Direct3D 11 总结 —— 9 通过键盘调整绿幕抠图阈值

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介绍

本文主要介绍如何通过键盘设置绿幕抠图的阈值,通过设置不同的阈值,看最终的结果。

最终结果

阈值为 0.9
阈值 0.9
阈值为 0.2
在这里插入图片描述
阈值为 0.5
在这里插入图片描述

知识点

获取键盘输入

当键盘按下后,会给窗口的回调函数,传入 msg:WM_KEYDOWN 事件,并通过 wparam 参数,传入是哪个键按下了。
然后窗口回调通过事件的方式通知到 Graphics。

将阈值传到 shader 中

directX 中有个常量值 vertex shader 和 pixel shader 都可以设置,说是常量值,但是该值是可以改变的,说常量应该是绘图的时候对于 shader 是一个常量。通过 PSSetConstantBuffers 函数设置常量资源。

代码

事件相关代码

参考 写的,感觉还有优化的空间,目前只支持传入成员函数,后面学完 c++ 模板相关在回来优化。

#pragma  once
#include <windows.h>

class Object
{

};

template<typename returnType, typename argsType>
class Event
{
#define EVENT_LIST_MAX_NUM (10)
	typedef returnType(Object::* pMemFunc)(argsType arg);
public:
	Event()
	{
		m_totalFunc = 0;
		m_obj = NULL;
		for (int i = 0; i < EVENT_LIST_MAX_NUM; i++)
			m_func[i] = NULL;
	}

	template<class funcType>
	void associate(Object* obj, funcType func)
	{
		m_obj = obj;
		m_func[m_totalFunc] = static_cast<pMemFunc>(func);
		m_totalFunc++;
	}

	template<class funcType>
	void disAssociate(Object* obj, funcType func)
	{
		bool isFind = false;
		int i = 0;
		if (obj != m_obj)
			return;

		for (i = 0; i < m_totalFunc; i++)
		{
			if (m_func[i] == func)
			{
				isFind = true;
				break;
			}
		}

		if (isFind)
		{
			for (i; i < m_totalFunc - 1; i++)
				m_func[i] = m_func[i + 1];

			m_func[i] = NULL;
			m_totalFunc--;
		}
	}

	void sendEvent(argsType arg)
	{
		for (int i = 0; i < m_totalFunc; i++)
		{
			if (m_func[i] != NULL)
				((m_obj->*pMemFunc(m_func[i])))(arg);
		}
	}

private:
	Object* m_obj;
	pMemFunc m_func[EVENT_LIST_MAX_NUM];
	int m_totalFunc;
};

窗口回调

LRESULT Window::HandleMsg(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wparam, LPARAM lparam)
{
	switch (msg)
	{
	case WM_CLOSE:
		PostQuitMessage(0);
		return 0;
	case WM_KEYDOWN:
		m_winEvent.sendEvent(wparam);
		break;
	default:
		break;
	}
	return DefWindowProc(hwnd, msg, wparam, lparam);
}

创建常量值资源

// constant
D3D11_BUFFER_DESC bufferDesc;
ZeroMemory(&bufferDesc, sizeof(bufferDesc));
bufferDesc.ByteWidth = 16;	// 必须是 16 的倍数,不然不能创建资源
bufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
bufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
bufferDesc.MiscFlags = 0;
bufferDesc.StructureByteStride = 0;

m_pDevice->CreateBuffer(&bufferDesc, NULL, &m_constBuffer);

m_pContext->PSSetConstantBuffers(0, 1, &m_constBuffer);

更新常量值资源

D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE ms;
	m_pContext->Map(m_constBuffer, 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &ms);
	{
		std::lock_guard<std::mutex> guard(m_mutex);
		memcpy_s(ms.pData, sizeof(m_threshold), &m_threshold, sizeof(m_threshold));
	}
	m_pContext->Unmap(m_constBuffer, 0);

shader 中使用

Texture2D tex : register(t0);
SamplerState samplerLinear : register(s0);

cbuffer ConstantBuffer : register(b0)
{
	float m_threshold;
}

struct VSOut
{
	float4 pos : SV_Position;
	float2 tex : TEXCOORD1;
};

float4 MyPs(VSOut pIn) : SV_Target
{
	float4 sampleColor = tex.Sample(samplerLinear, pIn.tex);
	float dis = distance(float3(sampleColor.xyz), float3(0.0, 1.0, 0.0));
	return float4(sampleColor.xyz, step(m_threshold, dis));
}

其他

窗口时,不能使用 printf 或者 cout 输出信息到屏幕上,调试起来不太方便。对于窗口可以使用 OutputDebugString 函数将数据打印到 输出窗口。下面的函数是对 OutputDebugString 进行了封装。参考

void __cdecl odprintf(const char* format, ...)
{
	char buf[4096], * p = buf;
	va_list args;

	va_start(args, format);
	p += _vsnprintf(p, sizeof buf - 1, format, args);
	va_end(args);

	if (p > buf && isspace(p[-1]))
	{
		*--p = '\0';
		*p++ = '\r';
		*p++ = '\n';
		*p = '\0';
	}
	OutputDebugString(buf);
}

举例

odprintf("m_threshold %f ", m_threshold);
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