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原创 【UE5 C++】访问修饰符public/protected/private继承
在类中创建一个public的部分,即" public: ",public之下的所有内容都是公共的,可以在类之间访问。类似于private,但是它可以在子类中被访问。不能在类的外部(包括子类)访问类中属性与方法。如若没有指明修饰符,则默认为private。父类中的public变为protected。代表子类所有的属性和方法的访问修饰符不变。protected和private不变。都变成private。
2024-04-10 22:01:15
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原创 【UE5 C++】各个头文件的含义
(关于.generated.h详情移步之前一篇文章 https://blog.csdn.net/weixin_64072619/article/details/137604586?spm=1001.2014.3001.5501)基于GameModeBase生成的一个文件,所以它包含默认GameModeBase的头文件。作用:保护同一个文件不会被多次包含,使得头文件只会被编译一次,包含了一套来自UE4的核心编程环境的普遍存在类型。存储虚幻的反射数据,每一个类都会包含这个头文件。
2024-04-10 18:47:05
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原创 【UE5 C++】UBT与UHT
UE有一组用于的工具,包括和(以及其他工具)。实现这一套工具的目的是为了,方便你配置各个平台的参数和编译选项。
2024-04-10 18:12:12
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原创 探寻中国计算机行业发展蓝图:政府工作报告解读与未来展望
政府工作报告为中国计算机行业的发展指明了前进方向,描绘了美好的未来愿景。希望本文所述能为行业内的各方提供一些启示和思考,共同谱写中国计算机行业发展的壮丽篇章。
2024-03-14 17:39:33
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原创 【UE5】非持枪状态蹲姿移动的动画混合空间
链接:https://pan.baidu.com/s/1nQHvZXC4BDsfbFWDYZqEfA?拖入**向后慢跑动画(AS_Normal_Crouch_Jog_Bwd)(最大值和最小值代表角色最大移动速度和最小移动速度),设置。方向和速度为(180,238)、(-180,238)**处。,表示角色最大移动速度为每秒476。,即角色待机状态时速度为0,在资产游览器的搜索框中输入。项目资源文末百度网盘自取。
2024-03-13 21:21:46
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原创 【UE5】非持枪站姿移动混合空间
链接:https://pan.baidu.com/s/1nQHvZXC4BDsfbFWDYZqEfA?至此,就完成了非持枪战力移动混合空间的设置。所有混合空间文件都放到这个文件夹中。到方向为0速度为625的位置。文件夹中创建文件夹,命名为。项目资源文末百度网盘自取。
2024-03-13 19:13:37
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原创 【UE5】动画混合空间的基本用法
混合空间分为两种通过一个数值控制通过两个数值控制下面通过演示让大家更直观地了解在Character文件夹中单击右键,选择动画(Animation),选择旧有的混合空间1D然后选择骨骼动画是基于骨骼显示的,所以需要选择为哪个骨骼创建动画),选择SK_Female_Skeleton(骨骼)命名为BS_Test1D打开在左上角可以看到轴设置,由于我们创建的是一维混合空间,所以这里只有一个水平轴名称就是变量名,设置名称为Speed,表示这个水平轴是速度值在动画图表中可以看到这个值这个是。
2024-03-12 13:22:46
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原创 【UE5】近裁剪面的距离(Near Clip Plane)
在场景视口中使摄像机贴近物体,我们可以看到,当摄像机接近物体一定距离的时候,模型会被裁剪,我们需要调整的就是这个距离。
2024-03-12 11:10:30
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原创 【UE5】键盘事件
链接:https://pan.baidu.com/s/1nQHvZXC4BDsfbFWDYZqEfA?,值为**-1.0**;都使用这个按钮,选择按钮键盘。项目资源文末百度网盘自取。键,值为**-1.0**先添加动作映射相关按键。
2024-03-12 01:04:52
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原创 【UE5】映射方式:动作映射(Action Mappings) 与 轴映射(Axis Mappings)
链接:https://pan.baidu.com/s/1nQHvZXC4BDsfbFWDYZqEfA?按下键盘A键,不要抬起,屏幕左上角打印了一次。(和Unity中的轴映射机制类似)下面我们通过测试更直观的了解一下这。抬起键盘A键,屏幕左上角打印了一次。项目资源文末百度网盘自取。再添加一个按键,选择键盘。键,缩放值设置为 2.0。,框选所有测试节点,按下。的情况下,屏幕一直打印。
2024-03-10 00:46:09
