- 博客(86)
- 收藏
- 关注
原创 Maya笔记
操作(右上角ToolsSettings)双击移动按钮打开移动设置,有个“SoftSelectin”,可以对选择做权重的赶脚Modify-居中Pivot。可以使中心改为对象的中心。或者按住D来手动调整pivot。...
2019-04-28 23:03:15 469
原创 UE材质小结
好久没更新了……………………感觉一直是沉迷工作无力学习的状态…………即使是爱上在内网写wiki,也是疯狂喷射教程之类的文档 = = ,完全没有正经总结点什么了……那就从读书笔记开始吧!节点和用途节点名称关键词输入输出属性FlatternNormal法线变平坦法线贴图,平坦程度法线值PannerUV动画uv, timeuv速度XY, 仅输出小...
2019-04-27 00:33:57 1652
原创 C++11的几个点
右值引用左值是那种指向一块内存的表达式,可以通过&来取地址。右值则不能。右值只能用来赋值给左值。左值则可以赋值和被赋值。X&只能接收左值,const X&可以接收左值和右值,X&&只能接收右值。std::move直接将左值转为右值版本。尽可能多的使用move()。例如原地排序。STL用来做容器元素的类型,经常被要求为可拷贝的,实际上很多情况下可移动就够了。例如 unique_pointer
2018-04-01 19:35:15 414
原创 3dmax中几种的光照模型的理解及其BRDF描述
在看3dmax教程时,发现在Shader Basic Parameters一栏中,有几个可选的光照模型。想起来之前书里看过的光照模型,于是查了查资料,从程序的角度来总结下这些光照模型。Phong For surfaces with strong, circular highlights最古老的一个光照模型,由diffuse+specular组成。 diffuse: ...
2018-03-31 20:41:10 3345
原创 小游戏...蓝图小蚂蚁
疯狂的写代码写到现在 T_T 但这不重要……重要的是我觉得明明很好玩的说,但是一个群友说非常无聊,除了能给我自己练练技术之外不会有人玩……又难过又气愤……。玩法 忽然想起来大G之前说过的游戏的几个要素。 可能缺少了“未知性”这种因素。后边可能会做的 唉……到底什么是好玩的游戏呢。 几乎没有信心继续做后边的功能了的说。 其实有时候,游戏品味特别高游戏感觉特别好的大G,他喜欢得激动
2018-03-18 01:49:36 309
原创 [嘭嘭养成记]6. 根据蒙皮权重计算每个骨骼关节的承重
流程统计蒙皮模型中,每个三角形所关联到的骨骼列表,以及其三个顶点的累积相关程度;对每个骨骼点,计算其所有孩子的相关三角形,到该骨骼点的四面体的带符号的体积并累加。几个坑要做适当的cache……现在的话做了骨骼=>相关联的所有三角形的列表,还是有点慢……3000个面,44个骨骼点,算了有9秒的样子……orz;注意计算三角形到骨骼根部的四面体体积之和,乃是一个近似;注意在计算“骨骼=>相关联
2018-03-13 23:28:05 1297
原创 [嘭嘭养成记]5. 基于蒙皮网格顶点绑定骨骼权重的模型切分
最初的想法(这一部分基本流程已经废弃了) 基本流程: 1. 做一些indexing,方便后边的计算; 2. 对于一个要切分的关节,记录其所有父关节和子关节。遍历所有三角形,如果三角形的绑定横跨了该关节的父关节和子关节,那么将这个三角形加入“感兴趣的三角形”列表中,否则各自计入父关节之三角形列表,和子关节之三角形列表; 3. “感兴趣的三角形”列表应当至少包含一个带状闭环,或者有一些多余数据。
2018-03-09 17:49:06 794
原创 [嘭嘭养成记]4. 使用已有诸多动作数据,统计关节的活动范围
想法想要用这个活动范围,来限制玩家对于关节的操作。 走的是这样一个思路: 对动画中每个骨骼的旋转曲线,获取相邻两个关键帧,分别计算其欧拉角,用其确定小角的范围,将其记为关节的活动范围;如果已经有记录的话,就合并这个范围;几个没有实现的想法根据时间、slope参数,来计算关节的角加速度的范围;统计关节在不同角度出现的频率,亦即,活动范围内并不是每个值同样大小的概率,而是有拟合...
