UGUI闪光光带效果【转】

最近有一个在UI上闪光的需求,网上一搜还是挺多的,一位大神的代码完全可用,推荐给大家,lin另外我也xiao小小小的 修改了一下加上了自定义光带颜色,不会shader伤不起啊······················

膜拜大神:传送门

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Custom/LightingBand"
{
	Properties{
		_MainTex("Texture", 2D) = "white" { }
	_Color("Main Color", Color) = (1.000000,1.000000,1.000000,1.000000)
	}
		SubShader
	{
		Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
		//AlphaTest Greater 0.1
		pass
	{
		CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"

			sampler2D _MainTex;
		float4 _MainTex_ST;
		float4 _Color;
		//必须放在使用其的 frag函数之前,否则无法识别。
		//核心:计算函数,角度,uv,光带的x长度,间隔,开始时间,偏移,单次循环时间
		float inFlash(float angle,float2 uv,float xLength,int interval,int beginTime, float offX, float loopTime)
		{
			//亮度值
			float brightness = 0;

			//倾斜角度转弧度 ps: pi/180 * 60 
			float angleInRad = 0.0174444 * angle;

			//当前时间
			float currentTime = _Time.y;

			//获取本次光照的起始时间
			int currentTimeInt = _Time.y / interval;
			currentTimeInt *= interval;

			//获取本次光照的流逝时间 = 当前时间 - 起始时间
			float currentTimePassed = currentTime - currentTimeInt;
			if (currentTimePassed >beginTime)
			{
				//底部左边界和右边界
				float xBottomLeftBound;
				float xBottomRightBound;

				//此点边界
				float xPointLeftBound;
				float xPointRightBound;

				float x0 = currentTimePassed - beginTime;
				x0 /= loopTime;

				//设置右边界
				xBottomRightBound = x0;

				//设置左边界
				xBottomLeftBound = x0 - xLength;

				//投影至x的长度 = y/ tan(angle)
				float xProjL;
				xProjL = (uv.y) / tan(angleInRad);

				//此点的左边界 = 底部左边界 - 投影至x的长度
				xPointLeftBound = xBottomLeftBound - xProjL;
				//此点的右边界 = 底部右边界 - 投影至x的长度
				xPointRightBound = xBottomRightBound - xProjL;

				//边界加上一个偏移 其实也不需要,x0是和loopTime线性相关
				//xPointLeftBound += offX;
				//xPointRightBound += offX;

				//如果该点在区域内
				if (uv.x > xPointLeftBound && uv.x < xPointRightBound)
				{
					//得到发光区域的中心点
					float midness = (xPointLeftBound + xPointRightBound) / 2;

					//趋近中心点的程度,0表示位于边缘,1表示位于中心点
					float rate = (xLength - 2 * abs(uv.x - midness)) / (xLength);
					brightness = rate;
				}
			}
			brightness = max(brightness,0);

			//返回颜色 = 纯白色 * 亮度
			//float4 col = float4(1,1,1,1) *brightness;
			//返回亮度(0 - 1)
			return brightness;
		}

		struct v2f {
			float4  pos : SV_POSITION;
			float2  uv : TEXCOORD0;
		};

		//顶点函数没什么特别的,和常规一样
		v2f vert(appdata_base v)
		{
			v2f o;
			o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
			o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
			return o;
		}



		float4 frag(v2f i) : COLOR
		{
			float4 outp;

		//根据uv取得纹理颜色,和常规一样
		float4 texCol = tex2D(_MainTex,i.uv);

		//传进i.uv等参数,得到亮度值
		float tmpBrightness;
		tmpBrightness = inFlash(75,i.uv,0.25,5,2,1,1);

		//图像区域,判定设置为 颜色的A > 0.5,输出为材质颜色+光亮值
		if (texCol.w >0.5)
			outp = texCol + _Color *tmpBrightness;
		//空白区域,判定设置为 颜色的A <=0.5,输出空白
		else
			outp = float4(0,0,0,0);

		return outp;
		}
			ENDCG
	}
	}
}

 

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