 安装和运行的文件,事实上这个 apk 文件将 由编译的中间结果和原始文件生成。 apk 文件的本质是一个 zip 包。这个 APK 包解压缩后的 目录结构如下所示: 值得注意的是,这里的 xml 文件经过了处理,和原始的文件不太一样,不能按照文本文件 的方式阅读。 classes |-- META-INF | `-- MANIFEST.MF `-- com `-- example `-- android `-- helloactivity |-- HelloActivity.class |-- R$attr.class |-- R$id.class |-- R$layout.class |-- R$string.class `-- R.class out/target/product/generic/obj/APPS/HelloActivity_intermediates/package.apk_FILES/ |-- AndroidManifest.xml |-- META-INF | |-- CERT.RSA | |-- CERT.SF | `-- MANIFEST.MF |-- classes.dex |-- res | `-- layout | `-- hello_activity.xml `-- resources.arsc----------------------------------- Android 编程基础 8 第四部分: 源代码的各个文件 Android.mk 是整个工程的 “ Makefile ” ,其内容如下所示: � LOCAL_PATH:= $(call my-dir) � include $(CLEAR_VARS) � LOCAL_MODULE_TAGS := samples � # Only compile source java files in this apk. � LOCAL_SRC_FILES := $(call all-java-files-under, src) � LOCAL_PACKAGE_NAME := HelloActivity � LOCAL_SDK_VERSION := current � include $(BUILD_PACKAGE) � # Use the following include to make our test apk. � include $(call all-makefiles-under,$(LOCAL_PATH)) 这个文件在各个 Android 的工程中都是类似的,其中 LOCAL_PACKAGE_NAME 表示了这 个包的名字。 LOCAL_MODULE_TAGS 表示了模块的标,在这里使用的是 samples ,正式的应用程序( packages 目录中的应用)中多使用 eng development 。 AndroidManifest.xml 是这个 HelloActivity 工程的描述文件,其内容如下所示: 其中 package 用于说明这个包的名称, android:labeapplication 中的内容是表示这个应用程序 在界面上显示的标题, activity 中的 android:name 表示这个 Android 的活动的名称。 ----------------------------------- Android 编程基础 9 文件 src/com/example/android/helloactivity/HelloActivity.java 是程序主要文件,由 JAVA 语言 写成 com.example.android.helloactivity 表示的是这个包的名称 , 在文件的头部引入了两个包 android.app.Activity 是一个 Android 活动( Activity )包,每一个 Android 活动都需要继承 Activity 类。 包 android.os.Bundle 用于映射字符串的值。 onCreate() 是一个重载的函数,在这个函数中实现应用程序创建的所执行的过程。其中 setContentView() 设置当前的视图( View )。 设置的方法是使用一个文件,这个文件因此决定了视图中包含的内容。这里使用的是 R.layout.hello_activity ,表示从 res/layout/ 目录中使用 hello_activity.xml 文件。 res/layout/hello_activity.xml 文件的内容如下所示: 其中定义了一个可编辑的文本( EditText ),下面的各项其实是它的各种属性, android:text 表示这个文本 的 内 容 ,string/hello_activity_text_text 表 示 找 到 相 应 的 文 件 , 也 就 是 res/value/string.xml 文 件 中 的 hello_activity_text_text 文本。 res/value/string.xml 的内容如下所示: hello_activity_text_text 文本被 res/layout/hello_activity.xml 文件引用,正是应用程序运行时在 屏幕显示的文本。 package package package package com.example.android.helloactivity; import import import import android.app.Activity; import import import import android.os.Bundle; public public public public class class class class HelloActivity extends extends extends extends Activity { public public public public HelloActivity() { } @ Override public public public public void void void void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super super super super .onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.hello_activity); } } He llo , World! ----------------------------------- Android 编程基础 10 Android Android Android Android ADB ADB ADB ADB 工具使用 adb(Android Debug Bridge) 是 Android 提供的一个通用调试工具,借助这个工具,我妈可以管理设备或手机 模 拟器的状态。 adb adb adb adb 功能操作: � 快速更新设备或手机模拟器中的代码,如应用或 Android 系统升级 � 在设备上运行 shell 命令 � 管理设备或手机模拟器上预定端口 � 在设备或手机模拟器上复制、粘贴文件 adb adb adb adb 常用操作: 安装应用到模拟器 Android 没有提供一个卸载应用的命令,只能手动删除: 进入设备或模拟器的 Shell 通过以上命令,可以进入设备或模拟器的 shell 环境中,在这个 Linux Shell 中,你可以执行各种 Linux 的命 令 , 另外如果只想执行一条 shell 命令,可以采用以下方式: 如: 会打印出内核的调试信息 发布端口 可以设置任意的端口号,做为主机向模拟器或设备的请求端口。