- 博客(8)
- 资源 (4)
- 收藏
- 关注
转载 Shader山下(三十)移动平台上的优化
以下摘录自《Unity 3D ShaderLab开发实战详解》,第34章。(2015年第2版) 本章的大部分内容都是从 Unity 的官方论坛和文档收集的,在此只是简单地分享给读者。移动平台的特点相对于 PC 来说,移动平台上不论是内存还是运算速度,都相差了至少一个数量级,而且移动平台一般使用的是电源电池,而不是插线板,因此,其最大负荷是有限的,这就使我们不得不考虑如何最大化地优化 Shader
2017-12-12 19:28:10 2386
转载 Shader山下(二十九)基于渲染路径的优化
以下摘录自《Unity 3D ShaderLab开发实战详解》,第33章。 VertexLit 渲染路径下的优化VertexLit 渲染路径的特点虽然读者一般不会使用 VertexLit 渲染路径,但是,如果你觉得这是一个适合你项目的渲染路径,那么需要知道:在 VertextLit 渲染路径下,所有的光源数据都存放于 unity_LightPosition[] 和 unity_LightColor[
2017-12-12 18:30:58 777
转载 Shader山下(二十八) 切空间
以下摘录自《Unity 3D ShaderLab开发实战详解》,18.1。如果要理解法线贴图的用法,就要知道Tangent Space,即切空间。什么是切空间?想象一下这样一个假设的情形:“2013年2月14日,上帝创造完世界之后,没错,他刚刚把世界造好,然后他让全世界70亿人民全体力争,昂首挺胸,双脚着地,头朝上,面朝南,报告一下此时太阳的方位。”我可以肯定地告诉各位读者,会有70亿个不同的答案。
2017-12-11 15:58:49 2841 1
原创 Shader山下(二十七)平面阴影
以下摘录自《Unity 3D ShaderLab开发实战详解》,第10章。 转注:这是一个非常简单且廉价的实时假阴影,比较常用到,据我所知,王者荣耀中就使用了类似的手法。缺点就是比较假,只能投射到平面上,不能应对地面的凹凸,最明显的问题就是会插到墙里去。
2017-12-09 11:56:31 1365 1
转载 Shader山下(二十六)Forward渲染路径中的灯光信息
以下摘录自《Unity 3D ShaderLab开发实战详解》,7.7.1-7.7.2。
2017-12-07 20:59:51 865
转载 Shader山下(二十五)顶点照明中的灯光信息
以下摘录自《Unity 3D ShaderLab开发实战详解》,6.4.7-6.4.8。顺便吐槽自己:时隔一年多之后的更新。
2017-12-07 20:01:00 722
原创 Lua源码揭秘(五)绑定Lua之前你需要知道的
lapi.c和lauxlib.c里包含了大部分的lua的capi。所谓capi是指在c形式的api接口,可以在c/c++/c#/…中可以调用到的api,但是lua中并不一定有对应的方法。ldebug.c里有一些调试用的capi(后续文章会介绍)。另外一些capi,便是打开lua库函数的capi,在lualib.h里集中声明。lapi.c基础的capi。state相关lua_checkstatck检查
2017-12-02 13:21:48 4670
Unity3D合并Mesh
2016-09-12
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人