基本操作
1.if 语句
1)基本用法:
if 要判断的条件:
条件成立的时候,要做的事情
else:
条件不成立的时候,要做的事情
if和else语句以及各自的缩进部分都是一个完整的代码块
示例:
2)if ,elif
if 要判断的条件:
条件成立的时候,要做的事情
elif 条件2:
else:
条件不成立的时候,要做的事情
elif 和 else 都必须和if 联合使用,不能单独使用
3)if 嵌套
基本结构
if 条件1:
条件1满足执行的代码
if 满足条件1的基础上的条件2
else:
满足条件1的基础上不满足条件2
else:
条件1不满足时,执行的代码
4)if 逻辑运算
and:
# 条件1 and 条件2
# 两个条件同时满足,就返回True
# 两个条件都不满足,返回False
or:
# 条件1 or 条件2
# 两个条件只要有一个满足,就返回True
# 两个条件都不满足,返回False
5)if 综合案例
题目:跟电脑猜拳
注:
在python中,要使用随机数,首先需要导入随即数模块 -- ‘工具包’
导入模块后,可以直接在模块名称后面敲一个.然后Tab键,会提示该模块中包含的所有函数
random.randint(a,b),返回[a b]之间的整数,包含a和b
eg: random.randint(12,20):生成随机数n:12 <= n <= 20
random.randint(20,20): 结果永远是20
random.randint(20,12):结果会报错:下限必须小于上限
导入随即工具包
# 注意,在导入工具包的时候,应该将导入的语句,放在文件的顶部
# 因为,这样可以方便下方的代码,在任何需要的时候,使用工具包中的工具
题目:
1.输入年、月,输出本月有多少天。合理选择分支语句完成设计任务。
输入样例1:2004 2
输出结果1:本月29天
输入样例2:2010 4
输出结果2:本月30天
2. 用 if 判断输入的值是否为空?如果为空,报错Error
3. 根据用于指定月份,打印该月份所属的季节。
**提示: 3,4,5 春季 6,7,8 夏季 9,10,11 秋季 12, 1, 2 冬季
2.while 语句
while 条件():
条件满足时,做的事情1
条件满足时,做的事情2
例如:
计算:0~100之间所有数字的累积求和
注:python中的计数方法
常见的计数方法有两种,可以分为
自然计数法(从1开始) -- 更符合人类的习惯
程序计数法(从0开始) -- 几乎所有的程序语言都选择从0开始计数
因此,大家在编写程序时,应该尽量养成习惯:除非需求的特殊要求,否则循环的计数从0开始
"""
"""
循环计算
在程序开发中,通常会遇到利用循环重复计算的需求(利用CPU的强大之处完成相应的复杂计算)
遇到这种情况:
1.在while上方定义一个变量,用于存放最终的计算结果
2.在循环体内部,每次循环都用最新的计算结果,更新之前定义的变量
"""
偶数求和
奇数求和
2)while 嵌套
在控制台连续输出五行*,每一行星号的数量依次递增
打印九九乘法表
3.for 语句
for var in range(start,end,step) rang 的用法:var 取值范围[start,end-1],每次循环 var = var + step;
for 循环使用的语法
for 变量 in range(10): 变量取值范围是0,1,2,..9,到终止值-1
循环需要执行的代码
for 循环综合应用
用户登陆程序需求:
1. 输入用户名和密码;
2. 判断用户名和密码是否正确? (name='root',passwd='westos')
3. 为了防止暴力破解, 登陆仅有三次机会, 如果超过三次机会, 报错提示;
输入两个数值:
求两个数的最大公约数和最小公倍数.
