VBO,VAO,EBO及创建矩形

顶点缓冲对象(VBO)

顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO)管理这个PU内存,它会在GPU内存(通常被称为显存)中储存大量顶点。使用这些缓冲对象的好处是我们可以一次性的发送一大批数据到显卡上,而不是每个顶点发送一次。从CPU把数据发送到显卡相对较慢,所以只要可能我们都要尝试尽量一次性发送尽可能多的数据。当数据发送至显卡的内存中后,顶点着色器几乎能立即访问顶点,这是个非常快的过程。

 

顶点数组对象(VAO)

顶点数组对象(Vertex Array Object, VAO)可以像顶点缓冲对象那样被绑定,任何随后的顶点属性调用都会储存在这个VAO中。这样的好处就是,当配置顶点属性指针时,你只需要将那些调用执行一次,之后再绘制物体的时候只需要绑定相应的VAO就行了。这使在不同顶点数据和属性配置之间切换变得非常简单,只需要绑定不同的VAO就行了。刚刚设置的所有状态都将存储在VAO中

OpenGL的核心模式要求我们使用VAO,所以它知道该如何处理我们的顶点输入。如果我们绑定VAO失败,OpenGL会拒绝绘制任何东西。

一个顶点数组对象会储存以下这些内容:

  • glEnableVertexAttribArray和glDisableVertexAttribArray的调用。
  • 通过glVertexAttribPointer设置的顶点属性配置。
  • 通过glVertexAttribPointer调用与顶点属性关联的顶点缓冲对象。

索引缓冲对象(EBO或IBO)

例子:假如绘制一个矩形,可以通过绘制两个三角形来组成一个矩形(OpenGL主要处理三角形)。顶点集合如下:

float vertices[] = {
    // 第一个三角形
    0.5f, 0.5f, 0.0f,   // 右上角
    0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角
    -0.5f, 0.5f, 0.0f,  // 左上角
    // 第二个三角形
    0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角
    -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
    -0.5f, 0.5f, 0.0f   // 左上角
};

有两个顶点重复了,一个矩形只有4个而不是6个顶点,这样就产生50%的额外开销。

解决办法:只存储不同的顶点,并设置绘制这些顶点的顺序,这样只需存储4个顶点。

通过EBO解决,其专门用来存储索引。

1.首先定义顶点,和绘制出矩形所需的索引:

float vertices[] = {
    0.5f, 0.5f, 0.0f,   // 右上角
    0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角
    -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
    -0.5f, 0.5f, 0.0f   // 左上角
};

unsigned int indices[] = { // 注意索引从0开始! 
    0, 1, 3, // 第一个三角形
    1, 2, 3  // 第二个三角形
};

2.创建索引缓冲对象:

unsigned int EBO;
glGenBuffers(1, &EBO);

3.与VBO类似,我们先绑定EBO然后用glBufferData把索引复制到缓冲里

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

4.用glDrawElements来替换glDrawArrays函数,来指明我们从索引缓冲渲染

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

glDrawElements中第一个参数指定了我们绘制的模式,这个和glDrawArrays的一样。第二个参数是我们打算绘制顶点的个数,这里填6,也就是说我们一共需要绘制6个顶点。第三个参数是索引的类型,这里是GL_UNSIGNED_INT。最后一个参数里我们可以指定EBO中的偏移量(或者传递一个索引数组,但是这是当你不在使用索引缓冲对象的时候),但是我们会在这里填写0。

 

绘制矩形代码

/*OpenGL之窗口初始化*/
#include <iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <fstream>
#include <sstream>
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* windows, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *windows);
unsigned int shaderProgram;	
std::string vertexCode;
std::string fragmentCode;
std::ifstream vShaderFile;	//文件输入流
std::ifstream fShaderFile;
int success;	//定义一个整型变量来表示是否成功编译
char infoLog[512];	//存储错误消息的容器
unsigned int VBO;	//顶点缓冲对象
unsigned int VAO;	//顶点数组对象
unsigned int EBO;
unsigned int vertexShader;	//通过ID引用
unsigned int fragmentShader;
int main()
{
	glfwInit();	//初始化GLFW
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);	//将主版本号和此版本号都设为3
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);	//明确告诉GLFW使用的是核心模式
	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);		//创建窗口对象
	if (window == NULL)
	{
		std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);	//将窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);	//注册窗口的大小改变时,视口也应该被调整的函数
	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))	//	调用任何OpenGL的函数之前需要初始化GLAD:给GLAD传入了用来加载系统相关的OpenGL函数指针地址的函数
	{
		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
		return -1;
	}
	glViewport(0, 0, 800, 600);	//设置渲染窗口的尺寸大小,即视口,这样OpenGL才知道怎样根据窗口大小显示数据和坐标,前两个参数控制窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)
	vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);	//用glCreateShader创建顶点着色器
	fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);//用glCreateShader创建片段着色器

