深度测试

 深度测试相关内容记录:

首先要明白的一点是我们所进行的是3D的开发,所以自然就会有深度的概念,但是,三维的信息(模型或者任何的图元)都最终会被投影到平面(我们的显示器)上,只是我们产生的3D的感觉。正因为是投影到2D的平面上,所以实际上不会存储所有三维点的深度信息,但是怎么判断先后绘制的图元前后关系呢。这就是这里要谈到的深度缓存了。

我们可以理解深度缓存为一层与屏幕像素完全对应的一个数组结构一样,对应于每个像素点,都能存储一个值,这个值保存会被更新(稍后解释),因为有可能被后面绘制的图元给挡住(现在中心画了一个三角面,再把Z值提高再画一个三角面,那么新的三角面就会覆盖原来的三角面,那么这些都是靠这个深度来判断谁在前谁在后,谁应该被绘制,谁不应该被绘制)。

 

下面就是正题了:

1.打开深度测试:glEnable(DEPTH_TEST),这样调用以后,每次绘制一个物体都会把这个物体的深度与已经存储的深度值(这时候大家会想一开始是个什么值呢,一开始可以自己设置一个比较大的值,每绘制一次就比较一次谁离视点近,然后决定存储与否)比较,如果没有通过测试(也就是说离视点较远)的点就会被抛弃。

2.一般情况下是允许深度写入的,意思就是说,如果一个图元通过了深度测试就把最新的深度值写入到深度缓存(那个想像的数组)中,给下次可能的绘制作比较用。

3.如果不允许深度写入,那么这个图元将会被绘制,但是却不改变深度缓存中的内容。如果再绘制一个图元的话,会与以前的深度值进行比较。这样就会产生比较多的效果,我还没有验证。先写在这,有空再回来重新编辑,感觉有点乱,表达不是太清晰。

4.如果不打开深度测试,则后绘制的物体会始终被绘制到RenderTarget(即使该OBJECT的Z值比之前绘制的物体的Z值在,也就是说如果后绘制的物体在先绘制的物体的后面,也会被绘制)

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