2018-03-07 23:12:34 270
原创 Unity的动作文件关键帧存储格式的问题
问题描述在试图自己写骨骼的动画播放逻辑的时候,遇到了题述的问题。 我用的是Unity的动画资源,所以必须要对动画文件进行解析。设置之类的不谈,关键帧这里出了问题。那就是,Unity的关键帧是这样的:// 一个Orientation关键帧的数据 time: 0 value: {x: -0.3650968, y: 0.61221385, z: 0.6177...
2018-03-07 13:03:22 1800 1
原创 [嘭嘭养成记]3. 在运行时将局部动作合并为完整动作
本以为这个需求只是上一个需求的不重要的顺便,结果发现有重大设计失误。还是有的搞的。方案1:用离线生成来合并(Obsoleted)描述:将待合并的动作的动作曲线直接放入一个动作文件中。问题:两个动作的时长并不一样,或者事实上玩家需要的动作播放顺序也不一样。解决:不能用离线的方法来解决动作合并的问题,两个部位之间的动作,很有可能并不是同时运行,也可能会有其他...
2018-03-06 14:26:00 263
原创 [嘭嘭养成记]2. 在运行时将完整动作分割成局部动作
需求描述基本需求: - 将一整个动作,依照某些关节为分割点,切割为多个动作。 高级需求(待更新): - 分割的时候带一点父亲的动作; - 分割的时候根节点按照世界空间的动作; 这两个分割以后可能会有用。先记一下,需要的话再写。出现过的问题主要难点在于Unity的AnimationClip结构的内容太少,于是手动创建了一个基于骨骼的承载AnimationClip的树。代码量增加在树的种种操作
2018-03-05 21:50:10 428
原创 [嘭嘭养成记]1. 在运行时获取unity中人物的动作曲线
最近有一个新的idea!很激动!激动到给这个idea起了个名字!叫做—— 嘭嘭! 以后带这个标题的博客,都代表着嘭嘭在成长哟 (๑•̀ㅂ•́)و✧!问题产生的原因:希望能够在游戏运行过程中,修改人物动作并保存下来; 但是Unity的Animation功能,在运行时只能Set动作曲线,不能Get动作曲线。只有在Editor下才能Set和Get。(在上一篇《捏动作初尝试》里边用的
2018-03-04 23:20:26 479
原创 捏动作初尝试
现在游戏里大多都能“捏脸”。玩家用自己喜欢的脸来进入游戏,会更有沉浸感吧~捏动作也是受这个启发。之前跟同事提起过,进击的巨人里各式各样的“奇行种”的跑步姿势,猜想或许玩家喜欢的跑步姿势也不一样。有人希望自己跑得器宇轩昂,某些玩家希望自己跑得gay里gay气。如果能让玩家拥有千奇百怪的跑步姿势(或者其他动作),感觉或许有点意思呢。 这几天把几个想法的雏形做了一点,先记录一下 =。=~几个想法核心肯定
2018-03-03 20:11:35 740
原创 四元数旋转的计算
最近刚好又用到四元数,又深感生疏。复习一下记录记录。三维向量绕着任意轴的旋转情形:对于三维向量p,绕着某轴v旋转θ\theta角度 1. 先考虑p垂直于v的情况 p所在的旋转平面的另一个轴为: v × q,在这个旋转平面内,使用二维情况下的旋转公式就可以得到结果了: p′=cosθ∗p+sinθ∗(v×q)p' = cos\theta * p + sin\theta * (v×q) 2. v
2018-03-03 16:24:26 1061
原创 做个折纸的小程序~
咸鱼了好几个月了 >_< 这个程序本来是打算做成游戏的(现在还是打算做成游戏的>_<),断断续续折腾了会儿……函数拆分感人……代码风格爆炸……【震惊!某居然在一个代码文件里塞了将近1000行!某居然还有一个超过100行的函数! 但是不论如何现在这货居然能看了……那么发个图鼓励鼓励一下 (ง •ᴗ•)ง✧!v1.0 多边形列表版 v2....
