UE4C++
Ez_coder
How to program?
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UE4C++ Http下载文件
成果功能:点击一个按钮可以远程下载文件 并看得到进度条先上代码.h文件// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "UObject/Object.h"#include "Interfaces/IHttpRequest.h"#include "RuntimeFilesDownloader原创 2022-05-17 17:26:38 · 2034 阅读 · 1 评论 -
UE4C++存档系统
本篇文章主要是做功能演示和教程 这为了方便所以使用按键输入进行操作1.绑定输入按键 打开UE4项目设置->找到Input(输入)->绑定事件2.创建C++ SaveGame类3.在C++ SaveGame类内创建出需要的保存的变量#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/SaveGame.h"#include "MySaveGame.generated.h"/** * */UCLAS原创 2022-04-25 14:49:28 · 2279 阅读 · 2 评论 -
ue4 读取本地文件
UE4C++ 读取本地文本文件1.创建文件路径 FString LoadDir = FPaths::ProjectContentDir()/TEXT("LoadText.txt"); //文件路径2.判断文件是否存在if (!FFileManagerGeneric::Get().FileExists(*LoadDir)) //判断是否存在文件 { FPaths::MakeValidFileName(LoadDir); //创建文件 FFileHelper::SaveStringToFi原创 2022-01-24 17:36:46 · 5202 阅读 · 0 评论 -
UE4数据写入Json格式
用UE4写入Json很简单只需要使用TSharedPtr<TJsonWriter<TCHAR, TCondensedJsonPrintPolicy<TCHAR>>> JsonWriter =TJsonWriterFactory<TCHAR, TCondensedJsonPrintPolicy<TCHAR>>::Create(&JsonString);这个共享指针即可写法 JsonWriter->WriteObjectSta原创 2022-01-03 21:02:07 · 1378 阅读 · 0 评论 -
虚幻4(UE4) 读取XML文件方式
虚幻4引擎 读取XML文件1.导入XmlParser模块2.1读取方式一从根节点读//读XML文档 TSharedPtr<FXmlFile> xmlRead(new FXmlFile(TEXT("D:\\UEclass\\UECPP\\XML\\Data.xml"))); //TEXT里内容为文件目录 //读取根 FXmlNode * RootNode = xmlRead->GetRootNode(); //读取当前节点下的所有子节点 TArray<FXmlNo原创 2021-08-25 10:38:18 · 1334 阅读 · 0 评论 -
虚幻4 读取Json文件数据
虚幻4读取Json文件数据1.用虚幻C++读取文件目录TEXT(内写文件路径以及名称)FString DATA; if (FFileHelper::LoadFileToString(DATA, TEXT("D:\\UEclass\\ShaperPointer\\Saved\\data.json"))) { GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 2, FColor::Green,TEXT("Got IT")); }2.读取Json数据拿我的Jso原创 2021-08-24 15:48:08 · 737 阅读 · 0 评论 -
Unreal C++ 资源加载 (UE4C++)
在虚幻冲处理资源分为:类资源和非类资源。资产加载到内存中,需要通过引用完成。引用分两种:硬性引用,软性引用。1.硬性引用:即对象A引用对象B,并导致对象B在对象A加载时加载。2.软性引用:既对象A通过间接机制来引用对象B。什么是引用?答:对于资产在内存当中的存储的一种操作方式。硬性引用写法:.h头文件UPROPERTY(EditDefaultsOnly)UClass * 变量名;.cpp文件GetWorld()->GetWorld()->SpawnActor(变量名)原创 2021-07-13 12:36:43 · 1766 阅读 · 0 评论 -
UEC++ FString的那些事
关于本博客的内容包含:1.FString声明2.数据类型转换3.字符串比较4.查询指定字符5.查询指定字符位置6.裁切字符串7.拼接字符串1.FString的构建声明方式 FString str; FString str1 = FString(TEXT("HAHAH")); FString str2 = (TEXT("SDA"));调用方法GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5, FColor::Red, str1); //测试效果原创 2021-07-06 21:52:35 · 2176 阅读 · 0 评论 -
《UEC++ DestroyActor回调 通知》
1.在头文件内写入回调函数Destroyed函数并不会在内存中消亡 只会在世界中销毁.h文件 //通知 / 回调函数 virtual void Destroyed(); virtual void EndPlay(EEndPlayReason::Type mytype).cpp文件void AMyTestActor::Destroyed(){ //这里写回调功能即可}2.演示案例先在GameMode里生成一个Actor类auto TestActor = GetWorld(原创 2021-07-06 16:52:27 · 634 阅读 · 0 评论