如 : adb install app.apk adb shell cd data/app rm app.apk adb shell adb shell [command] adb shell dmesg adb forward tcp:5555 tcp:8000----------------------------------- Android 编程基础 11 复制文件 可向一个设备或从一个设备中复制文件 � 复制一个文件或目录到设备或模拟器上: 如: � 从设备或模拟器上复制一个文件或目录 如: 搜索 / 等待模拟器、设备实例 取得当前运行的模拟器、设备的实例列表及每个实例的状态 | 等待正在运行的设备 查看 Bug 报告 记录无线通讯日志 无线通讯记录日志非常多,在运行时没必要记录,可以通过命令设置记录 获取设备 ID 和序列号 访问数据库 SQLite3 adb push adb push test.txt /tmp/test.txt adb pull adb pull /android/lib/libwebcore.os adb devices adb wait-for-device adb bugreport adb shell logcat -b radio adb get-product adb get-serialno adb shell sqlite3----------------------------------- Android 编程基础 12 封面----------------------------------- Android 编程基础 1 封面----------------------------------- Android 编程基础 2 Android Android Android Android 模拟器 模拟器参数 参数格式 option 选项 emulator [option] [-qemu args] -sysdir 为模拟器在 目录中搜索系统硬盘镜像 -system 为模拟器从 文件中读取初始化系统镜像 -datadir 设置用户数据写入的目录 -kernel 为模拟器设置使用指定的模拟器内核 -ramdisk 设置内存 RAM 镜像文件 ( 默认为 /ramdisk.img) -image 废弃,使用 -system 替代 -init-data 设置初始化数据镜像 ( 默认为 /userdata.img) -initdata 和 "-init-data " 使用方法一致 -data 设置数据镜像 ( 默认为 /userdata-qemu.img) -partition-size system/data 分区容量大小 (MB) -cache 设置模拟器缓存分区镜像 ( 默认为 零时文件 ) -no-cache 禁用缓存分区 -nocache 与 "-no-cache" 使用方法相同 -sdcard 指定模拟器 SDCard 镜像文件 ( 默认为 /sdcard.img) -wipe-data 清除并重置用户数据镜像 ( 从 initdata 拷贝 ) -avd 指定模拟器使用 Android 虚拟设备 -skindir 设置模拟器皮肤 在 目录中搜索皮肤 ( 默认为 /skins 目录 ) -skin 选择使用给定的皮肤 -no-skin 不适用任何模拟器皮肤 -noskin 使用方法与 "-no-skin" 相同 -memory 物理 RAM 内存大小 (MB) -netspeed 设置最大网络下载、上传速度 -netdelay 网络时延模拟 -netfast 禁用网络形态 -tarce 代码配置可用 -show-kernel 显示内核信息 -shell 在当前终端中使用根 Shell 命令 -no-jni Dalvik 运行时禁用 JNI 检测 -nojni 使用方法与 "-no-jni" 相同 -logcat 输出给定 tag 的 Logcat 信息----------------------------------- Android 编程基础 3 -no-audio 禁用音频支持 -noaudio 与 "-no-audio" 用法相同 -audio 使用指定的音频 backend -audio-in 使用指定的输入音频 backend -audoi-out 使用指定的输出音频 backend -raw-keys 禁用 Unicode 键盘翻转图 -radio 重定向无线模式接口到个性化设备 -port 设置控制台使用的 TCP 端口 -ports , 设置控制台使用的 TCP 端口和 ADB 调试桥使用的 TCP 端口 -onion 在屏幕上层使用覆盖 PNG 图片 -onion-alpha 指定上层皮肤半透明度 -onion-rotation 0|1|2|3 指定上层皮肤旋转 -scale 调节模拟器窗口尺寸 ( 三种: 1.0-3.0 、 dpi 、 auto) -dpi-device 设置设备的 resolution (dpi 单位 ) ( 默认 165) -http-proxy 通过一个 HTTP 或 HTTPS 代理来创建 TCP 连接 -timezone 使用给定的时区,而不是主机默认的 -dns-server 在模拟系统上使用给定的 DNS 服务 -cpu-delay 调节 CUP 模拟 -no-boot-anim 禁用动画来快速启动 -no-window 禁用图形化窗口显示 -version 显示模拟器版本号 -report-console 向远程 socket 报告控制台端口 -gps 重定向 GPS 导航到个性化设备 -keyset 指定按键设置文件名 -shell-serial 根 shell 的个性化设备 -old-system 支持旧版本 (pre 1.4) 系统镜像 -tcpdump 把网络数据包捕获到文件中 -bootchart bootcharting 可用 -qemu args.... 向 qemu 传递参数 -qemu -h 显示 qemu 帮助 -verbose 和 "-debug-init" 相同 -debug 可用、禁用调试信息 -debug- 使指定的调试信息可用 -debug-no- 禁用指定的调试信息 -help 打印出该帮助文档 -help- 打印出指定 option 的帮助文档 -help-disk-images 关于硬盘镜像帮助 -help-keys 支持按钮捆绑 ( 手机快捷键 ) -help-debug-tags 显示出 -debug 命令中的 tag 可选值 -help-char-devices 个性化设备说明 -help-environment 环境变量 -help-keyset-file 指定按键绑定设置文件 -help-virtula-device 虚拟设备管理----------------------------------- Android 编程基础 4 -help-sdk-images 当使用 SDK 时关于硬盘镜像的信息 -help-build-images 当构建 Android 时,关于硬盘镜像的信息 -help-all 打印出所有帮助----------------------------------- Android 编程基础 5 进程: 在 Android 中,进程完全是应用程序的实现细节,不是用户一般想象的那样。 它们的用途很简单: � 通过把不信任或是不稳定的代码放到其他进程中来提高稳定性或是安全性 � 通过在相同的进程中运行多个 .apk 代码来减少消耗 � 通过把重量级代码放入一个分开的进程中来帮助系统管理资源。该分开的进程可以被应用程序的其他 部 分单独地杀死 � 如果两个没有共享相同的用户 ID 的 .apk 试图在相同的进程中运行,这将不被允许,并且系统会为每一 个 apk 程序创建不同的进程会 线程 � Android 让一个应用程序在单独的线程中,指导它创建自己的线程 � 应用程序组件( Activity 、 service 、 broadcast receiver )所有都在理想的主线程中实例化 � 没有一个组件应该执行长时间或是阻塞操作 ( 例如网络呼叫或是计算循环 ) 当被系统调用时,这将中断所 有在该进程的其他组件 � 你可以创建一个新的线程来执行长期操作----------------------------------- Android 编程基础 6 Android Android Android Android 释放手机资源,进程释放优先级 当系统资源消耗, Android 将会杀死一些进程来释放资源。 