关于Unity对象池

1.简介

就是将对象存储在一个池子中,当需要时再次使用,而不是每次都实例化一个新的对象。

2.具体使用

通过一个简单的小案例了解对象池的使用

 

 1.对象池脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ObjectScript : MonoBehaviour
{
    public static ObjectScript bulletsPoolInstance;//单例脚本
    public GameObject bulletObj;//子弹预制体
    public int pooledAmount = 5;//对象池大小
    public bool lockPoolSize = false;

    private List<GameObject> pooledObjects;//对象池链表
    private int currentIndex = 0;

    private void Awake()
    {
        bulletsPoolInstance = this;
    }
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        pooledObjects = new List<GameObject>();
        for (int i = 0; i < pooledAmount; i++)
        {
            GameObject obj = Instantiate(bulletObj);//初始化对象池
            obj.SetActive(false);
            pooledObjects.Add(obj);//加入链表
        }
    }
    public GameObject GetPooledObject()
    {
        for (int i = 0; i < pooledObjects.Count; ++i)
        {
            int teml = (currentIndex + i) % pooledObjects.Count;
            if (!pooledObjects[teml].activeInHierarchy)
            {
                currentIndex = (teml + 1) % pooledObjects.Count;
                return pooledObjects[teml];
            }
        }
        if (!lockPoolSize)
        {
            GameObject obj = Instantiate(bulletObj);
            pooledObjects.Add(obj);
            return obj;
        }
        return null;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

2.通过点击显示子弹

if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            //nextFire = Time.time + fireRate;

            GameObject bullet = ObjectScript.bulletsPoolInstance.GetPooledObject();
            //bullet.transform.Translate(new Vector3(0, 0, 10));
            if (bullet!=null)
            {
                bullet.SetActive(true);
                bullet.transform.position = shotSpawn.transform.position;
                //bullet.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(new Vector3(0, 0, 10));
            }
        }

3.子弹撞击地面隐藏不销毁

private void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        other.gameObject.SetActive(false);//碰到就失效
    }

4.演示

1)开始运行直接实例化子弹但不显示 

2)点击鼠标将子弹显示,根据重力子弹下落,低级次数决定子弹数量,子弹撞击地板不销毁,重新回到初始位置

 

3.总结

对象池也是一种对游戏的优化,游戏中大量的子弹或特效会占用过多的内存,使用对象池可以减少内存的占用,实现优化。 

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