序
这游戏用的大都是光荣三国志里的头像、音乐,又抄袭了率土之滨的游戏模式,比率土之滨进步了一层,不过还是有很多缺陷,这篇文章不谈其缺陷,来谈谈另外一个问题,武将遴选。面对各种各样的五星、四星、三星将,如何取舍,先培养哪个后培养哪个确实会让人头晕。不过如果有了一个合理的建模对武将强弱进行排序,那么很多事情将一目了然。下面我们来看看如何进行建模,这里只对战斗武将进行建模,内政武将很容易取舍。
先来量化武将品质,武将品质越高自带战法威力越大。S设为5,A设为4,B设为3,C设为2,D设为1。
接着来量化兵种适应,S能发挥120%的威力,因此系数为1.2。同理A系数为1,B系数为0.85,C系数为0.7。
权重计算方法
由于统计武将的初始属性录入太麻烦,我们只考虑武将的成长。武将的属性越高那么和兵种适应的加成越大,这两个因素可以定义为乘积的形式。
以第3行为例,excel公式如下:(MAX(H3:I3)*4+MIN(H3:I3)+H3*2+J3*2+K3)*(SUMPRODUCT((C3:F3)^6)+G3)*B3。
我来解释一下这个公式。
第一个乘法因子
方法一
MAX(H3:I3)代表武力和智力的最大值,MIN(H3:I3)代表武力和智力的最小值,H3为武力,J3为统帅,K3为速度。在作战中,每一回合都会有一次普攻,那么武力的作用是大于智力的作用的。然而智力将主要靠战法输出,所以评价一个武将的输出用武力和智力的最大值,统帅可以抵挡普攻伤害,速度可以先手。在第一个乘法因子中,我将主要输出(武力和智力的最大值)的权重定为4,普攻和统帅的权重定为2,次要输出(武力和智力的最小值)属性权重为1,速度权重也为1,加起来为10。
方法二
武力和智力的作用大于统率和速度的作用。智力除了进攻也有防守的作用。可以将武力和智力的权重设为1,统帅和速度的权重设为0.5。我倾向于采用第二种方法。
第二个乘法因子
C3至F3代表了骑兵、盾兵、弓兵和枪兵的适应性,G3是器械的属性。在这个游戏目前的设计中,武将等级提升并不会带来攻城值的增加,那么主要考虑前四个兵种的适应性。我们希望武将尽可能适应所有兵种,所以我对前四项兵种进行了n次方求和计算,如果对武将适应所有兵种的需求越高,n的值就应该设置得越大,这里我设置为6。
第三个乘法因子
第三个乘法因子就是武将的品质。将这三个乘法因子相乘可以得到我对一个武将的评价。排序Demo如下: