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原创 【UE5 C++】访问修饰符public/protected/private继承

在类中创建一个public的部分,即" public: ",public之下的所有内容都是公共的,可以在类之间访问。类似于private,但是它可以在子类中被访问。不能在类的外部(包括子类)访问类中属性与方法。如若没有指明修饰符,则默认为private。父类中的public变为protected。代表子类所有的属性和方法的访问修饰符不变。protected和private不变。都变成private。

2024-04-10 22:01:15 380

原创 【UE5 C++】各个头文件的含义

(关于.generated.h详情移步之前一篇文章 https://blog.csdn.net/weixin_64072619/article/details/137604586?spm=1001.2014.3001.5501)基于GameModeBase生成的一个文件,所以它包含默认GameModeBase的头文件。作用:保护同一个文件不会被多次包含,使得头文件只会被编译一次,包含了一套来自UE4的核心编程环境的普遍存在类型。存储虚幻的反射数据,每一个类都会包含这个头文件。

2024-04-10 18:47:05 313

原创 【UE5 C++】UBT与UHT

UE有一组用于的工具,包括和(以及其他工具)。实现这一套工具的目的是为了,方便你配置各个平台的参数和编译选项。

2024-04-10 18:12:12 631

原创 【UE5】动画蒙太奇简述

动画蒙太奇简述

2024-03-21 16:31:45 717

原创 【UE5】持枪蹲姿移动混合空间

创建角色在持枪状态蹲姿移动的动画混合空间

2024-03-14 19:55:56 999 2

原创 【UE5】持枪状态站立移动的动画混合空间

创建角色在持枪状态站立移动的动画混合空间

2024-03-14 18:19:35 652

原创 探寻中国计算机行业发展蓝图:政府工作报告解读与未来展望

政府工作报告为中国计算机行业的发展指明了前进方向,描绘了美好的未来愿景。希望本文所述能为行业内的各方提供一些启示和思考,共同谱写中国计算机行业发展的壮丽篇章。

2024-03-14 17:39:33 370

原创 【UE5】非持枪趴姿移动混合空间

项目资源文末百度网盘自取。

2024-03-14 16:37:06 966 1

原创 【UE5】非持枪状态蹲姿移动的动画混合空间

链接:https://pan.baidu.com/s/1nQHvZXC4BDsfbFWDYZqEfA?拖入**向后慢跑动画(AS_Normal_Crouch_Jog_Bwd)(最大值和最小值代表角色最大移动速度和最小移动速度),设置。方向和速度为(180,238)、(-180,238)**处。,表示角色最大移动速度为每秒476。,即角色待机状态时速度为0,在资产游览器的搜索框中输入。项目资源文末百度网盘自取。

2024-03-13 21:21:46 1070

原创 【UE5】非持枪站姿移动混合空间

链接:https://pan.baidu.com/s/1nQHvZXC4BDsfbFWDYZqEfA?至此,就完成了非持枪战力移动混合空间的设置。所有混合空间文件都放到这个文件夹中。到方向为0速度为625的位置。文件夹中创建文件夹,命名为。项目资源文末百度网盘自取。

2024-03-13 19:13:37 967

原创 【UE5】动画混合空间的基本用法

混合空间分为两种通过一个数值控制通过两个数值控制下面通过演示让大家更直观地了解在Character文件夹中单击右键,选择动画(Animation),选择旧有的混合空间1D然后选择骨骼动画是基于骨骼显示的,所以需要选择为哪个骨骼创建动画),选择SK_Female_Skeleton(骨骼)命名为BS_Test1D打开在左上角可以看到轴设置,由于我们创建的是一维混合空间,所以这里只有一个水平轴名称就是变量名,设置名称为Speed,表示这个水平轴是速度值在动画图表中可以看到这个值这个是。

2024-03-12 13:22:46 757 3

原创 【UE5】近裁剪面的距离(Near Clip Plane)

在场景视口中使摄像机贴近物体,我们可以看到,当摄像机接近物体一定距离的时候,模型会被裁剪,我们需要调整的就是这个距离。

2024-03-12 11:10:30 286

原创 【UE5】键盘事件

链接:https://pan.baidu.com/s/1nQHvZXC4BDsfbFWDYZqEfA?,值为**-1.0**;都使用这个按钮,选择按钮键盘。项目资源文末百度网盘自取。键,值为**-1.0**先添加动作映射相关按键。

2024-03-12 01:04:52 836

原创 【UE5】映射方式:动作映射(Action Mappings) 与 轴映射(Axis Mappings)

链接:https://pan.baidu.com/s/1nQHvZXC4BDsfbFWDYZqEfA?按下键盘A键,不要抬起,屏幕左上角打印了一次。(和Unity中的轴映射机制类似)下面我们通过测试更直观的了解一下这。抬起键盘A键,屏幕左上角打印了一次。项目资源文末百度网盘自取。再添加一个按键,选择键盘。键,缩放值设置为 2.0。,框选所有测试节点,按下。的情况下,屏幕一直打印。

