shader学习笔记二之属性

属性的类型

  1. Color颜色
  2. Int整数
  3. Float浮点数
  4. Vector四维数
  5. 2D纹理
  6. 3D纹理
  7. Cube立方体纹理

命名方式:

在这里插入图片描述
_+属性类型(“外部显示名称”,类型)=(默认值)

color类型

_Color ("颜色", Color) = (1,0.0,0.0,1)

颜色的组成是四个数组组成也就是四个分量分别为RGBA(红,绿,蓝,透明度)
RGB的取值是0-255在shader中被归一化为0-1

[HDR]_Color ("颜色",color)=(0,1,1,1)

在颜色前加上[HDR]后材质面板会显示HDR字样
在这里插入图片描述
HDR可以使颜色亮度超过1,可以配合镜头Bloom效果做出泛光的视觉效果

Int(整数类型)

_Int("整数",Int)=1

在材质面板可以随便取数值,但是在shader里只能识别为整数
这个值不是四舍五入是直接取前面的整数去小数在这里插入图片描述

Float(浮点数)

_Float("浮点数",Float)=0.01

在这里插入图片描述
shader要求精度较高所以一般使用float

[Range]
_Float("浮点数",Range(0,1))=0.2

Range是一种常用的属性标记,将浮点数限制成一个滑动条,通过滑动条来选择一个区间
在这里插入图片描述

[PowerSlider(Value)]
[PowerSlider(5)]_Float("浮点数",Range(0,1))=0.2

Value的值可以自由定义,支持浮点数值越大滑条曲度越大,1为默认值
在这里插入图片描述

[IntRange]
[IntRange]_Float("浮点数",Range(0,1))=0.2

整数滑条,拖动时仅仅生成整数

[Toggle]
[Toggle]_Float("浮点数",Range(0,1))=0.2

在这里插入图片描述
开关,0开1关

[Enum]
[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_Float("浮点数",Float)=1

枚举,下拉列表选择
在这里插入图片描述

Vector(四维向量)

_Vector("四维向量",Vector)=(0,0,0,0)

四个量分别为XYZW,也可以是RGBA
在这里插入图片描述

2D(2D纹理)

_MainTex ("2D纹理", 2D) = "white" {}

纹理贴图
在这里插入图片描述
Tiling 表示贴图重复度
Offset 表示贴图偏移值

[NoScaleOffset]
[NoScaleOffset]_MainTex ("2D纹理", 2D) = "white" {}

隐藏材质参数
在这里插入图片描述

[Normal]
[Normal]_MainTex ("2D纹理", 2D) = "white" {}

可以让用户在此次添加法线贴图

2D纹理的默认值有

1.white纯白色
2.black纯黑色
3.gray灰色图
4.bump法线图

3D(3D纹理)

_MainTex ("3D纹理", 3D) = "" {}

3D纹理主要用在查找表或体积上与2D不同默认都是灰色
在这里插入图片描述

CUBE(纹理盒子)

_MainTex ("Cube纹理", CUBE) = "" {}

CubeMap由六个正方体纹理组合成,包含6个2d纹理,一个面一个贴图
在这里插入图片描述

属性标记

[Header]
[Header(vertaet)]_Vector("四维向量",Vector)=(0,0,0,0)

在属性面板进行注释,作为类组使用,只能英文,数字,空格,下划线
在这里插入图片描述

[Hidelnlnspector]

隐藏这条属性

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Go语言(也称为Golang)是由Google开发的一种静态强类型、编译型的编程语言。它旨在成为一门简单、高效、安全和并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。以下是Go语言的一些主要特点和优势: 简洁性:Go语言的语法简单直观,易于学习和使用。它避免了复杂的语法特性,如继承、重载等,转而采用组合和接口来实现代码的复用和扩展。 高性能:Go语言具有出色的性能,可以媲美C和C++。它使用静态类型系统和编译型语言的优势,能够生成高效的机器码。 并发性:Go语言内置了对并发的支持,通过轻量级的goroutine和channel机制,可以轻松实现并发编程。这使得Go语言在构建高性能的服务器和分布式系统时具有天然的优势。 安全性:Go语言具有强大的类型系统和内存管理机制,能够减少运行时错误和内存泄漏等问题。它还支持编译时检查,可以在编译阶段就发现潜在的问题。 标准库:Go语言的标准库非常丰富,包含了大量的实用功能和工具,如网络编程、文件操作、加密解密等。这使得开发者可以更加专注于业务逻辑的实现,而无需花费太多时间在底层功能的实现上。 跨平台:Go语言支持多种操作系统和平台,包括Windows、Linux、macOS等。它使用统一的构建系统(如Go Modules),可以轻松地跨平台编译和运行代码。 开源和社区支持:Go语言是开源的,具有庞大的社区支持和丰富的资源。开发者可以通过社区获取帮助、分享经验和学习资料。 总之,Go语言是一种简单、高效、安全、并发的编程语言,特别适用于构建高性能的服务器和分布式系统。如果你正在寻找一种易于学习和使用的编程语言,并且需要处理大量的并发请求和数据,那么Go语言可能是一个不错的选择。
好的,您的第一个问题是关于Unity Shader学习笔记,具体是在表面着色器中控制顶点变换。那么我可以回答您的问题。 在Unity中,表面着色器是一种用于控制物体表面外观的程序。它们可以控制颜色、纹理和光照等方面。而在表面着色器中,我们可以使用顶点变换来控制物体表面的外观。 顶点变换是一个将物体的顶点坐标从局部空间转换为世界空间或者相机空间的过程。在表面着色器中,我们可以通过在CG程序中编写代码来实现顶点变换。以下是一个简单的例子: ```CG // 定义变换矩阵 float4x4 worldMatrix; float4x4 viewMatrix; float4x4 projectionMatrix; // 定义输入结构体 struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; // 定义输出结构体 struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; }; // 顶点变换函数 v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(mul(mul(v.vertex, worldMatrix), viewMatrix), projectionMatrix); return o; } ``` 在这个例子中,我们定义了三个变换矩阵:世界矩阵、视图矩阵和投影矩阵。然后定义了一个输入结构体appdata,其中包含了顶点的位置信息。输出结构体v2f则只包含了顶点的位置信息,用于传递给像素着色器。 在vert函数中,我们首先将顶点从局部空间转换到世界空间,然后再从世界空间转换到相机空间,最后再从相机空间转换到屏幕空间。这个过程中使用了mul函数来进行矩阵乘法运算。 通过这样的方式,我们可以在表面着色器中控制顶点变换,从而实现对物体表面外观的控制。

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