最小公倍数=(num1*num2)/最大公约数
4.三种退出命令的用法
1)break
break: 某一条件满足的时候,退出循环,不再执行后续重复的代码
在循环体内部,我们可以增加额外的条件,在需要的时候,跳出整个循环
2)continue
4、lambda表达式,冒号前参数,后面是表达式,返回是一函数地址,本质是简单的函数对象,用来简洁表达数学函数
y = lambda k,x,b: K*x**2 +b
print(y(2,5,-3))
2、列表, 下标值从0开始
li = [1,2,3,4,5,6]
li.append(7) #在最后追加一个元素7,变为[1,2,3,4,5,6,7]
li[0] #取第1个元素
li[2:5] #去第3个到第5个元素 [3,4,5]
li.len() 长度 li.count(obj) 出现次数 li.insert(pos,obj)在指定位置插入值; li.index(obj)第1个匹配项的索引坐标值
li.pop() 删除最后一个元素 li.remove(obj)删除第1个匹配项;li.max() li.min() li.sort() li.reverse()
li.list(seq)将元组转换为列表
3、字典, key值可以是不可改变的字符串、数字、元组;
dict ={key1:100, key2:200, key3:300}
print( dict[key1])
dict.has_key(key1) 判断是否存在键key; dict.keys 返回所有key; dict.item()返回可以遍历的元组数组
dict.pop(key)返回,删除指定key值; dict.clear() 清除所有key值
首先要导入需要使用的模块pygame
import pygame #导入pygame模块
from sys import exit # 导入退出鼠标点击事件
from math import pi # 导入math模块π
import time # 导入时间模块
1. 初始化pygame
pygame.init()
pygame.font.int() #字体初始化
2.创建窗口大小
#第一个参数: 设置窗口的大小
#第二个参数: 设置窗口的样式(默认值是0),RESIZABLE->窗口可通过鼠标让其大小发生改变
#第三个参数: 不建议设置
screen = pygame.display.set_mode((500, 300), pygame.RESIZABLE, 0)
3.设置窗口的填充背景颜色
# 颜色值 -> (R, G, B)
# RGB:三原色红(R)、绿(G)、蓝(B)
# (1).根据R,G,B的值的不同,可以创建出不同颜色
# (2).R,G,B的取值范围是0-255 白色:(255,255,255) 黑色:(0,0,0)
# (3).RGBA:RGB+透明度
screen.fill((255, 255, 255))
4.设置窗口的标题
pygame.display.set_caption('hello,pygame')
5.获取屏幕的宽度
w = screen.get_width()
print(w)
6.获取屏幕的高度
h = screen.get_height()
print(h)
7.画直线
# aaline(Surface, color(r,g,b), startpos, endpos, blend=1)
# startpos:起始点的坐标(x,y),左上角是(0,0),y坐标是自上向下增加
# endpos:结束位置
pygame.draw.aaline(screen, (10, 200, 120), (20, 20), (200, 200))
8.画矩形点,多边形
# aalines(Surface, color(r,g,b), closed, pointlist, blend=1)
# closed: 是否关闭(是否连接起始点和终点)
# pointlist:需要画线连接的点的列表
pygame.draw.aalines(screen, (100,50,20), True,[(10,10),(60,20),(30,100),(100,120)])
9.画矩形
