Unity3D开发小贴士(二)协程(Coroutine)

本文详细介绍了Unity3D中的协程Coroutine,通过示例说明如何实现延迟销毁和渐隐效果。协程在主线程执行,类似Update方法。使用StopCoroutine配合yield break可以控制协程的停止。此外,列举了yield return可跟随的不同类型及其作用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在Untiy3D中,我们可以使用协程来完成一些类似于多线程的功能。但协程并不是线程,它仍然在主线程里执行,只不过是由Unity3D调用的而已(类似于Update方法)。

首先我们举个简单的例子,实现延迟销毁的功能(Destroy方法的一个重载版本实现了这个功能,我们这里只是为了方便示例):

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class DelayedDestroyTest : MonoBehaviour {
	public float delayedSeconds = 5f;
	private IEnumerator coroutineEnumerator;
	// Use this for initialization
	void Start () {
		coroutineEnumerator = DelayedDestroy ();
		StartCoroutine (coroutineEnumerator);
	}

	IEnumerator DelayedDestroy()
	{
		Debug.Log (string.Format("Game Object will be destroyed after {0} seconds", delayedSeconds));
		yield return new WaitForSeconds (delayedSeconds);
		Destroy (this.gameObject);
	}
}

执行DelayedDestroy方法,返回了一个IEnumerator(至于为什么要使用一个私有变量,后面会介绍到),然后以这个返回值为参数调用StartCoroutine方法,就开启了一个协程。

重点在DelayedDestroy方法里:

第一行打印了一行log,这一行没有也没关系。

第二行yield return了一个WaitForSeconds类型的实例,这就告诉了Unity,在5秒(delayedSeconds)之后,再回来执行后面的代码。

第三行执行的Destroy方法(5秒之后)。


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