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原创 组件:Unity-Animation和Animator
Animation与Animator 给游戏对象创建动画 控制一个动画的播放。ctrl+6 1.控制一个动画的播放。可控制transform组件、Mesh Render组件 可设置参数:旋转、缩放、位置、颜色、透明、材质、动画集合等 2.可以增加事件,例如动画播放完成后自动调用某个函数 3.动画曲线 4.动画录制 创建完成后如下所示 动画片段 anim 控制器...
2019-03-09 17:21:14
1547
原创 组件:导航网格寻路
路径及障碍物设置 01.勾选Navigation Static 02.设置Navigation Area Not Walkable:不能经过该物体(不能从它顶部经过) Bridge:桥,指定路径(例如小兵按照某条路径行走) 03.烘培路径 角色控制 代码控制 01.自动寻路到目的地(紫色) 02.射线检测设置目的地(红色) 分离网格链接(OffMe...
2019-03-08 17:44:17
734
转载 面试:Unity3D -- 图形 -- Shader 与材质的关系
https://blog.csdn.net/cuit/article/details/39808457 在Unity中材质与Shader的关系很紧密。Shader中的代码定义使用什么样的属性和资源。材质允许我们调整属性以及指定资源。 要创建一个新的材质,可以通过 Material, use Assets->Create->Material ,然后可以把它直接拖到游戏对象上以应用之。...
2019-03-03 21:24:54
648
转载 AssetBundle
https://blog.csdn.net/zwg739424406/article/details/79629106 一、AssetBundle定义和作用(后面简称AB) 官方介绍:https://docs.unity3d.com/Manual/AssetBundlesIntro.html 1.AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行时...
2019-03-03 21:18:16
323
转载 面试:常见STL容器总结
STL容器主要分为 顺序容器 vector(向量容器) deque(双端队列容器) list(双向链表) 关联容器 set(单重集合) multiset(双重集合) map(单重映射表) multimap(多重映射表) 容器适配器 stack(栈) queue(队列) prority_queue(优先级队列) 1.vector容器 vector容器是一个动态数组的结构,...
2019-03-03 20:40:12
809
转载 面试:内存分配的方式有几种
静态存储区 从全局存储区域分配:这时内存在程序编译阶段就已经分配好,该内存在程序运行的整个周期都有效,如:全局变量、static静态变量。 栈 栈(stack):存放程序临时创建的局部变量,不包括static声明的变量,static意味着在数据段中存放。除此之外,当函数被调用时,其参数也会被压到栈中,并在调用结束后,函数的返回值也会被放到栈中。栈由编译器自动释放。其操作方式类似于数据结构中的...
2019-03-03 20:16:39
587
转载 Socket编程
C#Socket编程详解(一)TCP与UDP简介 https://blog.csdn.net/subin_iecas/article/details/80289513 C#Socket编程详解(二)单播、多播、广播 https://blog.csdn.net/subin_iecas/article/details/80289867 C#Socket编程详解(三)Socket编程 http...
2019-03-03 19:12:00
422
原创 二叉树遍历
二叉树遍历四种:前序遍历、中序遍历、后续遍历、层序遍历 前序遍历:线输出当前数据,然后输出左结点, 当左结点输出完成,再输出右结点 解析:先输出当前结点 A 然后输出左结点 B 所以当前 A B 但此时B仍有左结点,并未输出完成 输出当前结点B,之后输出他的左结点 D 所以当前ABD 但此时D仍有左子结点,并未输出完成,可理解为B也未完成 输出当前结点D,之...
2019-03-01 10:56:09
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转载 面试:浅析unity/xlua中的协程实现
问题来源:什么是协程程序https://blog.csdn.net/qq_33575542/article/details/82805857#%E4%BB%80%E4%B9%88%E6%98%AF%E5%8D%8F%E5%90%8C%E7%A8%8B%E5%BA%8F%EF%BC%9F 文章来源:https://mp.weixin.qq.com/s/K1xIxdJqjBD0ND8ShM2xMg ...
2019-02-27 00:11:49
1470
原创 面试:1.C#中的委托是什么?事件是一种委托吗?
问题来源:https://blog.csdn.net/qq_33575542/article/details/82805857#%E4%BB%80%E4%B9%88%E6%98%AF%E5%8D%8F%E5%90%8C%E7%A8%8B%E5%BA%8F%EF%BC%9F 1.C#中的委托是什么?事件是一种委托吗? 1.1什么是委托 委托是一种定义方法签名的类型 、 委托是一种在对象...
