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Shader学习
文章平均质量分 74
个人的Shader学习笔记
Jo姓果冻
这个作者很懒,什么都没留下…
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Shader学习笔记四之基础光照
模拟光照环境生成图像过程光线从光源发出,光线与场景内的物体相交:然后一些光线被物体吸收,另一些光线被散射到其他方向,最后摄像机吸收了一些光,然后生成图像;什么是光源通常把光源当作一个没有体积的点,用l表示他的方向,在光学里我们常用辐照度来量化光。对于平行光来说,他的辐射度可通过计算垂直于l的单位面积上单位时间内穿过的能量来得到。在计算光照模型时,需要知道物体表面的辐射度。吸收与散射光源...原创 2020-03-16 08:44:25 · 287 阅读 · 0 评论 -
Shader学习笔记三之顶点片元着色器的基本结构
#pragma vertex ver//创建顶点着色器#pragma fragment fra//创建一个片元着色器先创建一个顶点着色器的代码,将模型顶点坐标输入,并将顶点坐标从模型空间转换到裁剪空间float4 vert(float4 pos:POSITION):SV_POSITION{ return UnityObjectToClipPos(pos);}POSITION...原创 2020-03-03 18:37:59 · 369 阅读 · 0 评论 -
shader学习笔记二之属性
属性的类型Color颜色Int整数Float浮点数Vector四维数2D纹理3D纹理Cube立方体纹理命名方式:_+属性类型(“外部显示名称”,类型)=(默认值)color类型_Color ("颜色", Color) = (1,0.0,0.0,1)颜色的组成是四个数组组成也就是四个分量分别为RGBA(红,绿,蓝,透明度)RGB的取值是0-255在shader中被归...原创 2020-03-02 17:20:47 · 1193 阅读 · 0 评论 -
shader学习笔记一
shader分为两种:顶点shader:顶点shader是计算每个三角面上的顶点,并为像素渲染做准备片元shader:以片断为单位,计算光照,颜色的一系列算法1.Standard Surface Shader:标准表面着色器,基于物理的着色系统,以模拟真实的方式模拟材质灯光之间的关系。2.unlit Shader 最基本的顶点片元着色器,不受光照影响的shadershader与材质之间的...原创 2020-03-02 15:58:17 · 307 阅读 · 0 评论