对象池是什么?
对象池,顾名思义就是一个装对象的池子。在我们做游戏的时候,比如一些射击游戏常常会生成出很多的子弹。也要销毁子弹。对象池的概念就是先生成一些对象到池子里,需要使用的时候就显示出来,不需要使用就隐藏而不是销毁它。
一、使用步骤
1.使用对象池
新建一个脚本:
/// <summary>
/// 对象池
/// </summary>
public class ObjectPool : MonoBehaviour
{
//使用单例模式
public static ObjectPool Instance;
public GameObject prafab;//被实例的对象
private Queue<GameObject> pools = new Queue<GameObject>();//存放对象的池
private void Awake()
{
if(Instance!=null)
{
Destroy(gameObject);
}
else
{
Instance = this;
}
}
void Start()
{
InitPool(10, prafab);//初始化
}
public void Update()
{
//按下K键,从对象池中拿出一个对象
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.K))
{
}
}
/// <summary>
/// 初始化对象池
/// </summary>
/// <param name="_count">数量</param>
/// <param name="obj">要被实例对象</param>
public void InitPool(int _count,GameObject obj)
{
for (int i = 0; i < _count; i++)
{
GameObject go = Instantiate(obj);//实例化对象
go.SetActive(false);//隐藏对象
pools.Enqueue(go);//放入对象池
}
}
/// <summary>
/// 从对象池拿取对象
/// </summary>
/// <returns>对象</returns>
public GameObject GetObjectToPool()
{
//如果对象池还有对象
if(pools.Count>0)
{
GameObject go=pools.Dequeue();//从对象池拿出对象
go.SetActive(true);//显示对象
return go;
}
//如果对象池里没有对象了
return null;
}
}
这样,对象池就新建好了。给脚本一个对象,再运行unity就可以发现对象已经生成在场景中了。(如果感觉太乱了,就在生成的时候设置父类。注:拿出的时候也要记得清空它的父类!)
只需要修改这两个方法:
/// <summary>
/// 初始化对象池
/// </summary>
/// <param name="_count">数量</param>
/// <param name="obj">要被实例对象</param>
public void InitPool(int _count,GameObject obj)
{
for (int i = 0; i < _count; i++)
{
GameObject go = Instantiate(obj);//实例化对象
go.SetActive(false);//隐藏对象
go.transform.SetParent(transform);//设置父类
pools.Enqueue(go);//放入对象池
}
}
/// <summary>
/// 从对象池拿取对象
/// </summary>
/// <returns>对象</returns>
public GameObject GetObjectToPool()
{
//如果对象池还有对象
if(pools.Count>0)
{
GameObject go=pools.Dequeue();//从对象池拿出对象
go.transform.SetParent(null);//清空父类
go.SetActive(true);//显示对象
return go;
}
//如果对象池里没有对象了
return null;
}
2.把对象放回对象池
上面的代码只写了初始化对象池和从对象池里拿取对象,还少了把对象放回对象池的方法。为了测试,我给脚本加上了一个坐标点,按下K键就把对象生成在坐标点上。下方为完整代码
/// <summary>
/// 对象池
/// </summary>
public class ObjectPool : MonoBehaviour
{
//使用单例模式
public static ObjectPool Instance;
public GameObject prafab;//被实例的对象
public Transform point;//要被生成的点
private Queue<GameObject> pools = new Queue<GameObject>();//存放对象的池
private void Awake()
{
if(Instance!=null)
{
Destroy(gameObject);
}
else
{
Instance = this;
}
}
void Start()
{
InitPool(10, prafab);
}
public void Update()
{
//按下K键,从对象池中拿出一个对象
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.K))
{
GameObject go=GetObjectToPool();
go.transform.position = point.position;
}
}
/// <summary>
/// 初始化对象池
/// </summary>
/// <param name="_count">数量</param>
/// <param name="obj">要被实例对象</param>
public void InitPool(int _count,GameObject obj)
{
for (int i = 0; i < _count; i++)
{
GameObject go = Instantiate(obj);//实例化对象
go.SetActive(false);//隐藏对象
go.transform.SetParent(transform);//设置父类
pools.Enqueue(go);//放入对象池
}
}
/// <summary>
/// 从对象池拿取对象
/// </summary>
/// <returns>对象</returns>
public GameObject GetObjectToPool()
{
//如果对象池还有对象
if(pools.Count>0)
{
GameObject go=pools.Dequeue();//从对象池拿出对象
go.transform.SetParent(null);//清空父类
go.SetActive(true);//显示对象
return go;
}
//如果对象池里没有对象了
return null;
}
/// <summary>
/// 把对象放回对象池
/// </summary>
/// <param name="obj">要放回的对象</param>
public void BackToPool(GameObject obj)
{
obj.SetActive(false);//隐藏对象
obj.transform.position = Vector3.zero;//坐标清零
obj.transform.SetParent(transform);//设置父类
pools.Enqueue(obj);//放入对象池
}
}
虽然有了把对象放回对象池的方法 ,但是应该在什么时候调用它呢?我们可以在对象需要被 ”销毁“ 的时候,当然不是真的销毁,而是放入对象池中。
新建一个用于控制对象的脚本:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ObjectTest : MonoBehaviour
{
private float time;//生命时间
private void OnEnable()//每次启用这个对象,就会给生命时间赋值
{
time = 2f;
}
private void Update()
{
time -= Time.deltaTime;
if(time<=0)//当生命时间小于或等于零
{
ObjectPool.Instance.BackToPool(gameObject);//放回对象池
}
}
}
把这个脚本挂到对象池的对象上就ok啦。
对象池测试