	shaderProgram = glCreateProgram();	//用glCreateProgram创建程序对象
	//读入顶点着色器源码	
	vShaderFile.open("vshader.vs");
	fShaderFile.open("fshader.fs");
	std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
	//读入文件缓冲内容到流中
	vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
	fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
	//关闭文件句柄
	vShaderFile.close();
	fShaderFile.close();
	//将stream转换为string类型
	vertexCode = vShaderStream.str();
	std::cout << "vertexCode=" << vertexCode << std::endl;	//打印测试
	fragmentCode = fShaderStream.str();
	std::cout << "fragmentCode=" << fragmentCode << std::endl;
	const char *vShaderCode = vertexCode.c_str();
	const char *fShaderCode = fragmentCode.c_str();
	//将着色器源码附加到着色器对象上,然后编译它
	glShaderSource(vertexShader, 1, &vShaderCode, NULL);
	glShaderSource(fragmentShader, 1, &fShaderCode, NULL);
	glCompileShader(vertexShader);
	glCompileShader(fragmentShader);
	//判断是否编译成功
	glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);	//用glGetShaderInfoLog来获取错误消息并打印
		std::cout << "ERROR::SHADER:;VERTEX::COMPLIATION_FAILED\n" <<infoLog << std::endl;
	}
	//把之前编译的着色器附加到程序对象上,然后用glLinkProgram链接它们
	glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);	
	glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
	glLinkProgram(shaderProgram);

	//把着色器对象链接到程序对象后,可以删除着色器对象,不再需要它们
	glDeleteShader(vertexShader);
	glDeleteShader(fragmentShader);

	float vertices[] = {
		0.5f,0.5f,0.0f,
		0.5f,-0.5f,0.0f,
		-0.5f,-0.5f,0.0f,
		-0.5f,0.5f,0.0f
	};
	unsigned int indices[] = {//注意索引从0开始
		0,1,3,//第一个三角形
		1,2,3 //第二个三角形
	};
	glGenBuffers(1, &VBO);	//创建顶点缓冲对象
	glGenVertexArrays(1, &VAO);	//创建顶点数组对象
	glGenBuffers(1, &EBO);	//创建索引缓冲对象
	//绑定VAO
	glBindVertexArray(VAO);
	//把顶点数组复制到缓冲中供OpenGL使用
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);	//绑定顶点缓冲对象
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);	//绑定索引缓冲对象
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//复制顶点数组到一个顶点缓冲中,供OpenGL使用
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);//复制索引数组到一个索引缓冲中,供OpenGL使用
	

	/*设置顶点属性指针,第一个参数指定要配置的顶点属性,第二个参数指定顶点属性的大小,第三个参数指定数据的类型,
	第四个参数定义是否希望数据被标准化,第五个参数叫做步长,最后一个参数类型是void*(为偏移量)*/
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);	
	glEnableVertexAttribArray(0);	//以顶点属性位置值作为参数,启用顶点属性
	glBindVertexArray(0);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
	/*
	/当目标是GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER的时候,VAO会储存glBindBuffer的函数调用。
	这也意味着它也会储存解绑调用,所以确保你没有在解绑VAO之前解绑索引数组缓冲,否则它就没有这个EBO配置
	*/
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
	
	//渲染循环,在主动关闭它之前不断绘制图像并能够接受用户输入
	while (!glfwWindowShouldClose(window))	//在循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出,是的话该函数返回true,渲染循环便结束
	{
		processInput(window);
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);	//设置清空屏幕所用的自定义颜色,为状态设置函数
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);	//通过调用glClear函数来清空屏幕的颜色缓冲,为状态使用函数
		
		glUseProgram(shaderProgram);	//当渲染一个物体时要使用着色器程序
		glBindVertexArray(VAO);			//绑定VAO

		//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);//使用线框模式绘制三角形,默认为glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL)
		
		glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT,0);	//绘制想要的物体
		glfwSwapBuffers(window);	//函数会交换颜色缓冲(是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色的值得大缓冲)
		glfwPollEvents();	//函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入,鼠标移动等)、更新窗口状态
	}
	//删除所有分配的资源
	glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
	glDeleteBuffers(1, &VBO);
	glDeleteBuffers(1, &EBO);

	glfwTerminate();	//渲染循环结束后需要正确释放/删除之前的分配的所有资源
	return 0;
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)	//视口根据窗口大小调整的函数,两个整数表示窗口的新维度
{
	glViewport(0, 0, width, height);
}
void processInput(GLFWwindow *window)	//输入的控制
{
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)	//	glfwGetKey函数需要一个窗口以及一个按键作为输入,函数将会返回这个按键是否正在被按下
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

顶点着色器

#version 330 core
layout(location=0)in vec3 aPos;
void main()
{
	gl_Position=vec4(aPos.x,aPos.y,aPos.z,1.0);
}

片段着色器

#version 330 core
out vec4 FragColor;
void main()
{
    FragColor=vec4(1.0f,0.5f,0.0f,1.0f);
}

 

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