Ray Adas的周报: 2017.11.25
一.技术方面:
1.完成了一个虚拟社区开发计划文档:(耗时:两天)
(1)将该游戏的开发分成了十个模块,制作成了;一个模块图简表,包含每个模块的大体框架,内容:16页
(2)整理了该游戏的开发思路,提供了完整的游戏的搭建,有相对详细的模块间的交互(有基本的运转模式,但无有趣的玩法)
(3)每个模块分成了系统概述,技术支持,功能实现三块
2.AssetBundle的学习(耗时:半天)
(1)了解AssetBundle:了解3种压包算法及其优劣,能够自行压包,清楚AB包资源分配,能拆包使用资源.,了解了Unity提供的快速打包工具.
3.某公司太空遨游项目的整理(耗时:一天)
(1)犯了一个错误:修改了原项目的文件结构,原因:我看里面的包真的好乱,完全不按照一个包的资源放一个地方的方式,他们好像是几个人协作一个人处理一个模块但是没有考虑到包结构的问题
(2)让我明白了项目的文件结构的确很重要,不然会搞得很乱.
4.二级菜单的制作:(耗时2天)
(1)实现了不可重用的二级菜单
(2)实现了进入退出事件和计时器方法相结合的实现方法.
(3)对UGUI与鼠标交互以及交互事件有了初步的了解,同时也了解了UGUI的基本操作)
5.实现了当一个菜单移除时物理位置在其上的其他菜单会向下移动一个位置的操作.(耗时:1天)
6.其他:
DoTween的学习:初步了解了DoTween的运用.
SVN的踩雷之路:了解并进行了commit,submit,revoke,showInfo,Add,Delete操作
其中revoke五六次,浪费了我一些时间(半天),重新下了项目七八次.
代码丢失了3次,通过拆补或拷贝的方法得到了我的代码
update更新的项目不可用,而且更新了我原来的代码,浪费了我很多时间.
二.其他方面
1.公司里的人容易去相处而且也都愿意指点我,遇到一些我实在解决不了的问题指点之后基本都能解决,遇到解决不了的问题也都帮我解决了(如PS的栅格化使我能够自然的抠图了).
2.我变得遇到不能解决的问题(自行处理半个小时)和不太了解的需求敢于去问你们了,而不是自己乱搞.
3.虽然两个UI功能已经实现了,但是代码质量我很不满意,我会在星期六把代码调的很自由.星期天时间会制作小组立项目的下一功能.
三.总结:总共时间:7天
使用时间:6.5天
丢失时间:0.5*8+2*5/2 = 9个小时.
一.技术方面:
1.完成了一个虚拟社区开发计划文档:(耗时:两天)
(1)将该游戏的开发分成了十个模块,制作成了;一个模块图简表,包含每个模块的大体框架,内容:16页
(2)整理了该游戏的开发思路,提供了完整的游戏的搭建,有相对详细的模块间的交互(有基本的运转模式,但无有趣的玩法)
(3)每个模块分成了系统概述,技术支持,功能实现三块
2.AssetBundle的学习(耗时:半天)
(1)了解AssetBundle:了解3种压包算法及其优劣,能够自行压包,清楚AB包资源分配,能拆包使用资源.,了解了Unity提供的快速打包工具.
3.某公司太空遨游项目的整理(耗时:一天)
(1)犯了一个错误:修改了原项目的文件结构,原因:我看里面的包真的好乱,完全不按照一个包的资源放一个地方的方式,他们好像是几个人协作一个人处理一个模块但是没有考虑到包结构的问题
(2)让我明白了项目的文件结构的确很重要,不然会搞得很乱.
4.二级菜单的制作:(耗时2天)
(1)实现了不可重用的二级菜单
(2)实现了进入退出事件和计时器方法相结合的实现方法.
(3)对UGUI与鼠标交互以及交互事件有了初步的了解,同时也了解了UGUI的基本操作)
5.实现了当一个菜单移除时物理位置在其上的其他菜单会向下移动一个位置的操作.(耗时:1天)
6.其他:
DoTween的学习:初步了解了DoTween的运用.
SVN的踩雷之路:了解并进行了commit,submit,revoke,showInfo,Add,Delete操作
其中revoke五六次,浪费了我一些时间(半天),重新下了项目七八次.
代码丢失了3次,通过拆补或拷贝的方法得到了我的代码
update更新的项目不可用,而且更新了我原来的代码,浪费了我很多时间.
二.其他方面
1.公司里的人容易去相处而且也都愿意指点我,遇到一些我实在解决不了的问题指点之后基本都能解决,遇到解决不了的问题也都帮我解决了(如PS的栅格化使我能够自然的抠图了).
2.我变得遇到不能解决的问题(自行处理半个小时)和不太了解的需求敢于去问你们了,而不是自己乱搞.
3.虽然两个UI功能已经实现了,但是代码质量我很不满意,我会在星期六把代码调的很自由.星期天时间会制作小组立项目的下一功能.
三.总结:总共时间:7天
使用时间:6.5天
丢失时间:0.5*8+2*5/2 = 9个小时.