2019-02-27 00:06:31
4140
转载 面试:请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免
问题来源:https://blog.csdn.net/nutriu/article/details/80538363 文章来源:https://mp.weixin.qq.com/s/XpgHhhM3MEQTWrE5JX0_qQ GC的前世与今生 虽然本文是以.NET作为目标来讲述GC,但是GC的概念并非才诞生不久。早在1958年,由鼎鼎大名的图林奖得主John McCarthy所实现的L...
2019-02-27 00:06:05
4311
转载 Git上传代码到GitHub
https://blog.csdn.net/wenzhi20102321/article/details/71352641 版本控制:使用Git上传代码到GitHub 本文将帮助大家学会使用Git(版本管理工具)软件把电脑中的代码或项目上传到GitHub(项目托管平台)中。 要上传代码到GitHub中,是必须要安装Git软件的,不管是直接使用命令上传,还是使用Eclipse上传、Studio...
2019-02-25 10:33:30
207
转载 调整SortingOrder解决UGUI中粒子层级问题
调整SortingOrder解决UGUI中粒子层级问题 https://blog.csdn.net/fansongy/article/details/60140188 Unity UGUI 代码改变遮挡层级 https://blog.csdn.net/qq_28768929/article/details/53286731 ---------------------------------...
2019-02-23 11:24:43
1302
转载 对于PlayerPrefs学习以及存储的研究
对于PlayerPrefs学习以及存储的研究 原文:https://blog.csdn.net/yeluo_vinager/article/details/50074461 对于游戏存档,储存最高分,排行榜都需要用到储存,现在存储的方式有很多,可以存本地的Json,XML,Sqlite,还有一种就是unity自带的一种存储PlayerPrefs。 那么这个PlayerPrefs如何使用呢?...
2019-02-23 10:17:29
425
原创 萌熊跑酷项目-33-添加GameModel类
萌熊跑酷项目-添加GameModel类 创建Model,保存游戏状态和数据,以保存游戏状态为例、 1、Name 2、IsPlay和IsPause两个状态 using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GameMo...
2019-02-18 22:54:27
530
原创 萌熊跑酷项目-26~30-手势控制
萌熊跑酷项目-手势控制 手势五种状态 public static class Consts { //事件名字 public const string E_ExitScenes = "E_ExitScenes";//ScenesArgs public const string E_EnterScenes = "E_EnterScenes";//ScenesArgs...
2019-02-16 16:14:01
723
原创 萌熊跑酷项目-23~25-跑道轮换
萌熊跑酷项目-跑道轮换 roadNow roadNext 两个变量指向两个跑道进行轮换 白色为碰撞体(roadNow的) 当角色碰撞到,进行跑道轮换,轮换代码 RoadChange 1、跑道父物体 2、初始化两个跑道。通过对象池生成 3、碰撞检测,进行跑道轮换(回收跑道(roadNow),生成新跑道(完成roadNoew与roadNext赋值转换)) using S...
2019-02-14 16:50:41
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原创 萌熊跑酷项目-13~21-MVC框架搭建
萌熊跑酷项目-MVC框架搭建 MVC组件类型的关系和功能 如上图 View-视图 抽象类 1、Name 用于各个view之间进行查找、区分-----对应“视图选择” 2、AttentionList 关心事件列表 3、RegisterAttentionEvent 注册关心事件 4、HandleEvent 处理来自Model的事件(参数 事件名称和参数)-----对应“通知改...
2019-02-14 16:27:59
840
原创 萌熊跑酷项目-6~10-对象池
Unity3D项目-萌熊跑酷 如上图 ReusableObject 挂载在需要重复生成的对象上,及对象池中的对象上 继承自IReusable public abstract class ReusableObject : MonoBehaviour ,IReusable{ public abstract void OnSpawn(); public abst...
2019-02-13 22:26:19
492
原创 萌熊跑酷项目-22-摄像机融合
增设相机,只照射背景 首先,设置背景 如图 Plane + sky(材质) 设置Layer(此处直接设置为了Water) 然后,增加摄像机 如图 Culling Mask 设置只渲染Water层 减小Depth 调整Plane在相机中的位置 最后,设置主摄像机 如图 设置主摄像机 Clear Flags为仅深度 Culling Mask将Wa...