# Rect:(sureface, (r,g,b), (x,y, width, height))
pygame.draw.rect(screen,(28,164,252),(340,360,120,200), 0)
10.画弧线
# arc(Surface, color, Rect, start_angle, stop_angle, width=1)
# start_angle:其实角度,角度是pi对应的角度值
pygame.draw.arc(screen, (100,100,100),((250,150),(100,100)),pi/2,pi)
11.画圆
# circle(Surface, color, pos, radius, width=0):
# 参数1(Surface):告诉pygame圆画在什么地方
# 参数2(color):颜色
# 参数3(pos):位置(x,y),注意不要超过屏幕的范围,指的是圆心的位置
# 参数4(radius):半径
# 参数5(width):宽度,值为0的是就填充
pygame.draw.circle(screen, (0, 255, 0), (50, 50), 40, 10)
12.使用系统的字体
# a.在窗口上显示文字
# SysFont(name, size, bold=False, italic=False, constructor=None)
# name:字体名
# size:字体大小
# bold:是否加粗
# italic:是否斜体
font = pygame.font.SysFont('arial', 20, True, True)
# b.将文字渲染到屏幕
# render(self, text, antialias, color, background=None)
# text:文字
# antialias:是否平滑渲染
# color:文字颜色
screen.blit(font.render('hello,world', True, (255, 0, 0)), (100, 100))
13.使用自定义字体
font1 = pygame.font.Font('./font/maobi.ttf', 30)
screen.blit(font1.render('你好世界', True, (0 ,0 ,255)), (20, 20))
14.渲染图片
# (1)加载图片,后面要加convert(),转换为屏幕输出格式,提高效率
image = pygame.image.load('./images/hanbo.png').convert_alpha()
# (2)操作图片
# a.获取图片的大小
print(image.get_size())
# b.改变图片大小
scale(Surface, (width, height), DestSurface=None)
# c.将指定图片,缩放成指定的大小
new_image = pygame.transform.scale(image, (50, 50))
#使用pygame.transform.rotate可以对图像进行旋转,比如
newimg = pygame.transform.rotate(img, 30.0)
# d.将指定的图片旋转并且缩放
# rotozoom(Surface, angle, scale)
# Surface:被操作的图片对象
# angle:旋转角度(度数(0-360))
# scale:缩放比例(缩小->小于1,放大->大于1)
new_image1 = pygame.transform.rotozoom(image, 90, 0.5)
#使用pygame.transform.chop可以对图像进行裁减,比如
#第一个参数指定要裁减的图像,第二个参数指定要保留的图像的区域。返回裁减后留下的图像。
newimg = pygame.transform.chop(img, (100, 100, 200, 200))
#第一个参数指定要翻转的图像,第二个参数指定是否对图像进行左右颠倒,第三个参数指定是否对图像进行上下颠倒。函数返回颠倒后的图像。
# e.渲染图片到屏幕
screen.blit(new_image1, (0, 0)) #括号里面是x, y坐标
screen.blit(new_image2,(300, 100))
