有过一点OpenGL开发经验的人就知道每次绘图之前都会绑定顶点数组,每次将一个顶点传到GPU进行绘制。但是从CPU传数据到GPU的效率并不高,所以我们就需要使用VBO顶点缓存对象来一次性传递多个顶点到GPU,而VAO是3.0以后的版本才有的功能,它允许我们保存对于顶点的配置信息,我们配置好之后就只需要绑定对应的VAO,然后直接绘制即可。索引缓冲对象EBO和VBO类似也就是保存下标的缓冲。
- 顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO
- 顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO
- 索引缓冲对象:Element Buffer Object
下面就简单实用这三个东西来绘制一个三角形和一个矩形。
EGL环境初始化
这里我就不多说了,可以看我之前的文章关于Android端EGL环境。
这里注意的一点是需要注意API的版本,但是我在手机上测试实用2也能用,这就很尴尬了。
EGLint eglContextAttribute[] = {
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 3,
EGL_NONE
};
if (!(context = eglCreateContext(display, config,
NULL == sharedContext ? EGL_NO_CONTEXT : sharedContext,
eglContextAttribute))) {
LOGE("eglCreateContext() returned error %d", eglGetError());
release();
return false;
}
着色器
绘制三角形和矩形的着色器都十分简单,直接贴上。3.0的GLSL使用in代替了attribute,out代替varying。片元着色器的out就是制定颜色输出了。
1、vertex_shader.glsl
#version 300 es