cocos2dx 解决异步加载plist的方法

两个文件 test.png  test.plist

首先异步加载png

CCTextureCache::sharedTextureCache ()->addImageAsync ("test.png", this, callfuncO_selector (LoadResLayer::loadingOver));

然后在回调loadingOver中:

void loadingOver (CCObject* object)

{

CCTexture2D* texture = (CCTexture2D*)object;//传入的obj即是异步生成的纹理
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache ()->addSpriteFramesWithFile ("test.plist", texture);

这样就完成了plist的异步加载问题 之后直接用createWithSpriteFrameName("xx.png") 即可! (xx.png是test.png中的小图).

}

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