两个文件 test.png test.plist
首先异步加载png
CCTextureCache::sharedTextureCache ()->addImageAsync ("test.png", this, callfuncO_selector (LoadResLayer::loadingOver));
然后在回调loadingOver中:
void loadingOver (CCObject* object)
{
CCTexture2D* texture = (CCTexture2D*)object;//传入的obj即是异步生成的纹理
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache ()->addSpriteFramesWithFile ("test.plist", texture);
这样就完成了plist的异步加载问题 之后直接用createWithSpriteFrameName("xx.png") 即可! (xx.png是test.png中的小图).
}