控件的使用---ToolTip



NGUI自带的的例子Character中含有一个Tooltip,可以鼠标悬浮到某对象时显示提示文字。非常方便。



创建UITooltip
首先你需要在场景NGUi相机下建立一个空物体
然后在其下添加一个Label和一个Sprite,Label是用来显示文字的,Sprite是背景图片
设置Tooltip显示文字的颜色,格式


我们可以看到Tooltip上显示的文字是有各种颜色的,你在UILabel中可以设置,并支持所有十六进制格式的颜色形式,比如你想显示的字是"This is Tooltip",让This蓝色,is红色,Tooltip绿色,那你可以像上图中的写法,"[0088FF]This[FF0000]is[00FF00]Tooltip":。当然你还可以设置换行"\n",但是这得在脚本里加,"\n"和颜色都可以在脚本里你要显示的字符串中加入。
响应UITooltip
这是新建一个Button,大小随意,新建一个脚本,Ngui有自带的响应Tooltip的事件Tooltip,脚本如下
/// <summary>
    /// 显示ToolTip
    /// </summary>
    void OnTooltip()
    {
        SwitchTootip();
        UITooltip.ShowText("0088FF]This[FF0000]is[00FF00]Tooltip");
    }
    void OnHover()
    {
        UITooltip.ShowText("");
    }
然后把脚本拖到刚建的Button上,可以脱到任何带有Collider的NGUi物体上。
微调
运行,查看效果,也许你会发现,现实的位置不是我想要的,在鼠标点显示了,如果你想要在鼠标位置的右下方,那么设置Tooltip中的Label和Sprite的Pivot属性,如图


再次运行,即可达到该效果,
值得注意的是,UITooltip的背景Sprite大小是根据Label的文字自动缩放的所以你的文字格式,字数最好大致相同。

如果你想设置UItooltip的响应时间,即悬停多久才出现的话,设置UIcamera的属性,如下图。


NGUI中有代码UITooltip是用来做tooltip用的。这里不展示怎么样用这个东西,因为NGUI的Example中有例子,我们来看一下其中的原理,同时也说一下几个在使用中容易发生问题的地方。


1,UICamera的FixedUpdate()每帧运行的最后,会查看在当前鼠标下是否有带collider的控件,有的话就会给该控件发OnTooltip()消息;

在需要显示Tooltip的空间上放置物理碰撞体,然后放置一个script component,该script下需要有OnTooltip方法。

2,上述的方法中,调用UITooltip的静态函数。该静态函数会检查mInstance是否为空,不为空的话就开始把内容准备好。内容来自与固定的text或者是下面的3提到的。

3,在panel下制作一个UILabel,该label拖入UITooltip的UILabel里面,关联起来。UILabel中可以有字,但是会被ShowText()覆盖掉内容。


可能遇上的问题和解决方案:

1、看不到tooltip显示的字

这个是UITooltip中会把挂UITooltip脚本的gameobject的localscale动态的改成(1,1,1)。所以,正确的做法是,新建一个空的gameobject,position(0,0,0),scale(1,1,1),在它的下面再创建一个UILabel。gameobject上挂UITooltip,把UILabel拖入gameobject的UITooltip的UILabel栏位。

这其实也是UITooltip脚本强制用户这么做的,只不过NGUI没有文档这么说。

2、显示的字不是左对齐,而是居中对齐(相对鼠标位置)

概念是这样,Tooltip需要有一个GameObject,如下陈列:

Tooltip(GameObject)
--UILabel(child GameObject)
--UISlicedSprite(child GameObject)

如果位置不正确,检查以下几点:

a, Tooltip的transform中是初始化的

(trans: 0,0,0)
(rotat: 0,0,0)
(scale: 1,1,1) 

b, Label

(t: 0, 0, 0)
(r: 0, 0, 0)
(s: x, x, 1)

这里的关键是Pivot这个东西要保证是左上对齐(在Scene里面可以看到gizmo,保证它是作为在tooltip的左上角)。这里注意,由于NGUI本身的设计,我们需要先点好pivot,再把transform中的trans部分清0。如果反过来,其实在点取Pivot的时候,transform的值又被NGUI的代码改动了。

3,怎么带上背景?
按上面配置gameobject,作为background的game object,transform初始化(除了scale)。然后挂接UISlicedSprite.cs。Pivot左上对齐。

4,按上面的做了,背景不会根据文字框自动调整大小?
确信你把background这个game object拖到了Tooltip的UItooltip Component栏目相应位置。拖进去后,UITooltip会根据文字计算SlicedSprite的大小。

5.经过研究发现只需要背景的anchor设置为与Label对齐,四个属性全为0即可,pivot设置为左上,行间距随机设

6.Label的设置为overflow随机高度,左对齐,pivot为左上,transform重置

6.使用eventListener的方式:

void Start()
    {
        UIEventListener.Get(go).onTooltip = OnReturnMainMenuHover;
    }
    void OnReturnMainMenuHover(GameObject go,bool b)
    {
        Debug.Log("return");
        UITooltip.Show("回到主菜单");
    }


7.背景还和你的字的行间距有关,必须在开始的时候设置一个匹配的行间距,比如说第一行有5个字,行间距是10,那么设置anchor的时候要是right:(10*(5)*2)
本文在http://www.thehuashi.com/blog/同步播出。

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