15.加载音乐文件
Path = r'G:\KuGou\music\qw.mp3' #打开文件路径
pygame.mixer.init() #对pygame进行初始化操作
pygame.mixer.music.load(Path) # 加载音乐
pygame.mixer.music.play() # 播放音乐
time.sleep(360) #播放时间长度
pygame.mixer.music.stop() #停止播放
# pygame.init() 进行全部模块的初始化,
# pygame.mixer.init() 或者只初始化音频部分
# pygame.mixer.music.load('xx.mp3') 使用文件名作为参数载入音乐,载入的音乐不会全部放到内容中,
# 而是以流的形式播放的,即在播放的时候才会一点点从文件中读取。
# pygame.mixer.music.play() 播放载入的音乐。
# pygame.mixer.music.play(loops=0, start=0.0) loops和start分别代表重复的次数和开始播放的位置。
# pygame.mixer.music.stop() 停止播放,
# pygame.mixer.music.pause() 暂停播放。
# pygame.mixer.music.unpause() 取消暂停。
# pygame.mixer.music.fadeout(time) 用来进行淡出,在time毫秒的时间内音量由初始值渐变为0,最后停止播放。
# pygame.mixer.music.set_volume(value) 来设置播放的音量,音量value的范围为0.0到1.0。
# pygame.mixer.music.get_busy() 判断是否在播放音乐,返回1为正在播放。
# pygame.mixer.music.set_endevent(pygame.USEREVENT + 1) 在音乐播放完成时,用事件的方式通知用户程序.
16.将内容渲染到窗口上(让最近绘制的屏幕可见)
pygame.display.flip()
clock = pygame.time.Clock() #得到时钟
17.事件窗口循环
while True:
clock.tick(60) #每妙中循环多少次
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
# 系统的退出函数
exit()
18.鼠标和按键的点击事件
runing = True
while runing:
# 不断的去检测是否有事件发生,通过event就可以获取到当前发生的事件
for event in pygame.event.get():
# 如果用户点了窗口最上面的关闭按钮后会产生QUIT事件
if event.type == pygame.QUIT:
# runing = False 或者 runing = False结束循环,退出窗口
# 系统的退出
exit()
# 鼠标按下,pos是鼠标所在的位置,pygame中的位置都是由x坐标和y坐标确定的
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
print('鼠标按下')
pos = event.pos
print(pos)
# 鼠标移动
if event.type == pygame.MOUSEMOTION:
print('鼠标移动')
pos = event.pos
print(pos)
# 按键按下
if event.type == pygame.KEYDOWN:
print('按键按下')
key = event.key
print(chr(key))
# 按键弹起
if event.type == pygame.KEYUP:
print('键盘的按键被按下弹起')
key = event.key
print(chr(key))
if event.type == pygame.VIDEORESIZE:
print('窗口大小改变:',event.size)
# Unicode = ASCII码 + 万国码
# 扩充:chr():将ASCII码转换成字符 ord():将字符转换成ASCII码.
19.延迟时间
pygame.time.delay(50)
20.创建pygame的基本结构如下:
import pygame
from sys import exit
def main():
pygame.init() # 初始化游戏并创建一个屏幕对象
screen = pygame.display.set_mode((1000, 600))
pygame.display.set_caption('hello,pygame')
screen.fill((255, 255, 255))
# 在这中间添加游戏过程
pygame.display.flip() # 让最近绘制的屏幕可见
while True: # 开始游戏的主循环
for event in pygame.event.get(): # 监视键盘和鼠标事件
if event.type == pygame.QUIT:
exit()
if __name__ == '__main__':
main()
21.练习: 画一个台球运动的效果
import pygame
from sys import exit
def main():
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((400,300))
screen.fill((255, 255, 255))
image = pygame.image.load('images/hanbo.png').convert_alpha()
image = pygame.transform.scale(image, (80, 80))
screen.blit(image, (0, 0))
pygame.display.flip()
x = 0
y = 0
xspeed = 10
yspeed = 10
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
exit()
# 以下6行代码是图片跟着鼠标一起移动
# if event.type == pygame.MOUSEMOTION:
# """拿到鼠标的位置"""
# x,y = event.pos
# screen.fill((255, 255, 255))
# screen.blit(image, (x - 40, y - 40))
# pygame.display.flip()
"""延迟50毫秒"""
pygame.time.delay(50)
"""自动移动"""
x += xspeed
y += yspeed
screen.fill((255, 255, 255))
screen.blit(image,(x, y))
pygame.display.flip()
if x<0 or x+80>400:
xspeed = -xspeed
if y<0 or y+80>300:
yspeed = -yspeed
if __name__ == '__main__':
main()
#pygame支持pygame.font将文本输出到图形窗口,要绘制文本,必须先创建一个字体对象
>>> #可以向pygame.font.Font()构造函数提供一个TrueType字体,但是,使用不带引号的None会导致使用默认的pygame字体,这里的pygame字体大小为60
>>> myfont=pygame.font.Font(None,60)
>>> white=255,255,255
>>> blue=0,0,255
>>> textImage=myfont.render("Hello Pygame",True,white)
>>> #上面的操作是将文本提前渲染到一个图像上,textImage对象是可以使用screen.blit()绘制的平面,第一个参数是文本信息,第二个参数是抗锯齿字体的一个标志(为了提高质量),第三个参数是颜色(一个RGB值)
>>> #要绘制文本,通常的过程是要清除屏幕,进行绘制,然后刷新显示,下面是这三个操作的代码:
>>> screen.fill(blue)
<rect(0, 0, 600, 500)>
>>> screen.blit(textImage,(100,100))