进程优先级顺序: ① 前台进程: 包含一个前台 Activity 、包含一个正在运行的广播接收器、正在运行的服务(当前用户所需的 Activity 、 正在屏幕顶层运行的 Activity ) ② 可视进程: 包含一个可视化的 Activity ( Activity 可视的,但是不是在前台的( onPause ))、例如显示在一个前台对 话框之后的以前的 Activity ) ③ 服务进程: 包含一个被开启的服务 ( 处理服务,不是直接可视,例如媒体播放器,网络上传、下载 ) ④ 后台进程: 包含一个不可视的 Activity( 带有一个当前不可视的 Activity 、可以在任意时刻杀死该进程来回收内存 ) ⑤ 空进程 没有持有任何应用程序组件----------------------------------- Android 编程基础 7 Android Android Android Android 应用开发 1 1 1 1 分析 Hello Hello Hello Hello Android Android Android Android 打开 Hello Android 工程 Main.xml src 文件夹 HelloAndroid.java R.java Android Library Assets 文件夹 源文件 主程序文件 资源文件 Java 库 静态文件 打包 res 文件夹 drawable 文件夹 layout 文件夹 values 文件夹 程序图标 (ico.png) 布局 UI (main.xml) 程序用到的 String 、颜色 **(string.xml) AndroidMainfest.xml 描述应用程序、构成、组件、权限 bin 文件夹 classes.dex HelloAndroid.apk 自定义的包文件夹 编译的 java 二进制 码 Android 安装包 (APK 包 ) 存放编译后的字节码文件 整体布局 表示线性布局 xmlns:android = "http://schemas.android.com/apk/res/android" 名字空间 android:orientation = "vertical" 控件布局 垂直往下布局 android:layout_width = "fill_parent" android:layout_height = "fill_parent" 上层控件填充满 图形空间 派生于 View ----------------------------------- Android 编程基础 8 R.java 通过 res 文件夹下的 xml 文件定义自动生成的, main.xml ico.png string.xml 是配套的关联,进行修改后 R.java 自动重新生成 AndroidManifest.xml 有关版本,程序信息, java 包,程序图标,程序记录信息等。 Manifest.xml 文件轮廓 ----------------------------------- Android 编程基础 9 添加编辑框与按钮 package package package package zyf.Study.AndroidSturdyByMyself; import import import import android.app.Activity; import import import import android.os.Bundle; import import import import android.view.View; import import import import android.view.View.OnClickListener; import import import import android.widget.Button; import import import import android.widget.EditText; import import import import android.widget.TextView; public public public public class class class class AndroidSturdyByMyself extends extends extends extends Activity { private private private private EditText getNameEditText ; private private private private Button button_Login ; private private private private TextView show_Login_TextView ; /** Called when the activity is first created. */ @Override public public public public void void void void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super super super super .onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout. main ); getNameEditText =(EditText)findViewById(R.id. widget29_getName_EditText ); button_Login =(Button)findViewById(R.id. widget30_Login_Button ); show_Login_TextView =(TextView)findViewById(R.id. widget31_showLogin_TextView ); button_Login .setOnClickListener( new new new new OnClickListener(){ @Override public public public public void void void void onClick(View v) { // TODO TODO TODO TODO Auto-generated method stub show_Login_TextView .setText( getNameEditText .getText()+ " 欢迎您进入 " ); } }); } }----------------------------------- Android 编程基础 10 使用 Intent Intent Intent Intent 启动另一个 Activity Activity Activity Activity 在多个 Activity Activity Activity Activity 之间切换时候,注意每个 Activity Activity Activity Activity 都应在 AndroidManifest.xml AndroidManifest.xml AndroidManifest.xml AndroidManifest.xml 中有所声 明定义(如下) 在不同 Task Task Task Task 中启动 Activity Activity Activity Activity Intent.FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK Intent showNextPage_Intent= new new new new Intent(); showNextPage_Intent.setClass(UsingBundel. this this th
C程序设计语言C语言精典版本 目 录 译者序 序 第1版序 前言 第1章 基本概念 1.1 入门 1.2 变量与算术表达式 1.3 for语句 1.4 符号常量 1.5 字符输入输出 1.5.1 文件复制 1.5.2 字符计数 1.5.3 行计数 1.5.4 单词计数 1.6 数组 1.7 函数 1.8 变元—按值调用 1.9 字符数组 1.10 外部变量与作用域 第2章 类型、运算符与表达式 2.1 变量名 2.2 数据类型与大小 2.3 常量 2.4 说明 2.5 算术运算符 2.6 关系运算符与逻辑运算符 2.7 类型转换 2.8 加一与减一运算符 2.9 按位运算符 2.10 赋值运算符与赋值表达式 2.11 条件表达式 2.12 运算符优先级与表达式求值次序 第3章 控制流 3.1 语句与分程序 3.2 if-else语句 3.3 else-if语句 3.4 switch语句 3.5 while与for循环语句 3.6 do-while循环语句 3.7 break语句与continue语句 3.8 goto语句与标号 第4章 函数与程序结构 4.1 函数的基本知识 4.2 返回非整数值的函数 4.3 外部变量 4.4 作用域规则 4.5 头文件 4.6 静态变量 4.7 寄存器变量 4.8 分程序结构 4.9 初始化 4.10 递归 4.11 C预处理程序 4.11.1 文件包含 4.11.2 宏替换 4.11.3 条件包含 第5章 指针与数组 5.1 指针与地址 5.2 指针与函数变元 5.3 指针与数组 5.4 地址算术运算 5.5 字符指针与函数 5.6 指针数组与指向指针的指针 5.7 多维数组 5.8 指针数组的初始化 5.9 指针与多维数组 5.10 命令行变元 5.11 指向函数的指针 5.12 复杂说明 第6章 结构 6.1 结构的基本知识 6.2 结构与函数 6.3 结构数组 6.4 结构指针 6.5 自引用结构 6.6 查找表 6.7 类型定义 6.8 联合 6.9 位字段 