土圭垚㙓数学课(三)四元数

本文介绍了四元数的概念,起源于复数但超越了二维,由莱昂哈德·欧拉的旋转定理引入。四元数在三维空间中用于表示旋转,与轴-角形式密切相关。通过四元数,可以解决3D旋转中的欧拉角问题和别名问题,特别是在Unity3D中广泛应用于表示旋转。
摘要由CSDN通过智能技术生成

何为四元数?讲解四元数的文章往往会把四元数跟复数联系在一起。诚然,四元数的起源跟复数有关系,但是理解复数系统并不是理解四元数的首要条件。

提到四元数,我们首先要提到一个人——莱昂哈德·欧拉(Leonhard Euler),根据欧拉旋转定理wiki),在三维空间里,假设一个刚体在做一个位移的时候,刚体内部至少有一点固定不动,则此位移等价于一个绕着包含那固定点的固定轴的旋转。还有另外一种阐述:3D中的任意角位移都能表示为绕单一轴的单一旋转。如图所示:

所谓角位移也就是旋转,我们通常用欧拉角表示,这也是最容易理解的一种形式。

那么轴-角形式跟四元数有什么关系?它们并不等同,但是却也密不可分。

上图的四元数表示法:

q=[cos(θ/2) sin(θ/2)e]

注意这里e是图中的向量,即

q=[cos(θ/2) sin(θ/2)ex sin(θ/2)e

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