2019-02-13 21:36:19
448
转载 Unity对象池技术
Unity对象池技术 https://blog.csdn.net/LemonXQ/article/details/77148886 顾名思义,对象池是存放对象的缓冲区。用户可以从缓冲区中放入/取出对象。一类对象池存放一类特定的对象。那么对象池有什么用呢?在游戏中,经常会有产生/销毁大量同类游戏对象的需求,比如游戏中源源不断的敌人、频繁刷新的宝箱、乃至一些游戏特效(风、雨等)。如果没有一种比...
2019-02-12 16:23:19
3254
转载 借助GitHub托管你的项目代码
借助GitHub托管你的项目代码 https://www.cnblogs.com/arxive/p/6010781.html 一、基本概念 1.1 必须了解的概念 (1)仓库 - Repository 仓库即你的项目,你想在GitHub上开源一个项目,那就必须要新建一个Repository。如果你开源的项目有多个,那么你就有多个Repositories。 (2)收藏 -...
2019-02-12 15:42:42
198
转载 Unity3D中的SendMessage使用(消息推送)
Unity3D中的SendMessage使用(消息推送) https://blog.csdn.net/liulong1567/article/details/46463353 概述 Unity提供的消息推送机制可以非常方便我们的脚本开发,它实现的是一种伪监听者模式,利用的是反射机制。 常用函数 关于消息推送,常用的函数有三个:”SendMessage“、”SendM...
2019-01-29 20:58:32
616
转载 有效的括号
给定一个只包括 '(',')','{','}','[',']' 的字符串,判断字符串是否有效。 有效字符串需满足: 左括号必须用相同类型的右括号闭合。 左括号必须以正确的顺序闭合。 注意空字符串可被认为是有效字符串。 示例 1: 输入: "()" 输出: true 示例 2: 输入: "()[]{}" 输出: true 示例 3: 输入: "(]" 输出: fal...
2019-01-29 16:58:24
172
转载 最小栈
设计一个支持 push,pop,top 操作,并能在常数时间内检索到最小元素的栈。 push(x) -- 将元素 x 推入栈中。 pop() -- 删除栈顶的元素。 top() -- 获取栈顶元素。 getMin() -- 检索栈中的最小元素。 示例: MinStack minStack = new MinStack(); minStack.push(-2); minStack....
2019-01-29 15:25:27
167
转载 合并两个有序链表
合并两个有序链表 将两个有序链表合并为一个新的有序链表并返回。新链表是通过拼接给定的两个链表的所有节点组成的。 示例: 输入:1->2->4, 1->3->4 输出:1->1->2->3->4->4 /** * Definition for singly-linked list. * public class List...
2019-01-29 12:49:44
187
转载 删除链表的倒数第N个节点
给定一个链表,删除链表的倒数第 n 个节点,并且返回链表的头结点。 示例: 给定一个链表: 1->2->3->4->5, 和 n = 2. 当删除了倒数第二个节点后,链表变为 1->2->3->5. 说明: 给定的 n 保证是有效的。 进阶: 你能尝试使用一趟扫描实现吗? 只允许遍历一次,且N一直有效,那么可以利用双指针解法(前指...
2019-01-29 12:14:16
235
转载 删除链表中的节点
请编写一个函数,使其可以删除某个链表中给定的(非末尾)节点,你将只被给定要求被删除的节点。 现有一个链表 -- head = [4,5,1,9],它可以表示为: 示例 1: 输入: head = [4,5,1,9], node = 5 输出: [4,1,9] 解释: 给定你链表中值为 5 的第二个节点,那么在调用了你的函数之后,该链表应变为 4 -> 1 -> 9. ...
2019-01-29 10:17:19
153
原创 Unity3d事件的监听与广播系统
个人学习笔记 来源01:siki学院“Unity3d事件的监听与广播系统” 方式一 siki学院采用委托 消息类型 枚举 public enum EventType { ShowText, } 回调函数 委托 相当于Action public delegate void CallBack(); public delegate void CallBack&l...
2019-01-28 16:55:18
1542
转载 合并两个有序数组
合并两个有序数组 给定两个有序整数数组 nums1 和 nums2,将 nums2 合并到 nums1 中,使得 num1 成为一个有序数组。 说明: 初始化 nums1 和 nums2 的元素数量分别为 m 和 n。 你可以假设 nums1 有足够的空间(空间大小大于或等于 m + n)来保存 nums2 中的元素。 示例: 输入: nums1 = [1,2,3,0,0,0], m...
2019-01-24 23:01:29
207
转载 什么是高内聚、低耦合?
什么是高内聚、低耦合? https://www.cnblogs.com/robnetcn/archive/2012/04/15/2449008.html 起因:模块独立性指每个模块只完成系统要求的独立子功能,并且与其他模块的联系最少且接口简单,两个定性的度量标准――耦合性和内聚性。 耦合性也称块间联系。指软件系统结构中各模块间相互联系紧密程度的一种度量。模块之间联系越紧密,其耦合性...
2019-01-23 09:32:44
413
转载 字符串中的第一个唯一字符
字符串中的第一个唯一字符 给定一个字符串,找到它的第一个不重复的字符,并返回它的索引。如果不存在,则返回 -1。 案例: s = "leetcode" 返回 0. s = "loveleetcode", 返回 2. 注意事项:您可以假定该字符串只包含小写字母。 public class Solution { public int FirstUniqChar(str...
2019-01-18 15:56:10
142
转载 整数反转
整数反转 给出一个 32 位的有符号整数,你需要将这个整数中每位上的数字进行反转。 示例 1: 输入: 123 输出: 321 示例 2: 输入: -123 输出: -321 示例 3: 输入: 120 输出: 21 注意: 假设我们的环境只能存储得下 32 位的有符号整数,则其数值范围为 [−231, 231 − 1]。请根据这个假设,如果反转后整数溢出那么就返回 0...
2019-01-18 15:09:15
165
转载 反转字符串
反转字符串 编写一个函数,其作用是将输入的字符串反转过来。 示例 1: 输入: "hello" 输出: "olleh" 示例 2: 输入: "A man, a plan, a canal: Panama" 输出: "amanaP :lanac a ,nalp a ,nam public class Solution { public string ReverseStr...
2019-01-18 14:40:54
226
转载 两数之和
两数之和 给定一个整数数组 nums 和一个目标值 target,请你在该数组中找出和为目标值的那 两个 整数,并返回他们的数组下标。 你可以假设每种输入只会对应一个答案。但是,你不能重复利用这个数组中同样的元素。 示例: 给定 nums = [2, 7, 11, 15], target = 9 因为 nums[0] + nums[1] = 2 + 7 = 9 所以返回 [0, 1]...
2019-01-18 14:07:19
132
转载 移动零
移动零 给定一个数组 nums,编写一个函数将所有 0 移动到数组的末尾,同时保持非零元素的相对顺序。 示例: 输入: [0,1,0,3,12] 输出: [1,3,12,0,0] 说明: 必须在原数组上操作,不能拷贝额外的数组。 尽量减少操作次数。 public class Solution { public void MoveZeroes(int[] nums) { ...
2019-01-18 13:46:19
137
转载 加一
给定一个由整数组成的非空数组所表示的非负整数,在该数的基础上加一。 最高位数字存放在数组的首位, 数组中每个元素只存储一个数字。 你可以假设除了整数 0 之外,这个整数不会以零开头。 示例 1: 输入: [1,2,3] 输出: [1,2,4] 解释: 输入数组表示数字 123。 示例 2: 输入: [4,3,2,1] 输出: [4,3,2,2] 解释: 输入数组表示数字 4...
2019-01-18 12:01:48
171
转载 只出现一次的数字
给定一个非空整数数组,除了某个元素只出现一次以外,其余每个元素均出现两次。找出那个只出现了一次的元素。 说明: 你的算法应该具有线性时间复杂度。 你可以不使用额外空间来实现吗? 示例 1: 输入: [2,2,1] 输出: 1 示例 2: 输入: [4,1,2,1,2] 输出: 4 ^ 运算符 http://www.runoob.com/csharp/csharp...
2019-01-18 10:03:45
179
转载 C# list介绍
C# list介绍 https://www.cnblogs.com/lgx5/p/6271098.html 一、LIST概述 所属命名空间:System.Collections.Generic public class List<T> : IList<T>, ICollection<T>, IEnumerable<T>, IList...
2019-01-18 09:52:33
284
转载 存在重复
给定一个整数数组,判断是否存在重复元素。 如果任何值在数组中出现至少两次,函数返回 true。如果数组中每个元素都不相同,则返回 false。 示例 1: 输入: [1,2,3,1] 输出: true 示例 2: 输入: [1,2,3,4] 输出: false 示例 3: 输入: [1,1,1,3,3,4,3,2,4,2] 输出: true public class Sol...
2019-01-18 09:24:13
146
空空如也
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