第7章 输入与输出 7.1 标准输入输出 7.2 格式输出—printf函数 7.3 变长变元表 7.4 格式输入—scanf函数 7.5 文件访问 7.6 错误处理—stderr和exit函数 7.7 行输入输出 7.8 其他函数 7.8.1 字符串处理函数 7.8.2 字符类测试和转换函数 7.8.3 ungetc函数 7.8.4 命令执行函数 7.8.5 存储管理函数 7.8.6 数学函数 7.8.7 随机数发生器函数 第8章 UNIX系统界面 8.1 文件描述符 8.2 低级I/O—read和write系统调用 8.3 open、creat、close和unlink系统调用 8.4 随机访问—lseek系统调用 8.5 实例—fopen和getc函数的一种实现 方法 8.6 实例—目录显示 8.7 实例—存储分配程序 附录A 参考手册 A.1 引言 A.2 词法规则 A.3 语法符号 A.4 标识符的含义 A.5 对象和左值 A.6 转换 A.7 表达式 A.8 说明 A.9 语句 A.10 外部说明 A.11 作用域与连接 A.12 预处理 A.13 语法 附录B 标准库 B.1 输入与输出:<stdio.h> B.2 字符类测试:<ctype.h> B.3 字符串函数:<string.h> B.4 数学函数:<math.h> B.5 实用函数:<stdlib.h> B.6 诊断:<assert.h> B.7 变量变元表:<stdarg.h> B.8 非局部跳转:<setjmp.h> B.9 信号处理:<signal.h> B.10 日期与时间函数:<time.h> B.11 由实现定义的限制:<limits.h>和 <float.h> 附录C 变更小结 序自从1978年《C程序设计语言》出版以来,计算机界经历了一场革命。大型计算机变得更大;而个人计算机的能力可以和十年前的主流计算机相媲美。在这段时间中,C语言也在悄悄地改变,并且早已超出了仅仅作为UNIX操作系统的语言的范畴。 C的适用范围的扩大、在这些年中语言的改变和各个组织开发的超出其预定内容的编译器,所有这一切要求对C语言有一个比本书第1版更精确和更新的定义。在1983年,美国国家标准协会(ANSI)成立了一个委员会,它的目标是产生“一个无二义性的、独立于机器的C语言的定义”,同时仍保持其精髓。其结果就是C的ANSI标准。此标准规范了一些在本书第1版中提示过但没有描述的结构,特别是结构赋值和枚举。它提供了一种新的函数声明的形式,允许在使用中对函数的定义进行交叉检查。它说明了一个标准库和一个完成输入输出、内存管理和字符串操作等类似任务的函数集扩充。此标准明确地说明了原始定义没有指出的一些特性的行为。同时,此标准还明确地说明了语言中的哪些部分依然依赖于机器。《C程序设计语言》的第2版描述的是ANSI标准定义的C语言。尽管我们已经指出语言中的多种革新,但我们还是决定不用新的形式来写。对于大部分内容并没有多大的差别,最明显的改变是新形式的函数声明和定义。现代编译器已能支持此标准的大部分特性。我们尽力保持本书第1版的简洁性。C不是一个大型语言,也不需要一本很厚的书来描述。我们改进了对典型特性的阐述,如指针,它是C程序设计的中心。我们对以前的例子进行了提炼,并在几章中增加了新的例子。例如,我们用程序来处理复杂的声明,这些程序将声明转换为单词或反之。像以前一样,所有例子的文本都以机器可读的形式直接经过测试。附录A是参考手册,不是标准,但我们的目的是希望用较少的篇幅表述标准的要点。它是要对于程序员来说容易理解,而不是提供给编译器实现者的定义—这正是标准承担的角色。附录B是对标准库提供的功能的总结。附录C是对以前版本的变动的小结。就像我们在第1版序中所说的,“当对C的经验增加时它显得很好用”。经过十几年的实践,我们仍然这么认为。我们希望这本书能帮助你学习并使用好C语言。非常感谢那些帮助我们完成本书这一版的朋友们。Jon Bentley、Doug Gwyn、Doug McIlroy、Peter Nelson和Rob Pike几乎对本书手稿的每一页都提出了建议。我们非常感谢Al Aho、Dennis Allison、Joe Campbell、G.R.Emlin、Karen Fortgang、Allen Holub、Andrew Hume、Dave Kristol、John Linderman、Dave Prosser、Gene Spafford和Chris Van Wyk,他们仔细地阅读了本书。我们也收到了来自Bill Cheswick、Mark Kernighan、Andy Koenig、Robin Lake、Tom London、Jim Reeds、Clovis Tondo和Peter Weinberger的有益的建议。Dave Prosser回答了很多关于ANSI标准的细节问题。我们广泛地使用了Bjarne Stroustrup的C++的翻译程序来部分测试我们的程序。Dave Kristol为我们提供了一个ANSI C编译器进行最终测试。Rich Drechsler帮助我们进行了排版。诚挚地感谢每一个人。 Brian W. Kernighan Dennis M. Ritchie
Javascript Basic 1、Javascript 概述(了解) Javascript,简称为 JS,是一款能够运行在 JS解释器/引擎 中的脚本语言 JS解释器/引擎 是JS的运行环境: 1、独立安装的JS解释器 - NodeJS 2、嵌入在浏览器中的JS解释器 JS的发展史: 1、1992年 Nombas 开发了一款语言 ScriptEase 2、1995年 Netscape(网景) 开发了一款语言 LiveScript,更名为 Javascript 3、1996年 Microsoft(微软) 开发了一款语言 JScript 4、1997年 网景 将Javascript 1.1 提供给了ECMA(欧洲计算机制造商联合会),ECMA 获取了 JS 的核心,称之为 ECMA Script (ES) 完整的JS组成: 1、核心(ES) 2、文档对象模型(Document Object Model) - DOM 允许让 JS 与 HTML 文档打交道 3、浏览器对象模型(Browser Object Model) - BOM 允许让 JS 与 浏览器进行交互 JS是一款基于对象的编程语言 2、JS的基础语法 1、浏览器内核 内核负责页面内容的渲染,由以下两部分组成: 1、内容排版引擎 - 解析HTML/CSS 2、脚本解释引擎 - 解析Javascript 2、搭建JS运行环境(重点) 1、独立安装的JS解释器 - NodeJS console.log("Hello World"); console.log('Hello World'); 2、使用浏览器中的内核(JS解释引擎) 1、在浏览器的控制台(Console)中,输入脚本并执行 2、将JS脚本代码嵌入在HTML页面中执行 1、采用HTML元素事件执行JS代码 事件 : 1、onclick 当元素被点击时执行的操作 ex: 当按钮被点击时,在控制台中输出 Hello World 2、将JS脚本编写在 [removed][removed] 并嵌入在HTML文档的任何位置 [removed] console.log("... ..."); [removed]("Hello Wolrd"); [removed] 3、将JS脚本编写在外部独立的JS脚本文件中(***.js) 步骤: 1、编写JS脚本文件 2、在HTML中引入脚本文件 [removed][removed] 练习: 1、先创建一个 base.js 的文件 2、在文件中执行以下代码 console.log(" .... ... "); [removed](" ... ... "); window.alert("这是在外部脚本文件中的内容"); 3、在 html 文档中,引入 base.js 文件 3、JS调试 当代码编写出现错误时,在运行的时候,在错误位置会停止 碰到错误代码,会终止当前语句块的执行,但不影响后续块的执行 [removed][removed] 为一块 4、JS语法 1、语句 - 可以被JS引擎执行的最小单元 由表达式、关键字、运算符 来组成的 严格区分大小写 :name 和 Name 所有的语句都是以 ; 来表示结束 所有的标点符号都是英文的 ; 和 ; . 和 。 : 和 : " 和 “ ' 和 ‘ () 和 () [] 和 【】 {} 和 {} 2、注释 单行注释: // 多行注释: /* */ 3、变量 与 常量 1、变量 1、什么是变量 用来存储数据的一个容器 2、声明变量(重点) 1、声明变量 var 变量名; 2、为变量赋值 变量名=值; 3、声明变量并赋初始值 var 变量名=值; 注意: 1、变量在声明时没有赋值的话,那么值为 undefined 2、声明变量允许不使用var关键字,但并不推荐 练习: 1、创建一个网页 04-variable.html 2、声明一对 [removed][removed],并完成以下变量的声明 1、声明一个变量用于保存用户的姓名,并赋值为 "张三丰"; 2、声明一个变量用于保存用户的年龄,赋值 68 3、如何 将变量的数据 打印在控制台上?? 4、一条语句中声明多个变量 var 变量名1=值,变量名2=值,变量名3; 3、变量名命名规范 1、由字母,数字,下划线以及 $ 组成 var user_name; 正确 var user-name; 错误 var $uname; 正确 2、不能以数字开头 var 1name;错误 3、不能使用JS中的关键字 和 保留关键字 4、变量名不能重复 5、可以采用"驼峰命名法",小驼峰命名法使用居多 6、最好见名知意 var a; var uname; 4、变量的使用 1、为变量赋值 - SET操作 只要变量出现在 赋值符号(=)的左边一律是赋值操作 var uname="张三丰"; uname="张无忌"; 2、获取变量的值 - GET操作 只要变量没有出现在赋值符号(=)的左边,一律是取值操作 var uname="wenhua.li";//赋值操作 console.log(uname); var new_name = uname; new_name 是赋值操作 uname 是取值操作 uname = uname + "bingbing.fan"; 赋值符号出现的话,永远都是将右边的值,赋值给左边的变量(从右向左运算) 2、常量 1、什么是常量 在程序中,一旦声明好,就不允许被修改的数据 2、声明常量 const 常量名=值; 常量名在命名时采用全大写形式 作业: 1、声明一个变量 r ,来表示一个圆的半径,并赋值 2、声明一个常量PI ,来表示圆周率3.14 3、通过 r 和 PI 来计算 该圆的周长,保存在变量l中 周长 = 2 * π * 半径 4、通过 r 和 PI 来计算 该圆的面积,保存在变量s中 面积 = π * r * r; 5、在控制台中打印输出 半径为 * 的圆的周长是 * 半径为 * 的圆的面积是 * 笔记本名称:ThinkPad E460 笔记本价格:3000 笔记本库存:100台 1、运算符 1、位运算符 1、作用 将数字转换为二进制后进行运算 只做整数运算,如果是小数的话,则去掉小数位再运算 2、位运算 1、按位 与 :& 语法 :a & b 特点 :将 a 和 b 先转换为二进制,按位比较,对应位置的数字都为1的话,那么该位的整体结果为1,否则就为0 ex:5 & 3 5 :101 3 :011 =========== 001 结果 :1 使用场合:任意数字与1做按位与操作,可以判断奇偶性,结果为1,则为奇数,否则为偶数 0 :0 1 :1 2 :10 3 :11 4 :100 5 :101 5 & 1 101 001 ========== 001 4 & 1 100 001 ==== 000 2、按位 或 :| 语法 :a | b 特点 :将 a 和 b 转换为 二进制,按位比较,对应位置的数字,至少有一位为1的话,那么该为的整体结果就为1,否则为 0 ex : 5 | 3 101 011 ======== 111 结果为 :7 适用场合:任何小数与0 做 按位或的操作,可以快速转换为整数(并非四舍五入) 5 | 0 101 000 ==== 101 3、按位 异或 :^ 语法:a ^ b 特点:将 a 和 b 先转换为二进制,按位操作,对应位置上的两个数字,相同时,该位整体结果为0,不同时,该位的整体结果为 1 使用场合:快速交换两个数字 5 ^ 3 101 011 ========== 110 结果为 6 练习: var a = 5; var b = 3; a = a ^ b; b = b ^ a; a = a ^ b; console.log(a,b); 3、赋值 和 扩展赋值运算符 1、赋值运算符 := 2、扩展赋值运算符 +=,-=,*=,/=,^=,... ... a += b; ==> a = a + b; a = a + 1; ==> a += 1; ==> a++ ; ==> ++a 3、练习 1、从弹框中,分两次输入两个数字,分别保存在 a 和 b中 2、如果 a 大于 b的话 ,则交换两个数字的位置 使用 短路&&,扩展赋值运算符,位运算 4、条件运算符(三目运算) 单目(一元)运算符 :++,--,! 双目(二元)运算符 :+,-,*,/,%,>,= 18 ? "你已成年" : "你未成年"; 练习: 从弹框中录入一个数字表示考试成绩(score) 如果 成绩为 100 分 ,提示 :满分 如果 成绩 >= 90 分 ,提示 :优 如果 成绩 >= 80 分 ,提示 :良 如果 成绩 >= 60 分 ,提示 :及格 否则 :提示 不及格 2、函数 1、什么是函数 函数(function),是一段预定义好,并且可以被反复使用的代码块 预定义好 :事先声明,但不是马上执行 反复使用 :可以被多次调用 代码块 :包含多条可执行的语句 2、函数的声明与调用 1、普通函数 语法: function 函数名(){ 语句块; } 调用:在JS中任何的合法位置处,都可以通过 函数名() 的方式进行调用 练习: 1、声明一个函数,名称为 change 2、在函数中 1、通过弹框,分两次,录入两个数字,保存在 a 和 b 2、先打印 a 和 b的值 3、如果 a > b 的话,则交换两个数字的位置 4、再打印 a 和 b的值 3、在网页中,创建一个按钮,点击按钮时,完成 change 函数的调用 2、带参函数 1、定义语法: function 函数名(参数列表){ 语句块; } 参数列表: 可以由0或多个参数的名称来组成,多个参数的话中间用 , 隔开 定义函数时的参数列表,都称为 "形参(形式参数)" 2、调用语法 任意合法JS位置处 函数名(参数列表); 调用函数时,所传递的参数列表,称之为"实参(实际参数)" 3、练习 1、定义一个函数 change ,该函数中接收两个参数(a,b) 2、在函数体中,如果 a 大于 b的话,则交换两个数字的位置,再打印输出结果 3、通过一个按钮调用函数,并且将 两个数字传递给函数 4、常用带参函数 parseInt(变量); parseFloat(变量); Number(变量) console.log(""); 3、带返回值的函数 var result = parseInt("35.5"); 1、什么是返回值 由函数体内 带到 函数体外的数据,叫做"返回值" 2、语法 function 函数名(参数列表){ 语句块; return 值; } 允许通过一个变量来接收调用函数后的返回值 var 变量名 = 函数名(实参列表); 3、练习 定义一个可以接收三个Number参数的方法(名称为getMax),在该方法中,计算并返回 最大的数值 3、作用域 1、什么事作用域 指的是变量和函数的可访问范围,作用域分为以下两类 1、函数作用域 只在定义的函数内允许访问变量 和 函数 2、全局作用域 一经定义,在任何位置处都能访问 2、函数作用域中的变量 在某个函数中声明的变量,就是函数作用域中的变量,也可以称之为 "局部变量"。 function calSum(){ var a = 3; var b = 5; console.log(a,b); // 输出 3 5 } console.log(a,b); //错误,因为 a ,b已经出了它的定义范围 练习: 1、定义一个 函数calSum,声明两个变量a,b,并赋值,并且在函数内打印两个变量 2、定义一个 函数calMax,直接打印输出 a,b,观察结果 3、全局作用域中的变量 一经声明了,任何位置都能使用。也称为 "全局变量" 声明方式: 1、将变量声明在最外层,所有的function之外 [removed] var a = 15; var b = 18; function showMsg(){ console.log(a); console.log(b); } [removed] 2、声明变量时,不使用var关键字,一律是全局变量,但有风险 建议: 全局变量 ,尽量都声明在 所有的 function 之外 声明变量时,也一律都使用 var 关键字 4、声明提前 Q : function show(){ console.log(num);//报错 } 1、什么是声明提前 JS程序在正式执行前,会将所有var声明的变量以及function声明的函数,预读到所在作用域的顶端。