2024-03-10 00:46:09 647 1

原创 【UE5】创建蓝图

在内容游览器文件夹中创建文件夹,命名为Blueprints,用来放这个项目的所有。在Blueprints文件夹下新建文件夹GamePlay,用存放。在Blueprints文件夹下创建文件夹Character,存放。在GamePlay文件夹中创建一个。再创建一个蓝图类,在搜索栏输入。接下来,设置刚刚创建好的这些蓝图。换成了我们刚刚创建的,而我们还。再创建一个蓝图类,在搜索栏输入。再创建一个蓝图类,在搜索栏输入。再创建一个蓝图类,选择。,选择 HUD,命名为。,创建一个蓝图类,选择。的,在这个类中可以进行。

2024-03-09 20:15:48 992

原创 【UE5】游戏框架GamePlay

例如,在我们的游戏中,每隔一段按时间就会有一次空投补给,决定空投的时间,计算空投的位置以及生成空投的内容,这些逻辑就应该写在 游戏模式 中。例如,在我们的游戏中剩余玩家数量,安全区信息等状态,就应该在 游戏状态类 上保存。在我们的游戏中,玩家角色是需要被显示出来的,而且是具有人型形态特征的。的,还有一些信息,例如背包界面是可以被交互的。上,因此,服务器可以在 游戏状态类 上使用。运行游戏,在世界大纲中找到默认的Pawn。类 存放与整个游戏有关的信息,存放在。Pawn是玩家在世界中的物理象征。

2024-03-08 20:31:57 616

原创 【UE5】五大基类及其使用

UObject表示对象,准确来说,虚幻引擎中的对象基础类为UObject使用UObject是因为要使用上述某些功能,而不是因为他是UE对象基类。

2023-11-23 19:37:51 1538 2

原创 【UE5】资源(Asset)

在UE中,资源(Asset)是指游戏中使用到的各种素材,例如模型、纹理、材质、声音、动画、蓝图、数据表格、关卡等(通常以uasset结尾),他们是构成游戏的基本组成部分。· 资源可以是从外部导入的文件,也可以是通过UE提供的编译器创建的内容。右键可以创建的类型,都是UE里的资源· 大部分资源并不由开发人员制作,但是需要了解并使用它们· 在使用UE的开发过程中,资源和逻辑是密不可分的· 逻辑是指游戏中的各种行为和交互逻辑,例如角色控制、AI、任务等。

2023-11-23 15:27:24 1583 1

原创 【UE5】蓝图

在开发过程中,不可避免地会有一些蓝图的操作。同时,蓝图也是UE很有特色的一个内容。

2023-11-22 17:20:40 336

原创 【C#中级教程(Unity官方)】静态

静态成员,如变量和方法,是跨类的。此外,静态成员可,无需先对类的对象进行实例化。

2023-07-10 14:54:39 261

原创 【C#中级教程(Unity官方)】三元运算符

三元运算符是if else语句的精简形式。

2023-07-09 17:11:59 492

原创 【C#中级教程(Unity官方)】创建属性

我们经常需要通过某种方法,从位于类之外的代码访问这个类的成员变量,一种方法是,然后直接访问。虽然这个方法已经够用,但是还有更好的方法,那就是使用。

2023-07-09 16:46:17 210

原创 【C#】折叠代码

编辑器提供给我们的预处理指令,它只会在编辑时有用,当我们发布了代码或者执行代码时,折叠会自动取消。:在我们编程过程中,把中间包裹的代码折叠起来避免代码太凌乱,使逻辑更加清晰。#region与#endregion配对出现。

2023-06-21 14:05:35 1054

原创 用C#在控制台打印10*10的空心星型方阵

【代码】用C#在控制台打印10*10的空心星型方阵。

2023-06-21 00:18:28 414

原创 C#中ReadKey()与ReadKey(true)的区别

显然,当参数为false时,和没有参数功能相同,所以当我们使用ReadKey时,常见的就和两种情况,其中前者显示获取的一个字符,后者不显示。

2023-06-20 23:51:33 457

原创 C#中WriteLine与Write、ReadLine与ReadKey的区别

当执行到此行命令时,控制台等待用户从键盘输入信息,当执行到此行命令时,控制台等待用户从键盘输入信息,,下次打印时,直接从上次打印的末尾处开始打印。,此时此行命令执行完毕,程序跳转到下一行。此时此行命令执行完毕,程序跳转到下一行。,下次打印时直接从下一行开始。

2023-06-20 23:03:48 222

原创 软件工程期末速成-UML(统一建模语言)

用例图(Use Case Diagram)、类图(Class Diagram)、序列图(Sequence Diagram)、协作图(Collaboration Diagram)、活动图(Activity Diagram)

2023-06-07 16:23:44 194

原创 软件工程期末速成-Pert图(工程网络图)