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原创 【UE5】创建蓝图
在内容游览器文件夹中创建文件夹,命名为Blueprints,用来放这个项目的所有。在Blueprints文件夹下新建文件夹GamePlay,用存放。在Blueprints文件夹下创建文件夹Character,存放。在GamePlay文件夹中创建一个。再创建一个蓝图类,在搜索栏输入。接下来,设置刚刚创建好的这些蓝图。换成了我们刚刚创建的,而我们还。再创建一个蓝图类,在搜索栏输入。再创建一个蓝图类,在搜索栏输入。再创建一个蓝图类,选择。,选择 HUD,命名为。,创建一个蓝图类,选择。的,在这个类中可以进行。
2024-03-09 20:15:48
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原创 【UE5】游戏框架GamePlay
例如,在我们的游戏中,每隔一段按时间就会有一次空投补给,决定空投的时间,计算空投的位置以及生成空投的内容,这些逻辑就应该写在 游戏模式 中。例如,在我们的游戏中剩余玩家数量,安全区信息等状态,就应该在 游戏状态类 上保存。在我们的游戏中,玩家角色是需要被显示出来的,而且是具有人型形态特征的。的,还有一些信息,例如背包界面是可以被交互的。上,因此,服务器可以在 游戏状态类 上使用。运行游戏,在世界大纲中找到默认的Pawn。类 存放与整个游戏有关的信息,存放在。Pawn是玩家在世界中的物理象征。
2024-03-08 20:31:57
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原创 【UE5】五大基类及其使用
UObject表示对象,准确来说,虚幻引擎中的对象基础类为UObject使用UObject是因为要使用上述某些功能,而不是因为他是UE对象基类。
2023-11-23 19:37:51
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原创 【UE5】资源(Asset)
在UE中,资源(Asset)是指游戏中使用到的各种素材,例如模型、纹理、材质、声音、动画、蓝图、数据表格、关卡等(通常以uasset结尾),他们是构成游戏的基本组成部分。· 资源可以是从外部导入的文件,也可以是通过UE提供的编译器创建的内容。右键可以创建的类型,都是UE里的资源· 大部分资源并不由开发人员制作,但是需要了解并使用它们· 在使用UE的开发过程中,资源和逻辑是密不可分的· 逻辑是指游戏中的各种行为和交互逻辑,例如角色控制、AI、任务等。
2023-11-23 15:27:24
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原创 【C#中级教程(Unity官方)】创建属性
我们经常需要通过某种方法,从位于类之外的代码访问这个类的成员变量,一种方法是,然后直接访问。虽然这个方法已经够用,但是还有更好的方法,那就是使用。
2023-07-09 16:46:17
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原创 【C#】折叠代码
编辑器提供给我们的预处理指令,它只会在编辑时有用,当我们发布了代码或者执行代码时,折叠会自动取消。:在我们编程过程中,把中间包裹的代码折叠起来避免代码太凌乱,使逻辑更加清晰。#region与#endregion配对出现。
2023-06-21 14:05:35
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原创 C#中ReadKey()与ReadKey(true)的区别
显然,当参数为false时,和没有参数功能相同,所以当我们使用ReadKey时,常见的就和两种情况,其中前者显示获取的一个字符,后者不显示。
2023-06-20 23:51:33
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原创 C#中WriteLine与Write、ReadLine与ReadKey的区别
当执行到此行命令时,控制台等待用户从键盘输入信息,当执行到此行命令时,控制台等待用户从键盘输入信息,,下次打印时,直接从上次打印的末尾处开始打印。,此时此行命令执行完毕,程序跳转到下一行。此时此行命令执行完毕,程序跳转到下一行。,下次打印时直接从下一行开始。
2023-06-20 23:03:48
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原创 软件工程期末速成-UML(统一建模语言)
用例图(Use Case Diagram)、类图(Class Diagram)、序列图(Sequence Diagram)、协作图(Collaboration Diagram)、活动图(Activity Diagram)
2023-06-07 16:23:44
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《软件工程:实践者的研究方法》成都信息工程大学软件工程漆膜考试复习资料
2023-06-07
游戏设计与分析-人物控制
2023-05-08
Unity开发环境使用及GitHub软件使用
2023-05-08
以太坊白皮书(以太坊:下一代智能合约和去中心化应用平台)中文版
2023-01-05
比特币白皮书:一种点对点的电子现金系统(中文版)
2023-01-05
《数据结构与算法》《经典算法的设计与实现》成都信息工程大学dfs深度优先迷宫求解静态迷宫动态生成迷宫图形界面可视化c++
2023-01-03
空空如也
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