关于Unity对象池

1.简介

就是将对象存储在一个池子中,当需要时再次使用,而不是每次都实例化一个新的对象。

2.具体使用

通过一个简单的小案例了解对象池的使用

 

 1.对象池脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ObjectScript : MonoBehaviour
{
    public static ObjectScript bulletsPoolInstance;//单例脚本
    public GameObject bulletObj;//子弹预制体
    public int pooledAmount = 5;//对象池大小
    public bool lockPoolSize = false;

    private List<GameObject> pooledObjects;//对象池链表
    private int currentIndex = 0;

    private void Awake()
    {
        bulletsPoolInstance = this;
    }
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        pooledObjects = new List<GameObject>();
        for (int i = 0; i < pooledAmount; i++)
        {
            GameObject obj = Instantiate(bulletObj);//初始化对象池
            obj.SetActive(false);
            pooledObjects.Add(obj);//加入链表
        }
    }
    public GameObject GetPooledObject()
    {
        for (int i = 0; i < pooledObjects.Count; ++i)
        {
            int teml = (currentIndex + i) % pooledObjects.Count;
            if (!pooledObjects[teml].activeInHierarchy)
            {
                currentIndex = (teml + 1) % pooledObjects.Count;
                return pooledObjects[teml];
            }
        }
        if (!lockPoolSize)
        {
            GameObject obj = Instantiate(bulletObj);
            pooledObjects.Add(obj);
            return obj;
        }
        return null;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

2.通过点击显示子弹

if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            //nextFire = Time.time + fireRate;

            GameObject bullet = ObjectScript.bulletsPoolInstance.GetPooledObject();
            //bullet.transform.Translate(new Vector3(0, 0, 10));
            if (bullet!=null)
            {
                bullet.SetActive(true);
                bullet.transform.position = shotSpawn.transform.position;
                //bullet.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(new Vector3(0, 0, 10));
            }
        }

3.子弹撞击地面隐藏不销毁

private void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        other.gameObject.SetActive(false);//碰到就失效
    }

4.演示

1)开始运行直接实例化子弹但不显示 

2)点击鼠标将子弹显示,根据重力子弹下落,低级次数决定子弹数量,子弹撞击地板不销毁,重新回到初始位置

 

3.总结

对象池也是一种对游戏的优化,游戏中大量的子弹或特效会占用过多的内存,使用对象池可以减少内存的占用,实现优化。 

Unity 中的对象池是一种资源管理技术,用于在游戏运行过程中高效地创建、管理和回收对象。对象池的主要目的是减少频繁创建和销毁对象带来的性能开销,尤其是在有大量短期使用对象(如小敌人、项目等)的情况下。 下面是使用 Unity 对象池的基本步骤: 1. 创建对象池:首先,你需要创建一个包含所需对象类型的新对象池。这通常是一个静态类或专用脚本,负责管理对象的生命周期。 ```csharp public class ObjectPool<T> where T : Component { private List<T> poolObjects; private Stack<T> availableObjects; // 初始化方法 public ObjectPool(int initialSize) { poolObjects = new List<T>(); for (int i = 0; i < initialSize; i++) { T obj = Instantiate<T>(); obj.SetActive(false); // 设置对象为非活动状态,直到需要时才激活 poolObjects.Add(obj); } availableObjects = new Stack<T>(poolObjects); } // 获取对象 public T BorrowObject() { if (availableObjects.Count > 0) { T obj = availableObjects.Pop(); obj.SetActive(true); return obj; } else { T obj = Instantiate<T>(); return obj; } } // 归还对象 public void ReturnObject(T obj) { obj.SetActive(false); availableObjects.Push(obj); } } ``` 2. 使用对象池:当你需要一个新对象时,从池中借用一个,用完后记得归还。这样,当对象不再被使用时,它会被放回池而不是直接销毁,以便后续其他地方可能需要它。 ```csharp private ObjectPool<MyObject> objectPool; void Start() { objectPool = new ObjectPool<MyObject>(10); } void Update() { MyObject newObj = objectPool.BorrowObject(); // 使用 newObj ... newObj.gameObject.SetActive(false); // 当对象不再需要时,归还给池子 // 如果对象池已满,考虑创建更多对象 if (objectPool.availableObjects.Count == 0 && poolSize < MaxPoolSize) { // 添加新对象到池中 objectPool.poolObjects.Add(Instantiate<MyObject>()); } } ```
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