2018-01-20 11:31:08 1702 3
原创 繁花规小程序~
这是我小时候印象特别深的一个玩具,在一个塑料板中间掏出一个圆形的大孔,放在纸上,用一个小圆片紧贴大孔内壁,在纸上摩擦移动。小圆片上有孔眼,将圆珠笔放置在小圆片上的孔眼中穿过,随着小圆片的转动,纸上就会出现一个非常漂亮的图案~小圆片也可以换成其他椭圆之类的形状,会产生出各种奇妙的图案~!搜了下已经几乎没有这种玩具了。于是试图用代码还原了下~ 放弃了现成的物理引擎之类的做法。因为对繁花规这种绘制需
2017-11-04 18:30:23 2480
原创 周笔记([26~30]/52) - 回到RTR的怀抱= =……
笔记还是用xmind,可是不在csdn写总结又不行 = = 所以我想到了一个完美的办法 = =。。那就是在标题上增加一个封装,把 xx/52 中的 xx 增加一个指向范围的形式~然后博客里只保存指向xmind的指针~ 完美 (•̀ᴗ•́)و 对了,中括号代表的是闭区间~RTR笔记更新记录git地址https://github.com/YgritteSnow/Notes相关文件第七章:Run
2017-07-02 22:17:36 561
原创 周笔记(25/52) - 间歇性看《数字信号处理》……
好久没记笔记式看书 = = ……虽然也是看了一些论文啊资料啊什么的,记了一点点xmind的东西,但是讲道理还是强行做笔记要来的更有效……【本来能get三个点做笔记的话强行get五个点的赶脚概念数字信号处理的优势 精度、灵活性、可靠性、容易大规模集成、时分复用个人理解,数字信号处理将连续的信号采样成离散信号后,采用了更高的精度去表达它,然后通过高精度的计算,最后重建成输出结果。核心在于采样后以
2017-06-26 00:31:21 764
原创 周笔记(21/52) - 过一下《游戏编程模式》
0 0 开始写游戏才发现架构这件事确实很重要哎~ 以及这本书确实是既通俗易懂又干货满满!我这种小白都能愉悦的读完~
2017-05-25 18:49:46 611
转载 Lua迭代器和泛型for
http://www.cnblogs.com/stephen-liu74/archive/2012/06/20/2413799.html
2017-05-12 15:13:20 345
原创 周笔记(18/52) - RTR3 - Advanced Shading
先缓一缓……robotic看晕了 +_+ ……先看会儿RTR和其他书…… (RTR笔记依然在github:https://github.com/YgritteSnow/Notes/ Runtime Rendering_Chapter6~7.xmind) (所以我真的有在认认认认真真真真看以及详细做笔记的 =。=~) (所以blog这里写点啥好呢…… =。=~)#
2017-05-06 14:33:34 378
原创 周笔记(17/52) - RoboticManipulation - Rigid Body Motion(二)
刚体速度,不是简单地点可以模拟的~ 要用twist!旋转速度先考虑纯旋转运动曲线Rab(t)∈SO(3)R_{ab}(t)∈SO(3),初始帧A叫做 spatial coordinate,结束帧B叫做body coordinate。其状态为:qa(t)=Rab(t)qbq_a(t) = R_{ab}(t)q_b,其速度为: vqa(t)=ddtqa(t)=R˙ab(t)qb(=R˙ab(t)R
2017-04-25 20:25:31 1054
原创 周笔记(16/52) - RoboticManipulation - Rigid Body Motion(一)
前几周为了准备试用期汇报的东西,暂停了几周(玛雅居然停了4周),可这劲儿把软渲染做了好多好多~ 然鹅居然并没有大佬对这个部分表示赞赏~ T-T ~哎虽然小儿科但是也赞赏一下呀喂~ T-T ~ 不过话说,就算是巩固吧~打破了没练手的心虚~然后,继续好好学习~ 这本书是准备在软渲染里边加IK时遇到困难,然后朋友推荐的~打算先看一下前几章,直到实现IK为止~ (↑ flag!)
