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原创 Light灯光学习三
Lightmapping Setting的参数概括Lightmapping Setting环境设置在设置(Lightmapping)下有两个模式Enlighten模式与Progressive模式Enlighten用于来提供实时全局照明以及烘焙全局照明。Progressive来提供烘焙全局照明并且提供了更多的混合光照模式。但是Enlighten仍然是Unity中全局照明的主要提供者。En...
2020-04-13 12:03:09
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原创 Light灯光学习二
Unity的光照分为直接光照,间接光照,全局光照,环境光照。全局光照又分为实时全局光照与烘焙光照。实时全局光照用来预先计算反射与二次反射的一些条件,并存储这些数据,当运行时会把这些数据拿出一些来来运用到你的实时计算。这个过程可以减少运行时必须执行的照明计算数量,也一样可以实时反映照明的反射。烘焙光照当场景里有大量物体时,实时光照产生的阴影会对运行游戏产生很大的性能消耗。这时候我们可以把静止...
2020-04-06 20:45:37
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原创 Light灯光的学习一
Custom SkyBox 天空盒如何制作一个天空盒:1.首先在百度上下载天空盒的展开图2.选择一张高清的展开图作为自己的天空盒3.将下载的图片导入Unity4.把天空盒的Texture Shape(纹理形状)从2d改为cube如图所示这样你就获得了一个天空盒的材质,拉到场景中即可使用。当你做完一个材质球的时候unity会主动帮你生成一个Materials(材质)的文档点进去就...
2020-03-16 17:09:16
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原创 Shader学习笔记四之基础光照
模拟光照环境生成图像过程光线从光源发出,光线与场景内的物体相交:然后一些光线被物体吸收,另一些光线被散射到其他方向,最后摄像机吸收了一些光,然后生成图像;什么是光源通常把光源当作一个没有体积的点,用l表示他的方向,在光学里我们常用辐照度来量化光。对于平行光来说,他的辐射度可通过计算垂直于l的单位面积上单位时间内穿过的能量来得到。在计算光照模型时,需要知道物体表面的辐射度。吸收与散射光源...
2020-03-16 08:44:25
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原创 性能优化学习笔记二
层级细节LOD Group随着场景变大,性能将成为越来越重要的考虑因素。管理此情况的方法之一是根据摄像机与对象之间的距离,使网格具有不同的细节级别。 我们将此级别称为__级别__(Level of Detail,缩写为 LOD)。LOD Group 用于管理游戏对象的细节级别 设置LOD的等级级别显示,当距离在LOD 0时显示的是精度最高的物体,当距离在LOD 1时显示精度中等的物体,当距...
2020-03-09 08:17:43
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原创 Shader学习笔记三之顶点片元着色器的基本结构
#pragma vertex ver//创建顶点着色器#pragma fragment fra//创建一个片元着色器先创建一个顶点着色器的代码,将模型顶点坐标输入,并将顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间float4 vert(float4 pos:POSITION):SV_POSITION{ return UnityObjectToClipPos(pos);}POSITION...
2020-03-03 18:37:59
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原创 shader学习笔记二之属性
属性的类型Color颜色Int整数Float浮点数Vector四维数2D纹理3D纹理Cube立方体纹理命名方式:_+属性类型(“外部显示名称”,类型)=(默认值)color类型_Color ("颜色", Color) = (1,0.0,0.0,1)颜色的组成是四个数组组成也就是四个分量分别为RGBA(红,绿,蓝,透明度)RGB的取值是0-255在shader中被归...
2020-03-02 17:20:47
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原创 shader学习笔记一
shader分为两种:顶点shader:顶点shader是计算每个三角面上的顶点,并为像素渲染做准备片元shader:以片断为单位,计算光照,颜色的一系列算法1.Standard Surface Shader:标准表面着色器,基于物理的着色系统,以模拟真实的方式模拟材质灯光之间的关系。2.unlit Shader 最基本的顶点片元着色器,不受光照影响的shadershader与材质之间的...
2020-03-02 15:58:17
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空空如也
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