小话设计模式(番外三)有限状态机模式

有限状态机(Finite State Machine)定义了一系列状态,对象可以在这些状态之间有条件的转换,并且定义了一个状态机,这个负责管理所有的状态和状态之间的转换条件。一般使用事件来作为转换条件,而具体的转换规则由用户来制定。

看起来跟状态模式有些类似,但其实还是有很大区别的。我们不妨再以小话设计模式(二十)状态模式中的例子为例,看一下二者有什么区别。

有这样一个游戏,主角身体里住着三个灵魂,它可以切换成对应的三种形态,来施放不同的技能。

灵魂声明:

namespace HeroFSM
{
	public interface ISoul
	{
		void CastSkill(Hero hero);
	}

	public class Mage : TSingleton<Mage>, ISoul
	{
		public void CastSkill()
		{
			Console.WriteLine ("Summon a box");
		}
	}

	public class Hunter : TSingleton<Hunter>, ISoul
	{
		public void CastSkill()
		{
			Console.WriteLine ("Fire arrow");
		}
	}

	public class Warrior : TSingleton<Warrior>, ISoul
	{
		public void CastSkill()
		{
			Console.WriteLine ("Power of Thor");
		}
	}
}


为了保证每个灵魂只有一个实例,所以我们使用了泛型单例(参考

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