2017-04-21 07:57:33 1333 1
原创 安装 matplotlib
这个matplotlib安装得……第一次安装依赖库如此之多的东东……为了防止回家安装的时候还要再查一遍……特此记录下步骤……安装pip 解压后,打开文件夹,在文件夹内打开cmd,输入 python setup.py install然后输入pip试试: 如果提示“pip不是一个命令”,那么需要检查下系统环境变量是否添加了 XX:\Python27\Scripts如果提示“LookupError
2017-03-30 13:11:03 591
原创 Lua正则表达式小记
今天写脚本的时候忽然发现Lua的正则表达式与传统的表达式差别还挺大,特此小记,方便以后查找 = =%为转义字符,控制字符*+-.等字符通过%来转义,另外还有如下作用: %a 字母 %c 控制字符 %d 数字 %l 小写字母 %p 标点字符 %s 空白符 %u 大写字母 %w
2017-03-23 21:52:25 906
原创 周笔记(12/52) - 过一下《游戏物理引擎开发》的书。。。
老实说……看书的吃力程度……令我想起了那年被普物虐的恐怖……但是更恐怖的是,其实我知道这些本不应该很难理解的…… 所以,怎么说呢,自强吧~两个无转动的碰撞的计算可以抽象为如下问题:两个物体质量分别为 m1、m2,速度分别为 v1、v2,碰撞的法线为 n(以v1为参照),碰撞时损失的动量的百分比为 r,需要求碰撞后的速度。计算方法:在 n 垂直的方向上,速度不变,只计算 n 方向上的速度变化
2017-03-23 10:21:46 1365
原创 周笔记(11/52) - DX11 - AmbientOcclusion/Quaternion/Animation
环境光闭塞(Ambient Occlusion)简介某个点被环境光闭塞的程度,可以通过从其半球面内发射的射线,与其他物体碰撞的情况来判断:如果碰撞的多且近,那么被闭塞的就多(离线渲染/闭塞贴图)使用光线投射的方法,随机投射出光线,判断其碰撞 使用八叉树来加速射线和三角的碰撞检测使用 xnacollision.h/cpp 库,可以大大简化代码Screen Space Ambient Occl
2017-03-19 00:34:44 460
原创 周笔记(9/52) - DX11 - ShadowMapping
Shadow Mapping要点整体而言,先从光源的视角渲染一个深度贴图,然后在第二个pass里,用这个深度贴图作为对比,来决定渲染阴影的地方。 这个以光源为视角的view matrix 和 proj matrix 并不axis-align。在OMSetRenderTargets时,将renderTargets设置为[1]={0},从而只渲染深度缓存可以把这个中间的深度贴图的 Format
2017-02-27 22:55:59 975
原创 周笔记(8/52) - DX11 - Picking, Cube/Normal/Displacement Mapping, Terrain, Particle
Picking要点将pick的射线变换到物体的局部坐标系,从而不需要将物体的所有顶点变换到世界坐标系先和Bounding Box碰撞,再碰撞三角形Cube Mapping要点语法: HLSL: TextureCubeSRV: ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURECUBE TextureCube.MostDetailedMap = 0
2017-02-25 23:26:27 453
原创 周笔记(7/52) - DX11 - Tessellation/Hardware Instance
Tesselation(曲面细分)要点将一个几何块细分成更小的三角形,提供更多细节 可以协作动态LOD提供更高效的动画节省空间管线中的位置:VS -> HS(Hull Shader) -> Tessellator Stage -> DS(Domain Shader) -> GS(Geometry Shader)基本概念: 不是输出片元,而是输出一个带有若干个控制点(control po
2017-02-17 18:02:27 1018
原创 周笔记(6/52) - DX11 - Geometry Shader/Compute Shader
Geometry Shader要点作用于每个片元(primitive) each_outPrimitiveList = GeometryShader(each_primitive.vertexList)不论三角形带还是三角形列表,输入都是一个完整三角形顶点列表离开GS的顶点坐标必须是齐次裁剪空间输出必须预先定义最大顶点数N([maxvertexcount(N)]),且越小越好可以使用GS
