Unity3D
文章平均质量分 64
e财富800
技术人生路
展开
-
Protocol Buffers Lua API总结 -- 内置类型的repeated使用append() 复合类型的repeated使用add()
本文介绍的关于protocol buffers的api是基于protoc-gen-lua(see in github)这个项目的。我的使用经验都是在开发Cocosd-x游戏的时候,lua脚本与服务器通信采用了protocol buffer,协议编译工具正是protoc-gen-lua这个插件。插件的安装过程该项目的ReadMe已经描述的很清楚,这里主要总结一下实际使用中需要注意的问题,转载 2017-10-18 11:35:51 · 2123 阅读 · 0 评论 -
正片叠底(Multiply)和滤色(Screen)是两种基本的混合模式
正片叠底(Multiply)和滤色(Screen)是两种基本的混合模式,分别用于使图片变暗和变亮。它们之间的组合还可以形成更复杂的混合模式,如叠加(Overlay)和柔光(Soft Light)。正片叠底 —— 就是把两层图像的像素相乘,最后会得到一个更暗的图像。这个模式是对称的,也就是说交换基色和混合色得到的结果是一样的。,其中a是基色,b是混合色。原创 2017-01-07 19:43:37 · 12208 阅读 · 1 评论 -
Shader 介绍
什么是ShaderShader(着色器)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。Shader并不是一个统一的标准,不同的图形接口的Shader并不相同。OpenGL的着色语言是GLSL, NVidia开发了Cg,而微软的Direct3D使用高级着色器语言(HLSL)。而Unity的Shader 是将传统的图形接口的Shader(由 Cg / HLSL编写)嵌入到独有的描述性转载 2016-12-27 21:06:45 · 1079 阅读 · 0 评论 -
Shader 时间
_Time float4 Time (t/20, t, t*2, t*3), use to animate things inside the shaders._SinTime float4Sine of time: (t/8, t/4, t/2, t)._CosTime float4Cosine of time: (t/8, t/4, t/2, t).unity_Delt原创 2017-01-03 13:14:21 · 2308 阅读 · 0 评论 -
shader实例(四十二)遮挡显示
3D游戏中主角会经常被墙壁之内的东西挡住,此时为了达到突出主角的效果,会做一些特殊处理让主角显示出来。比如如下效果: 虽然网上有类似的代码,但是如果我们想扩展达到其他更好的效果,还是得了解其运行原理。代码不是很多,使用的函数包括ZTest,ZWrite,Blend等,看起来都是些内置参数,但是很多人不一定了解其意义和原理。光栅化阶段的后期,会有一个深转载 2017-01-03 10:39:11 · 654 阅读 · 0 评论 -
c# lua 简单交互
using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;using LuaInterface; // lua 封装库namespace lua_test{ class MyClass // 自定义类 { public string M原创 2015-09-14 15:16:12 · 558 阅读 · 0 评论 -
unity3D EventDelegate 传参 加载atlas
UIButton buttonBg1 = goTipsBg.GetComponent(); EventDelegate ev = new EventDelegate(this, "ButtonBgOnClick"); ev.parameters[0].obj = pbtn; EventDelegate.Add(butto原创 2015-04-22 18:05:33 · 1325 阅读 · 0 评论 -
解决ngui 粒子 层级显示问题
public class ControlParticle : MonoBehaviour { public int renderQueue = 30000; public bool runOnlyOnce = false; void Start() {原创 2015-03-23 18:26:04 · 1999 阅读 · 0 评论 -
unity3d c# 单例
public class ObjectLoad: MonoBehaviour{ private static ObjectLoad instance; private static GameObject container; public static ObjectLoad Instance { get {原创 2023-03-23 16:29:24 · 243 阅读 · 1 评论 -
Unity3D 单例 c#
public class ObjectLoad: MonoBehaviour{ private static ObjectLoad instance; private static GameObject container; public static ObjectLoad Instance { get {原创 2015-03-13 12:00:09 · 585 阅读 · 0 评论 -
PoolManager 内存管理池,动态加载 U3DScreenToNGUIScreen
public class MyPoolTest : MonoBehaviour {private SpawnPool spawnPool; private PrefabPool refabPool;void init(){spawnPool = PoolManager.Pools.Create("aabb"); spawnPool = PoolM原创 2015-03-11 11:59:16 · 1309 阅读 · 0 评论 -
Unity3d 导出 xcode 项目 编译错误解决方案 xcode6 U3DScreenToNGUIScreen
在XCode中的文件CMVideoSampling.mm 里添加:#include #include 同上,在文件GlesHelper.mm 中添加:#define GL_RGBA8_OES GL_RGBA8#define glRenderbufferStorageMultisampleAPPLE glRenderbufferStorag原创 2015-03-09 18:50:21 · 2180 阅读 · 0 评论 -
C# delegate event
C# 代理事件步骤总结:1.定义委托(托签名相同的所有方法)类型。2.定义委托事件变量。3.通知事件。4.订阅事件。5.调用事件。原创 2015-03-07 23:02:07 · 595 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之主角面朝方向一定区域内对象角度计算
http://www.xuanyusong.com/archives/1977原创 2015-03-26 18:29:17 · 713 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 射线指定层获取GameObject 注意 LayerMask
这一篇是纯技术讨论,看过我前面文章的童鞋应该清楚,我的奔跑是靠鼠标响应的,鼠标点到哪就跑到哪,后来又有了界面,麻烦就来了,我的界面竟然能点 穿,我不希望点界面的时候还能点到界面后面的地面上,角色傻不拉几的往那跑,那肿么办呢,总不能每次点击都要判断点击的物体名称吧,那界面多了会累死的, 好在我们有标签和层这两个神器,所以我这里介绍两种方案,都能达到效果。方案一:利用标签(Tag)原创 2015-03-19 04:48:24 · 3696 阅读 · 0 评论 -
Unity移动开发热更新问题
http://forum.china.unity3d.com/forum.php?mod=viewthread&tid=164&page=1原创 2015-02-08 09:25:44 · 643 阅读 · 0 评论 -
asset store下载的文件保存在哪里
asset store下载的文件保存在哪里 PC:C:\Users\accountName\AppData\Roaming\Unity\Asset Store MAC:"~/Library/Unity/Asset\ Store"原创 2013-12-23 07:35:24 · 1155 阅读 · 0 评论