本章只分享一下异步加载的逻辑,如有不对的地方还望大家及时指出。
目前我代码中需要异步加载的资源一共有四类:
1.png,单个png的情况比较少
2.plist和png一起的打包资源
3.plist和pvr.ccz一起的打包资源
4.CocosStudio导出的.ExportJson后缀的动画文件
再重复一遍加载机制:所有的资源是按序加载的,不可同时加载多个文件。执行异步加载的处理肯定是写在void update(float f)中,做到按帧加载。
1.png的异步加载
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Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(reloadImages[curReloadImgNum],
CC_CALLBACK_1(LoadingScene::imageAsyncCallback,
this
));
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2.plist和png一起的打包资源
废话不多,直接上方法,没有加载plist的api,我们使用如1的方法加载png,然后在回调函数中加载plist。
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Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(reloadPlists[curReloadPlistNum]+
"png"
,
CC_CALLBACK_1(LoadingScene::plistImageAsyncCallback,
this
));
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注意回调函数的参数,这是plist异步加载的关键,形参是png纹理。
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void
LoadingScene::plistImageAsyncCallback(cocos2d::Texture2D* texture)
{
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(reloadPlists[curReloadPlistNum].append(
"plist"
), texture);
curReloadPlistNum++;
loading =
true
;
}
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3.plist和pvr.ccz一起的打包资源
类似2的方法。
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Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(reloadPvrPlists[curReloadPvrPlistNum] +
"pvr.ccz"
,
CC_CALLBACK_1(LoadingScene::pvrPlistImageAsyncCallback,
this
));
void
LoadingScene::pvrPlistImageAsyncCallback(cocos2d::Texture2D* texture)
{
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(reloadPvrPlists[curReloadPvrPlistNum].append(
"plist"
), texture);
curReloadPvrPlistNum++;
loading =
true
;
}
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4.Cocos Studio导出的.ExportJson后缀的动画文件
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ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfoAsync(reloadExportJsons[curReloadExportJsonNum],
this
, schedule_selector(LoadingScene::jsonAsyncCallback));
void
LoadingScene::jsonAsyncCallback(
float
f)
{
curReloadExportJsonNum++;
loading =
true
;
}
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四种加载方法已经介绍完了,只要在update中做好按序加载就可以了。
如何优化内存,加载尽量少的资源?
我的这个场景叫LoadingScene,这是一个中转场景,既是切换两个场景之间的过渡场景,用来释放上一个场景的资源和预加载下一个场景资源。
在这个场景中,我们可以释放掉cache中的所有文件,然后根据下个场景的内容来加载所需的文件。 这就需要我们做好配置工作,比如保卫萝卜,下一关只有两种塔,我们只加载这两种塔的动画即可,而不需要所有塔全部加载。
还有一个小技巧关于异步加载exportJson的文件。这个异步加载,既可以加载动画缓存,还可以把跟它一起的plist和png一起加载到缓存中,所有如果想加载plist,也可以把它们到成静止的动画,然后使用exportJson加载即可使用里面的精灵。