2017-02-11 23:27:38 3249
原创 Unity笔记 - 纯属过一下书~
功能类Transform组件函数Translate(方向 * 速度 * 前进or后退 * Time.deltaTime, 基准坐标系) Space.Self:局部坐标系 Space.World:世界坐标系 Vector.forward:Vector3(0,0,1)。类似的还有:back,left,right,up,down,one,zeroRigidbody 和 Collider组件两个含有C
2017-02-07 21:14:25 473
原创 周笔记(5/52) - DX11 - 学习dx sample browser 的 tutorial 和 sample……
git地址:https://github.com/YgritteSnow/Testdemo_dx11/ 【- 夭寿啊w(゚Д゚)w又开新坑 【- 因为这个是dx11!之前的dx9不能用了啊!向shader的constant buffer传入数据constant buffer 在shader中定义一个cbuffer作为外部传入数据方便起见,可以在cpp中定义相同结构的struct,
2017-02-05 16:43:05 966
原创 周笔记(4/52) - XD - 过年回家画画呐
讲道理!我画的很认真呐!除了最后三张是回家之前画的以外…… 从画画的内容可以轻易推断出我过年都在弄啥嘞…… 一开始时在家低头玩pad…… 所以画了地上的凳子……和目之所及最稳定最美丽的我的foot…… 然后是春晚…… 目光无法稳定到电视上的我只好画了电视旁边的一堆杂物…… 在家太冷了…… 所以注意到了电暖气……我家电暖气就是那么扭头的…… 以及好冷啊洗漱真要命…… 然后回老家……
2017-02-05 13:01:54 550
原创 周笔记(3/52) - DX11 - Lighting/Texturing/Blending/Stenciling
2017/1/14~2017/1/21 总2017年第3周Chapter 7 Lighting对顶点的normal进行变换时,使用变换矩阵的逆矩阵即可。(如果是正交矩阵的话使用转置矩阵)总光照颜色=Ambient+Diffuse+Specular Ambient = light_a * material_aDiffuse = light_d * material_d * K_d K_d =
2017-01-21 20:02:47 558
原创 机器学习入门笔记
最近在学习机器学习。本文大概是我的笔记+总结……机器学习本质上是对已经了解一些内在规律的数据进行分析,得到一些信息,从而在面对新数据的时候,可以进行预测。基本流程收集数据分析数据:是否合法、是否能得到正确的算法训练算法测试算法:是否能以较大概率得到正确的结果使用算法分类算法k-临近适用问题在已知数据集(每个数据可以看做一个具有n维特征的向量),及其分类的情况下,如何对新的数据进行归类?
2017-01-13 00:25:21 330
原创 《生活中的脚本》- 过年回家如何省钱地给孩子们发红包~
年关将至,数一数手上为数不多的零花钱,再想一想老家的哥哥姐姐们的众多小孩以及二胎……T-T 我忽然不想回去了~ T-T我也是个宝宝啊~ 然而毕竟去年就给小孩子们许诺过说今年开始发的来着~ 于是,机智的我构思了如下一套方案!兼顾娱乐性与实用性!发出水平!发出高度!而且重点是! 能!省!钱!
2017-01-08 22:08:37 848
原创 入职任务之自己做一套DX API~
据说是完美系的入职新人都要做这个入职任务~【连服务器端都要做 其实之前在学dx的时候也一直想要自己试着实现下DX的API来着,所以这个任务做起来也特!别!有!干!劲! Git地址:https://github.com/YgritteSnow/WorkTask/ 本文用来记录过程中的一些问题和一些有趣的坑~进度2017/1/8 周一 本来想继续做下模板缓存和优化下矩阵运算~
2017-01-07 17:30:00 803
原创 马赛克拼接图片生成器done~
写了半天,浏览器崩溃……心好累……不拉家常了这次…… 我是Git地址 问题描述想要把大量的源图片,使用一定的排序,生成一张新的图片,使之尽可能类似一张给定的目标图片: 目标图片: 生成结果: 问题分析把一个区域(目标图片)分割成若干个马赛克区域 (过度设计)将一系列的给定的size放入目标区域,尝试是否能放入。关键:使用迭代代替递归。(事实上简简单单的单一size就够用了……
2016-10-13 21:45:12 4426
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人