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6、MESH CREATION
Skinning允许单个的对象,将会受到多于一根骨头的影响。为了做到这一点的精灵需要转换为一个网格。
随便选择一个精灵,然后我们来到 Skinning面板。
先看Type of Mesh 的选项0~3 , 值越大网格越密集。
7、BIND SMOOTH SKIN
事先准备如下:
本节是在上一个Mesh Creation的基础上的。
生成Mesh后我们来全选,然后单击 Bind Smooth Skin 这样就有了绑定,两个骨骼都会影响精灵了。比如我们做了旋转。
如果我们不需要这种关系了,我们想解除,很简单,在Hierachy中我们只点选这个精灵, 再次单