教材:《软件工程:实践者的研究方法》章节:Pert图(工程网络图)创作时期:2023/06/07。

2023-06-07 16:18:48 490

原创 软件工程期末速成-质量概念

从5个不同的观点来描述质量的含义、质量的成本分类、软件质量的定义强调的三个方面

2023-06-07 16:15:52 75

原创 软件工程速成-用户界面设计

用户界面分析、界面设计的三条黄金规则

2023-06-07 16:12:01 60

原创 软件工程期末速成-行为建模

行为模型、动态建模、顺序图

2023-06-07 16:09:35 60

原创 软件工程期末速成-项目进度安排

挣值分析、关键路径、人员与工作量之间的关系、进度安排

2023-06-07 16:02:26 66

原创 软件工程期末速成-项目管理

项目成本管理的主要内容、软件项目管理涉及的几个主要方面

2023-06-07 15:53:20 71

原创 软件工程期末速成-体系结构设计

常见的体系结构类型、对体系结构的建模、面向对象的体系结构

2023-06-07 15:52:15 54

原创 软件工程期末速成-体系结构设计

常见的体系结构类型、对体系结构的建模、面向对象的体系结构

2023-06-06 22:30:41 68

原创 软件工程期末速成-设计概念

软件特性的概念、设计的概念及原则、设计模型的维度、设计模式的通常分类(根据设计模式解决问题的类型分类)

2023-06-06 22:29:39 53

原创 软件工程期末速成-软件与软件工程

软件的概念、软件危机、软件工程

2023-06-06 22:27:10 72

原创 软件工程期末速成-软件项目估算(2)

代码行技术(LOC技术)、功能点技术

2023-06-06 22:23:39 40

原创 软件工程期末速成-软件项目估算(1)

软件工程资源、软件范围、项目估算

2023-06-06 22:19:32 208

原创 软件工程期末速成-敏捷开发

敏捷过程模型、适用项目、敏捷宣言、敏捷团队、敏捷开发的步骤是“软件工程精简版”

2023-06-06 22:18:01 34

《软件工程:实践者的研究方法》成都信息工程大学软件工程期末考试练习题

选择题、填空题、简答题

2023-06-07

《软件工程:实践者的研究方法》成都信息工程大学软件工程漆膜考试复习资料

图、UML中类图关系、设计模式、未调节功能点UFP和交付功能点DFP、挣值统计、自行开发或购买的决策、Pert图

2023-06-07

基于RationalRose的UML建模教程

介绍RationalRose界面菜单 详细介绍了用例图、类图、活动图、序列图、协作图的画法

2023-06-05

游戏设计与分析-人物控制

【上机实验内容】 1.用git检出最新版本的Mr.Potato; 2.为前景物体添加碰撞体组件; 3.为主角添加碰撞体和刚体组件; 4.为主角添加脚本PlayerControl; 5.在脚本中实现主角左右移动和转身功能; 6.在脚本中实现主角跳跃功能; 将新添加的素材和脚本提交到版本库

2023-05-08

Unity开发环境使用及GitHub软件使用

1.使用gitee版本管理软件 1)安装最新版版本管理软件 2)新建版本库 3)检出新版本,Untiy工程使用该版本文件夹 4)添加新文件到版本库 5)提交版本并书写注释 2.熟悉Unity软件使用 1)新建工程Mr.Potato 2)导入素材 3)使用sprite Edtor编辑素材并创建场景,包括:前景,背景和主角 将完成的工程提交到版本库保存

2023-05-08

以太坊白皮书(以太坊:下一代智能合约和去中心化应用平台)中文版

文件格式:PDF 主要内容: 从“数字货币”到“技术突破” 早期的区块链仅局限于数字货币领域,以太坊是为了解决“让区块链怎样应用于货币以外的领域”的问题。 内置有图灵完备的编程语言 比特币的脚本语言不支持循环语句,会导致脚本空间利用上的低效率。以太坊技术拥有图灵完备的编程语言。 任何人都可以参与 以太坊允许任何人在它的公链上建立智能合约和去中心化应用程序。

2023-01-05

比特币白皮书:一种点对点的电子现金系统(中文版)

文件格式:Word 总页数:17 目录: 1. 简介 2. 交易(Transactions) 3. 时间戳服务器(Timestamp server) 4. 工作量证明(Proof-of-Work) 5. 网络 6. 激励 7. 回收硬盘空间 8. 简化的支付确认(Simplified Payment Verification) 9. 价值的组合与分割(Combining and Splitting Value) 10. 隐私(Privacy) 11. 计算 12.结论

2023-01-05

《数据结构与算法》《经典算法的设计与实现》成都信息工程大学dfs深度优先迷宫求解静态迷宫动态生成迷宫图形界面可视化c++

开发语言:C++ 开发程序:DevCpp 、 EasyX图形库 学校:成都信息工程大学 课程:《经典算法的设计与实现》 题目要求:主要利用栈实现,要求静态迷宫能准确找到路径,且能动态生成迷宫,显示所有路径。用图形界面显示所找到的路径 功能描述:1.手动录入迷宫数据,编辑迷宫结构 2.随机生成迷宫 3.指定迷宫大小 4.指定迷宫复杂度 核心算法:1.DFS深度优先算法 2.递归算法 数据结构:栈 文件包含内容:1.开题报告 2.设计报告 3.结题报告 4..cpp文件 5..exe文件 6.开题ppet 7.结题ppt 8.程序运行需要加载的图片

2023-01-03

空空如也

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