绘制图元 - 矩形
严格意义上来说,矩形并不是OpenGL ES的图元。 但是,绘制这些矩形象绘制一个三角形一样非常简单。我们可以将把基本的三角形绘制代码转化为绘制矩形。这些渲染是静止的,但是我们通过转化(即移动它们)来使它们快速移动。先创建=一个顶点数组,告诉OpenGL这些数据并且使用 glVertexPointer() 来格式化。为渲染这个顶点数组定义一个状态,并且使用 glDrawArrays ()来渲染它。
用制作三角形的方法来制作一个矩形,我们需要4点来组成矩形,而不是原来3点的三角形。告诉OpenGL用不一样的 glDrawArrays().方法来绘制一个不同的物体。
定义矩形的顶点
找到 drawView函数,并且添加下列代码:
static GLfloat triangleData[24] = {
0.5, -0.3f , 0, 0, 0.5, 0, // x, y, z, r, g, b,每一行存储一个点的信息,位置和颜色
-0.5f, -0.3f , 0, 0, 1, 0,
0.5f, 0.3f , 0, 0, 0.5, 1,
-0.5, 0.3f , 0, 0, 0.5, 1,
};
这个定义了我们的矩形,这个矩形的顶点是逆时针的,并添加以下代码:
GLuint positionAttribLocation = glGetAttribLocation(self.shaderProgram, "position");
glEnableVertexAttribArray(positionAttribLocation);
GLuint colorAttribLocation = glGetAttribLocation(self.shaderProgram, "color");
glEnableVertexAttribArray(colorAttribLocation);
glVertexAttribPointer(positionAttribLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (char *)triangleData);
glVertexAttribPointer(colorAttribLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (char *)triangleData + 3 * sizeof(GLfloat));
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
这三项职能相同,只是功能略有不同。
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, squareVertices);
这个唯一的变化就是我们告诉OpenGL使用了不同的顶点设置方案,而不是现在的三角形。
glEnableClientState()同样是告诉OpenGL从顶点数组来绘制(而不是颜色数组或者其他的什么)
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
这里有些改变了。我们使用 GL_TRIANGLE_FAN 做用第一个参数,并且使用4在第3个参数里。第2个参数,这里也是0,因为只包含了矩形的顶点。
绘图模式:
GL_POINTS
GL_LINES
GL_LINE_LOOP
GL_LINE_STRIP
GL_TRIANGLES
GL_TRIANGLE_STRIP
GL_TRIANGLE_FAN
GL_TRIANGLES - OpenGL使用三个顶点来组成图形。所以,在开始的三个顶点,将用顶点1,顶点2,顶点3来组成一个三角形。完成后,在用下一组的三个顶点来组成三角形,直到数组结束。
GL_TRIANGLE_STRIP - OpenGL的使用将最开始的两个顶点出发,然后遍历每个顶点,这些顶点将使用前2个顶点一起组成一个三角形。所以 squareVertices[6~8]将与 squareVerticies[0~2] 和 squareVerticies[3~5].生成一个三角形。 squareVertices[9~11]将与 squareVertices[3~5] 和squareVertices[6~8]生成三角形。
也就是说,0,1,2这三个点组成一个三角形,1,2,3这三个点也组成一个三角形。
注意的是, squareVerticies[0~2]表示的意思是:
squareVerticies[0] x坐标
squareVerticies[1] y坐标
squareVerticies[2] z坐标
举例来说就是:
GL_TRIANGLE_FAN - 在跳过开始的2个顶点,然后遍历每个顶点,让OpenGL将这些顶点于它们前一个,以及数组的第一个顶点一起组成一个三角形。 squareVertices[6~8]将与 squareVerticies[3~5] (前一个)和 squareVerticies[0~2](第一个).生成一个三角形。
也就是说,同样是0,1,2,3这4个顶点。
在STRIP状态下是,0,1,2;1,2,3这2个三角形。
在FAN状态下是,2,1,0;3,2,0这2个三角形。
这次使用了 GL_TRIANGLE_FAN ,我们将在显示区域获得一个矩形。将在屏幕上看到一个白色的矩形(平面)
回头看你的顶点数组。设法想像用三角形来绘制一个矩形。OpenGL就是这样做的。
三角形点1: squareVerticies[0~2] -矩形的左上
三角形点2: squareVerticies[3~5] -矩形的左下
三角形点3: squareVerticies[6~8] -矩形的右下
考虑到上述3点,一个三角形的OpenGL的绘制将弥补左下角的一半面积。试想矩形被对角线分割为左上角和右下角。如何通知这两个三角形?OpenGL刚才只绘制了矩形的左半边。
三角形点1: squareVerticies[9~11] -矩形的右上
三角形点2: squareVerticies[6~8] -矩形的右下,上个点
三角形点3: squareVerticies[0~2] -矩形的左上,第一点
只使用了一个新的点,OpenGL可以渲染这个三角形来完成矩形。
GL_TRIANGLE_STRIP
返回代码,改变 glDrawArrays() 的第一个参数由 GL_TRIANGLE_FAN 为GL_TRIANGLE_STRIP:。
然后你会获得下面的图片。
让我们来看看,为什么我们只是单单修改了下绘制模式,我们却没有获得一个矩形。OpenGL展示我们的顶点数组如下:
三角形点1: squareVerticies[0~2] -矩形的左上
三角形点2: squareVerticies[3~5] -矩形的左下
三角形点3: squareVerticies[6~8] -矩形的右下
OpenGL使用了前3个点来渲染一个三角形。这个左下的三角形和之前是相同的。
三角形点1: squareVerticies[9~11] -矩形的右上
三角形点2: squareVerticies[6~8] -矩形的右下,上个点
三角形点3: squareVerticies[3~5] -矩形的左下,上2个点
这个是现在渲染三角形的3个点。这个三角形和我们理想的三角形有90度的夹角。
如果我们提供的顶点的数组不同,我们可以实现一个正确的 GL_TRIANGLE_STRIP ,我们现在还是做我们的 GL_TRIANGLE_FAN 。必须记住,绘制模式必须和顶点数组保持一致,否则,就会出现奇怪的效果,就象刚才修改的那样。
如果,你坚持使用 GL_TRIANGLE_STRIP ,只需要修改顶点数组,如下:
static GLfloat triangleData[18] = {
0.5, -0.3f , 0, 0, 0.5, 0,
-0.5f, -0.3f , 0, 0, 1, 0,
0.5f, 0.3f , 0, 0, 0.5, 1,
};
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 3);
因此,我们可以看到第一个三角形将形成头三个顶点,产生一个三角形如下:
static GLfloat triangleData[24] = { 0.5, -0.3f , 0, 0, 0.5, 0, // x, y, z, r, g, b,每一行存储一个点的信息,位置和颜色 -0.5f, -0.3f , 0, 0, 1, 0, 0.5f, 0.3f , 0, 0, 0.5, 1, -0.5, 0.3f , 0, 0, 0.5, 1, };
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
这个方式可以让我们生成一个矩形: