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凯奥斯的注释

新作《注释的108种编写技巧》正在创作中……(误)

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原创 Lua源码揭秘(三)一个比较简单的table库扩展

有了上一篇 Lua源码揭秘(二)一个简单的数学扩展库函数的经验之后,我们尝试写稍微复杂一点的库函数。 我们直接打开ltablib.c(再次强调:在实际工作中的标准做法是在宿主语言中实现)。 添加以下代码:static in values(lua_State *L){ luaL_checktype(L, 1, LUA_TTABLE); lua_newtable(L);

2017-10-30 21:12:39 1532

转载 Unity2D:Sprite和UI Image的区别

原文链接http://blog.csdn.net/zhaoguanghui2012/article/details/54089355Unity3D最初是一个3D游戏引擎,而从4.3开始,系统加入了Sprite组件,Unity也终于有了2D游戏开发的官方解决方案。4.6更是增加了新的UI系统uGUI,使得使用Unity开发2D游戏效率非常高。那么对于从事2D游戏开发的同学来说,想必都曾经遇到过2D元

2017-10-30 10:02:25 3129

原创 Lua源码揭秘(二)一个简单的数学扩展库函数

之前遇到过一个问题,在我们的游戏中大量使用了atan方法,但是atan的方法太费了,所以我们使用了泰勒展开式来求一个近似值。 arctan的泰勒展开式为: arctan(x)=x−13x3+15x5−17x7⋯+(−1)n−12n−1x2n−1arctan(x)=x-\frac{1}{3}x^3+\frac{1}{5}x^5-\frac{1}{7}x^7\cdots+\frac{{(-1)}^{

2017-10-28 17:05:21 1325

原创 Lua源码揭秘(一)概述

由于工作原因,需要撸一波lua源码。相关的文章有很多,其中就有云风未完成的《Lua源码鉴赏》,以及《Lua GC 的源码剖析》,也是我阅读源码过程中的重要参考。“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”,于是开一个专栏,专门记录此间的心得。 lua版本是5.1.5,(⊙o⊙)…我们项目里实际上使用的是luajit-2.1(⊙o⊙)…莫名的觉得在读luajit之前应当先读一下对应的原生lua版本,于是就走上

2017-10-28 15:33:32 2615

原创 土圭垚㙓数学课(四)空间变换

我曾经在Shader山下(十六)坐标空间与转换矩阵中介绍过,一个物体要显示在平面上,需要经过四步空间变换(实际上是五步): 物体空间->世界空间->观察空间->裁剪空间(->归一化设备空间)->屏幕空间 (差不多就是这个意思) 实际上,在可编程渲染管线中,我们往往只需要操作从物体空间到裁剪空间的转换,可以用一个矩阵链乘M(odel)V(iew)P(rojection)表示。本文就介绍一下

2017-10-09 14:42:53 4974

BunnyLOD demo

A Simple, Fast, and Effective Polygon Reduction Algorithm

2018-10-18

Unity3D合并Mesh

在Unity3D里合并Mesh,参考博客http://blog.csdn.net/ecidevilin/article/details/52490960

2016-09-12

绘制圆形/圆环/扇形/扇面Mesh

在Unity3D里绘制圆形/圆环/扇形/扇面Mesh

2016-09-07

三角形Mesh绘制

在Unity3D里绘制一个简单的三角形Mesh

2016-09-04

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