puppet2D 基础教程

1、BONE CREATION

为骨骼选择层。

请单击“Create Bone Tool”按钮。你会留在这种模式下,直到您按输入enter或单击“Finish Bone”按钮。

2D 视图中开始使用鼠标左键,你会开始绘图的骨头。每个骨骼会到父级。 测试的内容如下:

Create Bone Tool按钮------开始创建骨骼

鼠标左键单击------绘制骨头

退格键------删除选定的骨骼(是当前选择和之后的连接的子)

按住 shift 键------只移动选定的骨骼

按住 ctrl 键------移动选定的骨骼和它的孩子

Alt 并单击鼠标左键------选定的骨骼和它的孩子之间插入骨

单击鼠标右键------取消选择骨骼

按 enter 键/点击“Finish Bone”-----------完成在中创建的骨头。

调节Skeleton面板上的,的 滑块或数字。来改变骨骼 Joint

2、SPLINE CREATION

选择骨骼和控制的层。

单击按钮“Create Spline Tool”

在Scene中点击鼠标左键。 出现的是控制。

鼠标左键单击-----------绘制控件

持有 Shift 或 Ctr----------移动控件

按 enter 键/点击"完成样"-----------完成在中创建样条控件。

单击Finish或者按下Enter键结束,我们会看到两个控制之间出现了骨骼, 而两个之间的骨骼数的数目与什么有关呢? 就是Skeleton面板中的最后一个滑块了。N-1个的。  下面的图就测试了骨骼的数目。而且还测试 了方形控制的自身旋转的影响,以及移动和圆形控制的移动的影响。以及我们单击Create Bone Tool的添加骨骼。

3、IK CONTROLS

先摆出这样的骨骼;

先选择 骨骼,然后单击按钮Create IK Control ,控制就出现了。  也会看到其上的脚本, 尝试选择不同的变量, 来鼠标拖动 控制看看影响。

4、PARENT & ORIENTCONTROLS

要先存在如下的骨骼。

选择最下面的Bone joint然后我们,单击按钮Create Parent Control .

测试,旋转和移动这个控制,改变脚本的参数 ,改变控制显示的大小。

   

改变大小时,如果脚本没有选中Scale,那么只有控制自身的图形显示有变化,如果选中的话,整个的都会有大小上的缩放。

         我们在选择另外的骨骼joint,然后单击按钮 CreateOrient Control , 在Hierarchy中还要把这个控制作为Parent Control的子对象,为什么呢?旋转Parent控制看看前后的现象就知道了。

然后我们就来测试Orient Control他的作用。

5、PARENT SPRITES TOBONES

要准备如下第一张图:

   

现在开始吧,  摆放为第二张图片的模样,然后我们在Hirarchy面板中选中他们。在 到Skinning Tab中单击按钮 ParentObject To Bones 就变成了第四幅图片了。  这样 骨骼和皮肤就绑定了。  我们旋转一下骨骼,皮肤也会跟着旋转。

6MESH CREATION

Skinning允许单个的对象,将会受到多于一根骨头的影响。为了做到这一点的精灵需要转换为一个网格。

随便选择一个精灵,然后我们来到 Skinning面板。

先看Type of Mesh 的选项0~3 , 值越大网格越密集。

   

7BIND SMOOTH SKIN

事先准备如下:

   


本节是在上一个Mesh Creation的基础上的。

生成Mesh后我们来全选,然后单击 Bind Smooth Skin 这样就有了绑定,两个骨骼都会影响精灵了。比如我们做了旋转。

如果我们不需要这种关系了,我们想解除,很简单,在Hierachy中我们只点选这个精灵,  再次单击 BindSmooth Skin 按钮,在弹出的对话框中我们选择,Detach即可了。

8FFDs (FREE FORMDEFORMATION)

首先选择一个精灵,然后我们来到Skinning面板,单击按钮 Create FFD Tool 然后我们开始制作包围圈。

Create FFD Tool – start creating FFDControls

Left Click – draw FFD Controls

Hold Shift or Ctrl – move selected FFDControl

Right Click – Close Current FFD loop andstart creating a new loop

Press Enter/Click “Finish FFD” - Finishescreating FFD

  


完成后,我们拖拽一点(每个点是一个control)来完成可以看到形变的产生。

现在我们来创建骨骼。

完事后我们选中所有骨骼和 精灵,单击Skinning面板的 BindSmooth Skin按钮。现在我们改变其中的一个骨骼的结果可能有的时候我们不希望,就是变形太过了。  那怎么办呢。就是调整FFD控制呗。

选择其中的一个,  在脚本中的 Weight权重变量,可以调的值大一些。 然后再观察现象。

清空场景,选择刚才的精灵。

制作出如下的内容:外层包围、眼睛包围、眼皮包围,和骨骼数为6Spline 控制。

我们就可以改变眼睛包围圈的点,来使眼睛形变。

 


选择所有的Spline控制的骨骼和精灵,然后单击Skinning面板的 Bind Smooth Skin按钮

然后我们调整控制时如果有的形变不满意,我们就可以选择附近的FFD control 然后调整Weight权重。

Spline控制的骨骼拖拽到 全局控制 Global_CTRL下。  我们在拖拽精灵摆放如下: 选择这个精灵然后单击  Skining面板中的 Convert Spriteto Mesh 这样就OK生成了Mesh .

  


Scene面板中我们鼠标拖动全选(不要再Hierachy中做)包括新加入的精灵,但是要去掉摄像机。  来到 Skinning面板, 选择 Num Skin Bones数目为 4(FFD)然后单击 按钮。Bind Smooth Skin .  就这样这两个精灵(Mesh) 就结合了,   我们在在动外包为的FFD点这两个精灵形变是一个的程度。

9SAVE/LOAD POSES(没法介绍)

可以保存姿势并加载它们。

 

10BAKE ANIMATION

打开场景puppet2DDemo 

然后我们来到面板 Animatioon 单击按钮 Bake Animation 。会在如下文件夹中生成动画


然后把这个动画拖到 Animator面板中右键选择作为默认,删除原来的puppet2d_shoot动画。   您还将注意后,你这将禁用Puppet2d global Contrl.cs 脚本。

我们移动Animation窗口中的关键帧动,会看到 :

 


说明这些将作为骨头而不是控制上的关键帧动画了。

那么我们就删除掉所有的控制,除了全局控制。

我们启用Puppet2d global Contrl.cs 脚本  然后选中Flip,  角色是反向的, 动画随之。这个有时是很有必要的。

11GLOBAL CONTROL

没什么好说的,主要是Puppet2D_GlobalControl.cs脚本, 每个参数测试一下就可以了。




  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值