但赋值还保留在原位置上 2、建议 最好将变量的声明 和 函数的声明都集中到所在作用域的最顶端 5、按值传递 Q : function change(a,b){ a ^= b; b ^= a; a ^= b; console.log("在change函数中"); console.log(a,b); } function testChange(){ var a = 15; var b = 18; console.log("调用前:"); console.log(a,b);//15 18 change(a,b); console.log("调用后:"); console.log(a,b);//15 18 } 1、什么是按值传递 基本数据类型的数字在做参数传递时,实际上时传递的实参的副本到函数中,原始数据并未发生过改变 2、建议 基本数据类型的数据在做参数传递时,尽量不要在函数中修改,因为即便修改,也不会影响原数据的 6、局部函数 将函数 再声明在某个函数内,就是局部函数 [removed] function show(){ function inner(){ console.log("show 中的 inner 函数"); } inner();//正确 } inner(); // 错误,inner 是局部函数,只能在 show中被调用 [removed] 7、全局函数 ECMAScript预定义的全局函数,可供用户直接使用 1、paseInt(); 2、parseFloat(); 3、Number(); 4、isNaN(); 5、encodeURI() URL:Uniform Resource Locator :统一资源定位符/器 URI:Uniform Resource Identifier : 统一资源标识符 1、作用 对统一资源标识符格式的字符串进行编码,并返回编码后的字符串 编码:将多字节的字符,编译成多个单字节的字符 6、decodeURI() 1、作用 对已编码的URI进行解码(将已编码内容再转换回中文) 7、encodeURIComponent() 在 encodeURI 基础之上,允许将 特殊符号(:,/,...) 进行编码 8、decodeURIComponent() 9、eval() 作用:计算并执行以字符串方式表示的JS代码 var msg = "console.log('Hello World');"; eval(msg);//将 msg 作为 JS代码去执行 练习: 1、创建页面,通过弹框,输入一段JS代码 2、通过 eval() ,将输入的JS代码执行一次 3、递归调用 1、什么是递归 递归指的是在一个函数中,又一次的调用了自己 2、递归的实现 1、边界条件 2、递归前进 - 继续调自己 3、递归返回 - 向上返回数据 3、解决问题 1、计算某个数字的阶乘 5的阶乘 5!=5*4*3*2*1 5! = 5 * 4! 4! = 4 * 3! 3! = 3 * 2! 2! = 2 * 1! 1! = 1 /*计算 n 的阶乘*/ function f(n){ ... ... } 4、作业 已知下列数列 (菲波那切数列) 1,1,2,3,5,8,13,21,34,55,... ... 已知 第一个数为1,第二个数为1 从第三个数开始,每个数字等于前两个数之和 问题:通过一个函数,求某个位置上的数字(用递归实现) https://www.baidu.com/s?wd=佳能 https://www.baidu.com/s?wd=尼康 function test(){ console.log("Hello World"); } var result = test(); console.log(result); =========================== 输出结果: Hello World undefined [removed] var g_uname = "sanfeng.zhang"; function showName(){ var uname = "wuji.zhang"; console.log(uname);//wuji.zhang } [removed] function test(){ console.log(num); // 打印 :undefined var num = 15; } 演变成: function test{ var num; // 先声明,但不赋值(自动完成) console.log(num); // 打印 :undefined num=15;// 只赋值,不声明 } 推荐写法: function test(){ var num = 15; console.log(num); // 打印 :15 } *********************************************** 作业: 1,1,2,3,5,8,13,21,34,55,... ... 已知: 该数列中前两个数都是 1 从第三个数开始,每个数字等于前两个数的和 /*通过 f 函数,计算第 n 个数字是多少*/ function f(n){ } f(5) : 求第五个数字是多少 ================================================= 1、分支(选择)结构 1、流程控制结构 1、顺序结构 - 自顶向下的执行 2、分支结构 - 有条件的选择某一段代码去执行 3、循环结构 - 有条件的选择某一段代码反复执行 程序 = 数据结构 + 算法 2、练习 编写一个收银柜台收款程序,根据商品单价,购买数量以及收款金额计算并输出应收金额和找零 数据:商品单价,购买数量,收款金额,应收金额,找零 输入数据:商品单价(price),购买数量(count),收款金额(money) 输出数据:应收金额(total),找零(change) Q : 当商品总价>=500时,享受8折优惠 3、if 结构 语法: if(条件){ 满足条件要执行的语句块 } 流程: 1、判断条件 2、如果条件为真,则执行 语句块 中的内容 3、如果条件为假,则跳过语句块去执行其他内容 注意: 1、if中的条件,最好是一个boolean的值,如果不是boolean类型,则会自动转换 以下情况,条件会自动转换为 false if(0) if(0.0) if(undefined) if(null) if("") if(NaN) if(35.5){ //真 } var num; if(num){ //假 } if("李文华真帅"){ //真 } 2、if 后的 { } 是可以被省略的,如果省略的话,只控制 if 下的第一条语句 问题:考虑异常情况,如果收款金额小于应收金额 如果 收款金额大于等于应收金额,则正常执行 否则 则给出异常提示 4、if ... else ... 结构 语法: if(条件){ 满足条件时,执行的语句块 }else{ 不满足条件时,执行的语句块 } 练习: 1、从弹框中,输入一个年份信息 2、判断该年是否为闰年,并给出提示 输入年:2009 2009年不是闰年 输入年:2012 2012年是闰年 5、if ... else if ... 结构 语法: if(条件1){ //满足条件1时,要执行的语句块 }else if(条件2){ //满足条件2时,要执行的语句块 }else if(条件n){ //满足条件n时,要执行的语句块 }else{ //以上条件都不满足时,要执行的语句块 } 练习: 从弹框中,分三次录入 年,月,日 判断该日是该年的第多少天 提示: 1,3,5,7,8,10,12 :每月31天 4,6,9,11 :每月30天 2 :闰年29天,平年28天 2017年8月21日 : 31+29+31+30+31+30+31+21 6、switch ... case Q : 从弹框中录入 1-7 中的任一一个数字 录入 1 :输出 :今天吃红烧肉 录入 2 :输出 :今天吃红烧排骨 录入 3 :输出 :今天吃红烧丸子 录入 4 :输出 :今天红烧鱼 录入 5 :输出 :今天吃烤羊腿 录入 6 :输出 :今天休息 录入 7 :输出 :今天休息 场合:等值判断 语法: switch(变量){ case 常量值1: 语句块1; break;//通过 break 结束switch的执行(可选 ) case 常量值2: 语句块2; break;//可选 default: 语句块n; break;//可选 } 练习: 1、使用 特殊的 switch 结构完成下列要求 输入年 ,月 输出 该月有多少天 1,3,5,7,8,10,12 : 31天 4,6,9,11 : 30 天 2 : 平年28天,闰年29天 ex: 年:2017 月:5 输出:31天 1、使用 特殊的 switch 结构完成下列要求 2、改版日期计算器(难度) 输入年月日,判断该日是这一年的多少天 var month = Number(prompt()); var totalDays = 0; switch(month-1){ case 11: totalDays += 30; case 10: totalDays += 31; case 9: totalDays += 30; ... ... } 2、循环结构 1、问题 1、控制台上打印一句Hello World 2、控制台上打印十句Hello World 3、控制台上打印10000句 Hello World 4、改版第3步,增加 第 ? 句 Hello World 第 1 句 Hello World 第 2 句 Hello World ... 第 10000 句 Hello World 5、改版第4步 将 Hello Word 替换成 "你好 世界" 练习: 6、打印输出 1-100之间所有数字的和 2、什么是循环结构 循环,就是一遍又一遍的执行相同或相似的代码 两个重要的要素: 1、循环条件 :循环执行的次数 2、循环操作 :循环体,要执行相同 或 相似的代码是什么 3、while 循环 1、语法 while(条件){ //循环操作 } 流程: 1、判断条件 2、如果条件为真,则执行循环操作,然后再次判断条件。当条件为假时,则退出循环结构 4、循环的流程控制语句 1、break 破坏了整个循环的执行 - 结束循环 2、continue 结束本次循环,继续执行下次循环 练习: 1、使用 continue ,打印输出 1-100之间所有偶数的和 2、让用户循环从弹框录入信息,并将信息打印在控制台上,直到用户输入 exit 为止 输入数据:sanfeng.zhang sanfeng.zhang 输入数据:wuji.zhang wuji.zhang 输入数据:exit 3、猜数字游戏 1、随机生成一个 1-100 之间的数字 Math.random() 返回 0-1 之间的小数 var r = parseInt(Math.random()*100)+1; 2、要求用户输入一个整数 若比生成的随机数大,则输出 “猜大了” 若比生成的随机数小,则输出 “猜小了” 直到用户 猜对为止 3、如果用户输入exit ,也可以退出游戏 3、作业 用户从弹框中输入年,月,日,判断该日是星期几? 1900年1月1日 是星期1 推荐思路: 从1900年1月1日 到 输入的年月日 共有多少天求出来,与 7 取余 1、通过一个循环计算从1900年 到输入年前一年有多少天? 2、再从1月,到输入月份的前一个月共有多少天? 3、再累加 输入的日 4、用整体结果 与7取余,给出提示 附加作业: 将 输入的月份的日历打印输出 2017年8月 日 一 二 三 四 五 六 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 while(i > 0){ switch(i){ case 1: console.log(); break; case 2: console.log(); continue; // 作用在 while } } switch(i){ case 1: console.log(); continue; // 错误 } =================================================== 1、循环结构 1、do ... while() do{ 循环操作 }while(循环条件); do...while VS while 1、while 先判断条件,再执行循环操作 如果条件不满足,循环一次都不执行 2、do ... while 先执行循环操作,再判断循环条件 即便条件不满足,也要执行一次循环操作 练习: 将猜数字的游戏,改版成 do ... while 循环版本 2、for() 循环 1、语法 for(表达式1;表达式2;表达式3){ //循环操作 } 表达式1:循环条件的声明 表达式2:循环条件的判断(boolean) 表达式3:更新循环条件(i++,... ...) 执行过程: 1、计算表达式1的值 2、计算表达式2的值,如果结果为true则执行循环体,否则退出 3、执行循环体 4、执行表达式3 5、再计算表达式2的值,为true执行循环体,否则退出 while do...while 和 for 的使用场合: 1、while 和 do...while 适合使用在不确定循环次数的循环下 2、for 适合使用在确定循环次数时使用 练习: 1、定义一个函数,打印乘法口诀表中的任一一行 输入要打印的行数:5 1*5=5 2*5=10 3*5=15 4*5=20 5*5=25 2、定义一个函数,打印 1/1+1/3+1/5+...1/999的和 3、定义一个函数,判断指定的数字是否为素数 素数:只能被1 和 它本身整除的数字 输入一个数字:7 是素数 循环条件:从 2 开始 ,到输入的数字-1结束 循环操作:判断输入的数字能否被循环条件整除,能被整除,则不是素数,不能被整除,是素数 4、有一对兔子,从出生后的第3个月起都生一对兔子,小兔子长到第3个月后每个月又生一对兔子,假如兔子都不死的话,打印输出 前10个月,每个月有多少对兔子 n1 n2 n1 n2 n1 n2 1 , 1 , 2 , 3 , 5 , 8 , 13 , 21 , 34 , 55 2、三个表达式的特殊用法 1、for(;;) 三个表达式可以任意的省略,不推荐省略 2、for 第一个 和 第三个表达式的多样化 for(var i=1,j=2;i=1;i++,j--){ console.log(i+"+"+j+"="+(i+j)); } 3、嵌套循环 在一个循环的内部又出现一个循环 for(var i=0;i<10;i++){ // 外层循环 for(var j=0;j<10;j++){ // 内层循环 } } 外层循环执行一次,内层循环要执行一轮 练习: 1、控制台中输出下面的图形 ****** ****** ****** ****** ****** * ** *** **** ***** * *** ***** ******* ********* 2、数组 1、什么是数组 数组,即一组数据,使用一个变量来存放多个数据 数组中的元素是按照"线性"书序来排列的,所以也可以称之为是一个 "线性表" 2、声明数组 1、声明一个空数组变量 var 数组名 = []; 2、声明数组并赋初始值 var 数组名 = [数据1,数据2,数据3,... ...]; 3、声明一个空数组变量 var 数组名 = new Array(); 4、声明一个数组并赋初始值 var 数组名 = new Array(数据1,数据2,... ...); 练习: 1、创建一个函数,分别用两种不同的方式创建数组(arr1,arr2) arr1保存 :张三丰,张翠山,张无忌 arr2保存 :金花婆婆,殷素素,赵敏 2、直接将数组打印在控制台上 3、数组是引用类型的对象 引用类型的对象,是将数据保存在 "堆" 中的 在"栈"中,会对 "堆" 中数据的地址进行引用 1、将数组赋值给其它变量时,实际赋的是数组的地址 练习: 1、创建一个数组 arr1 ,包含"张无忌","赵敏" 2、将 arr1 赋值给 arr2 3、将 arr2 的第一个元素更改为 "金花婆婆",打印输出 arr1 和 arr2 中的所有元素 2、数组在做参数的时候,传递进去的实际上是地址(按引用传递 即 按地址传递) 练习: 1、创建一个数组array,保存"张无忌","赵敏"俩元素 2、创建一个函数change,接收一个数组作为参数,在函数体内,将第一个元素更改为"金花婆婆" 3、调用change函数,并将array数组作为参数,调用完成后,打印array的值,观察结果 4、修改change函数,在函数体内,将传递进来的数组重新new一个Array("孙悟空","猪八戒") 5、重复步骤三,观察结果 3、null 表示的是让引用类型的对象不再指向任何空间.