Lightmapping Setting的参数概括
Lightmapping Setting环境设置
在设置(Lightmapping)下有两个模式Enlighten模式与Progressive模式
Enlighten用于来提供实时全局照明以及烘焙全局照明。
Progressive来提供烘焙全局照明并且提供了更多的混合光照模式。
但是Enlighten仍然是Unity中全局照明的主要提供者。
Enlighten模式下有四个选项
Indirect Resolution:用来调整间接光照烘焙的分辨率
Lightmap resolution:用来调节光照贴图的分辨率
Lightmap Padding:光照贴图上物体的间距
Lightmso Size:光照贴图UV展开的大小,越大可以容下的物体越多,大的同时消耗掉的性能就越多 如果选择了较小的分辨率的话就会根据场景中的物体的多少来选择烘焙多少张小型贴图
同时灯光贴图通常分为四种1.反射贴图2.灯光信息贴图3.灯光方向贴图4.影子贴图
Progressive(渐进式光照)模式下相对于Enlighten模式多了五个选项少了间接光照的分辨率调节
Priortize View(优先视图):开启该选项后,渐进式光照贴图优先刷新当前场景视图中可见的纹素变化,然后再改变视野外的纹素。
Direct Samples(直接光采样):控制渐进式光照贴图在计算直接光照时的采样数。增加该值将提升光照贴图的质量,但是也会增加烘焙时间。
Indirect Samples(间接光采样):控制渐进式光照贴图在计算间接光照时的采样数。在一些场景中,户外场景,100采样数够了。而对于有些室内场景物体,则可以调节数值,直到合适。
Bounces(反射次数):使用该值来指定间接光照反射的次数。
Filtering:Filtering()里面有三个选项None
Compress Lightmaps:选择是否压缩这个光照贴图,勾选此选项就是压缩光照贴图,选择压缩光照贴图就会节省更多的性能但没有不压缩的精细。
Ambient Occlusion:环境光遮蔽勾选此选项将屏蔽环境光对物体的影响。
Final Gather:开启后将搜集物体表面特定点的受光照强度来模拟现实照明效果
Directional Mode:可以通过设置光照贴图,使物体表面每个点存储入射光的信息比Non Directional 存储的灯光信息更加丰富
Directional 为定向模式,会生成第二张光照贴图来存储入射光的主导方向
Non Directional 为平面漫反射,只需要一张贴图储蓄光照信息
Indirect Intensity(间接强度):控制实时存储间接光照和烘焙光照贴图的亮度。
Abedo Boost:可以用来调节物体的反射数量
Lightmap Parameters:光照贴图的参数设置
Unity的灯光探针
由于LightMapping只用于静态物体,导致移动的物体有时候无法与场景光线结合,然后会显得移动物体十分的违和,为此Unity提供了Light Probes组件来收集范围内的光照信息,对附近的Probe进行差值计算,然后将光照信息运用到物体表面。
将场景的灯光模式设置为Mixed混合模式,混合模式可以使烘焙静态物体与动态物体,然后设置场景中的静态物体与动态物体。
在Light中关闭他的实时更新光照(Realtime Lighting),然后在混合光照(Mixed Lighting)中开启的他的烘焙光照,把灯光模式(Light Mode)改成shadowmask模式
然后在Quality中设置shadowmask的模式为shadowmask模式
在Playerseting中设置Color Space(颜色空间)为Linear(线性)
线性(linear)的优势是随着光强度的增加,提供给场景中的着色器的颜色会线性地变亮。
伽马(Gamma)色彩空间,随着数值上升时,亮度将迅速增强直至变成白色,这对图像质量是不利的。
但是有些设备不支持线性的,之这个时候就只能使用伽马
这里我们选择线性来对场景进行渲染
这个时候物体不能受到场景中地板的光线反射的影响。
然后我们开始给他创建一个光照探灯,编辑他的探针位置。
将中间的探针位置四个摆在蓝色区域四个摆在红色区域,形成一个分界线。
如图我们可以看到效果,当他在蓝色区域事反射到动态物体身上的就是蓝色的光,在红色区域时反射到物体身上的就是红色的光。
此时我们已经设置完后了他的地板反射的区别,然后我们开始设置他到阴影处让阴影影响他的颜色。
让我们调节他的探针位置
这样我们就完成了灯光进入阴影颜色变换的问题。
反射探针
反射探针是Unity用来模拟物体的反射周边的光照信息
创建一个反射探针
把他的渲染模式改成实时渲染(Realtime)然后创建一个球形,给他一个反射。然后我们就可以看见他前面的物体出现在了小球的反射面上
点开编辑模式我们可以发现这个反射探针是有区域的
当我们的小球出了这个区域将不会受到除环境球外的任何反射信息
也可以设置他的渲染模式为烘焙模式
当我们设置为烘焙模式时,他只渲染静态物体,需要开启Reflection Probe Static
场景中一个是静态物体一个是动态物体,他只渲染了静态的。