一般用于主动释放对象的空间 //让 array 指向数组的地址 var array = ["wuji.zhang","zhaomin"]; //释放 array空间,不再指向任何地址 array = null; 4、访问数组的元素 赋值,取值,都是使用 下标 来完成的 1、为数组的元素赋值 数组名[下标] = 值; var array = ["张无忌","赵敏"]; array[1] = "周芷若"; array[2] = "小昭";//增加一个新元素,在第3个位置处 array[5] = "灭绝师太"; 2、获取数组中的值 数组名[下标]; 3、length属性 作用:获取数组的长度(数组中元素的个数) 1、允许将数组的length属性值设置为0,来完成数组元素的清空操作 2、配合循环 做数组的循环遍历操作 var array = ["张无忌","赵敏"]; 输出: 第1名 :张无忌 第2名 :赵敏 for(var i=0;i"sanfeng.zhang"]; 用字符串做下标,就是关联数组 var array = []; //声明一个空数组 array["西游记"] = "古代神话故事"; array["红楼梦"] = ["贾宝玉","林黛玉","刘姥姥"]; Q : array.length 注意: 1、关联数组是不算做数组内容的,不记录到 length 中 2、关联数组只能通过 字符串 做下标取值 3、允许通过 for...in 来循环遍历关联数组的字符串下标(也能遍历出内容的数字下标) 3、冒泡排序 [23,9,78,6,45] -> [6,9,23,45,78] 冒泡排序:车轮战,两两比较,小的靠前 特点: 1、轮数 :共比较了 length - 1 轮 2、每轮中比较的次数 :随着轮数的增加,次数反而减少 代码: 双层循环表示整个排序的过程 1、外层循环 :控制比较的轮数,从1开始,到length-1(能取到)结束 2、内层循环 :控制每轮中比较的次数,并且也要表示参与比较的元素的下标,从0开始,到 length-1-i(轮数变量) [23,9,78,6,45] 共5个元素 外层:从 1 开始,到 4 结束 内层: 第一轮 第一次:从 0 开始 ,到 3 结束 第二轮 第一次:从 0 开始 ,到 2 结束 ... ... 2、数组的常用方法 1、toString() 将一个数组转换为字符串 语法:var str = 数组对象.toString(); 2、join() 作用:将数组中的元素通过指定的分隔符连接到一起,并返回连接后的字符串 语法:var str = 数组对象.join("&"); 练习:(10分钟) 1、使用数组实现由 * 组成的三角形 直角三角形,等腰三角形 * ** *** **** ***** 2、使用数组实现 九九乘法表 3、连接数组 函数:concat() 作用:拼接两个或更多的数组,并返回拼接后的结果 语法:var result=arr1.concat(arr2,arr3,arr4); 注意: 1、concat不会改变现有数组,而是返回拼接后的 2、每个参数不一定非是数组,也可以是普通的数据 练习: 1、声明两个全局数组,分别保存一些国家的名称 数组1:选中的国家 sel = ["中国","美国","俄罗斯","日本"]; 数组2:备选国家 unsel=["朝鲜","越南","老挝","柬埔寨"]; 2、将 备选国家 全部移入到 入选国家中,打印数据 结果: sel = ["中国","美国","俄罗斯","日本","朝鲜","越南","老挝","柬埔寨"]; unsel=[]; 4、获取子数组 函数:slice() 作用:从指定数组中,截取几个连续的元素组成的新数组 语法:arr.slice(start,[end]); start:从哪个下标处开始截取,取值为正,从前向后取,取值为负,从后向前算位置。 0 1 2 3 var arr=["中国","美国","日本","英国"]; -4 -3 -2 -1 end : 指定结束处的下标(不包含),该参数可以省略,如果省略的话,就是从start一直截取到结束 注意: 1、该函数不会影响现有数组,会返回全新的数组 练习: var arr=["中国","美国","日本","英国"]; 取出 美国 和 日本 组成的一个子数组 5、修改数组 函数:splice() 作用:允许从指定数组中,删除一部分元素,同时再添加另一部分元素 语法: arr.splice(start,count,e1,e2,... ...); start:指定添加或删除元素的起始位置/下标 count:要删除的元素个数,取值为0表示不删除 e1,e2,... ... : 要增加的新元素,允许多个 返回值:返回一个由删除元素所组成的数组 注意:splice 会改变现有数组 练习: 在 sel 和 unsel 的基础上完成下列操作 1、从备选国家中(unsel),选择一个国家移入到 选中的国家(sel) 推荐步骤: 1、用户输入 :越南 从 unsel 中将越南移除 再将 越南 sel 的末尾处 2、用户输入 :墨西哥 提示:国家不存在 6、数组的反转 作用:颠倒数组中元素的顺序 语法:arr.reverse(); 注意:该函数会改变当前数组的内容 练习: 1、声明一个整数数组 2、倒序打印输出内容(使用reverse()) 7、数组排序 函数:sort(); 语法:arr.sort(排序函数); 作用:默认情况下,按照元素的Unicode码大小按升序排列 特殊:允许自己指定排序函数,从而实现对数字的升序和降序的排列 语法:arr.sort(排序函数); ex: var arr = [12,6,4,72,115,89]; //排序函数(升序) function sortAsc(a,b){ return a-b; } arr.sort(sortAsc); 原理: 1、指定排序函数 如 sortAsc,定义 两个参数,如 a 和 b。数组会自动传递数据到 sortAsc 里面去,如果返回值是>0的数,则交换两个数的位置,否则不变 使用匿名函数完成排序: arr.sort(function(a,b){return a-b;}); 练习: 1、声明一个整数数组,随意定义数字 2、页面上添加两个按钮,一个"升序"按钮,一个"降序"按钮 3、点击 升序 按钮时,数组按升序排序,并打印 4、点击 降序 按钮时,数组按降序排序,并打印 8、进出栈操作 JS是按照标准的"栈式操作"访问数组的 所有的"栈式操作"的特点都是"后进先出" "栈式操作"讲究的"入栈"和"出栈" 1、push() 入栈,在栈顶(数组的尾部)添加指定的元素,并返回新数组的长度 var arr = [10,20,30]; //向栈顶增加新数据 40 var len = arr.push(40); //len 保存的是 40 入栈后 arr 的长度,值是4 2、pop() 出栈,删除并返回栈顶的(数组尾部)元素 var arr = [10,20,30]; var r1 = arr.pop();//arr = [10,20] var r2 = arr.pop();//arr = [10] ============================== arr : r1 : 30 r2 : 20 3、shift() 删除数组头部的(第一个)元素并返回 var arr = [10,20,30]; var r1 = arr.shift(); ============================ arr : [20,30] r1 : 10 4、unshift() 作用:在数组的头部(第一个)元素位置处,增加新元素 var arr = [10,20,30]; arr.unshift(40); arr : [40,10,20,30] 3、二维数组 1、什么是二维数组 一个数组中的元素又是一个数组,也可以称之为:数组的数组 2、创建二维数组 var names=[ ["孙悟空","猪八戒","沙悟净"], ["潘金莲","西门庆","武大郎"], ["贾宝玉","刘姥姥","林黛玉"], ["貂蝉","貂蝉","貂蝉"] ]; //获取猪八戒 console.log(names[0][1]); //获取林黛玉 console.log(names[2][2]); 4、作业 1、通过 进出栈 操作,完成 十进制对二进制的转换 1、创建一个函数 decode2bin,接收一个十进制的数字做参数 2、函数体中,将参数 拆成二进制数字,保存在一个数组中 3、将数组的元素使用""连接,并返回 十进制 转 二进制 :除2取余法 num : 5 num % 2 : 结果为 1 num = parseInt(num / 2) : 结果 2 num % 2 : 结果为 0 num = parseInt(num / 2) : 结果 1 num % 2 : 结果为 1 num = parseInt(num / 2) : 结果 0 结果为 0 时则不用再继续 %2 2、根据省份信息,查询城市列表 1、创建一个全局数组,保存几个省份名称 2、创建一个全局二维数组,保存不同省份中的城市信息(数据要与省份数组中的数据对应的上) 3、创建一个函数,接收一个省份名称做参数,打印该省份中对应的所有的城市信息

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