cocos2d-x 持续动作笔记

属性变化动作

属性变化动作通过属性值的逐渐变化来实现动画效果。需要注意的是XXTo和XXBy的区别在于XXTo是表示最终值,而XXBy则表示向量-改变值。


MoveTo 和 MoveBy

//MoveTo参数, 执行时间, 移动到的位置

//MoveTo* create(float duration, const Vec2& position);


   auto moveto = MoveTo::create(2.0f, Vec2(x, y));
    sprite->runAction(moveto);


//MoveBy* create(float duration, const Vec2& deltaPosition);   

    auto moveby = MoveBy::create(2.0f, Vec2(x, y));
    sprite->runAction(moveby);

JumpTo和JumpBy

使节点以一定的轨迹跳跃到指定位置,它们的初始化方法如下:

    JumpTo::create(float duration, const Point& position, float height, int jumps);
    JumpBy::create(float duration, const Point& position, float height, int jumps);

BezierTo和BezierBy

使节点进行曲线运动,运动的轨迹由贝塞尔曲线描述。

每条贝塞尔曲线都包含一个起点和一个终点。在一条曲线中,起点和终点各自包含一个控制点,而控制点到端点的连线称作控制线。控制点决定了曲线的形状,包含角度和长度两个参数。如下图:

bezier

使用时,我们要先创建ccBezierConfig结构体,设置好终点endPosition以及两个控制点controlPoint_1和controlPoint_2后,再把结构体传入BezierTo或BezierBy的初始化方法中:

    ccBezierConfig bezier;
    bezier.controlPoint_1 = Point(0, 0);
    bezier.controlPoint_2 = Point(100, 100);
    bezier.endPosition = Point(50, 100);
    auto bezierAction = BezierTo::create(0.5f, bezier);

ScaleTo和ScaleBy

产生缩放效果,使节点的缩放系数随时间线性变化,对应初始化方法为:

    ScaleTo::create(float duration, float s);
    ScaleBy::create(float duration, float s);

RotateTo和RotateBy

产生旋转效果,对应初始化方法为:

    RotateTo::create(float duration, float deltaAngle);
    RotateBy::create(float duration, float deltaAngle);


视觉特效动作

该类用来实现特殊视觉效果

FadeIn, FadeOut和FateTo

产生淡入淡出效果,和透明变化效果,对应的初始化方法为:

    FadeIn::create(float d);    淡入
    FadeOut::create(float d);   淡出 
    FadeTo::create(float duration, GLubyte opacity); 一定时间内透明度变化

TintTo和TintBy

设置色调变化,这个动作较少使用,初始化方法为:

    TintTo::create(float duration, GLubyte red, GLubyte green, GLubyte blue);
    TintBy::create(float duration, GLubyte red, GLubyte green, GLubyte blue);

red, green, blue的取值范围为0~255

Blink

使节点闪烁,其初始化方法为:

    Blink::create(float duration, int blinks);

其中blinks为闪烁次数

Animation

以帧动画形式实现动画效果,以下代码用两种方法实现精灵帧动画效果:

    //手动创建动画
    auto animation = Animation::create();
    for( int i=1;i<15;i++)
    {
        char szName[100] = {0};
        sprintf(szName, "sprite_%02d.png", i);
        animation->addSpriteFrameWithFile(szName);
    }

    animation->setDelayPerUnit(2.8f / 14.0f);
    animation->setRestoreOriginalFrame(true);

    auto action = Animate::create(animation);
    sprite->runAction(Sequence::create(action, action->reverse(), NULL));


    //文件创建动画
    auto cache = AnimationCache::getInstance();
    cache->addAnimationsWithFile("animation.plist");
    auto animation2 = cache->getAnimation("dance_1");

    auto action2 = Animate::create(animation2);
    sprite->runAction(Sequence::create(action2, action2->reverse(), NULL));

动画创建后需要一个动画播放器来播放这些动画,这个播放器就是Animate。


复合动作

通常在开发中我们需要将各种动作组合起来再让节点执行,复合动作的作用就是将各种动作组合在一起。而且,复合动作本身也是动作。因此可以作为一个普通动作嵌入到其他动作中。

注意:Sequence动作不能嵌入其他复合动作内使用,DelayTime不属于复合动作,但是只能在复合动作内使用。

DelayTime

延时动作其实什么都不做,提供一段空白期,它只有一个初始化方法:

    DelayTime::create(float d);

d表示需要延时的时间。

Repeat/RepeatForever

反复执行某个动作,通常我们用Repeat和RepeatForever这两个方法执行:

    Repeat::create(FiniteTimeAction *action, unsigned int times);
    RepeatForever::create(ActionInterval *action);

Spawn

使一批动作同时执行,他的两个初始化方法:

    Spawn::create(FiniteTimeAction *action1, ...);
    Spawn::create(const Vector<FiniteTimeAction*>& arrayOfActions);

Sequence

让各种动作有序执行,以下为它的两个初始化方法:

    Sequence::create(FiniteTimeAction *action1, ...);
    Sequence::create(const Vector<FiniteTimeAction*>& arrayOfActions);

复合动作

通常在开发中我们需要将各种动作组合起来再让节点执行,复合动作的作用就是将各种动作组合在一起。而且,复合动作本身也是动作。因此可以作为一个普通动作嵌入到其他动作中。

注意:Sequence动作不能嵌入其他复合动作内使用,DelayTime不属于复合动作,但是只能在复合动作内使用。

DelayTime

延时动作其实什么都不做,提供一段空白期,它只有一个初始化方法:

    DelayTime::create(float d);

d表示需要延时的时间。

Repeat/RepeatForever

反复执行某个动作,通常我们用Repeat和RepeatForever这两个方法执行:

    Repeat::create(FiniteTimeAction *action, unsigned int times);
    RepeatForever::create(ActionInterval *action);

Spawn

使一批动作同时执行,他的两个初始化方法:

    Spawn::create(FiniteTimeAction *action1, ...);
    Spawn::create(const Vector<FiniteTimeAction*>& arrayOfActions);

Sequence

让各种动作有序执行,以下为它的两个初始化方法:

    Sequence::create(FiniteTimeAction *action1, ...);
    Sequence::create(const Vector<FiniteTimeAction*>& arrayOfActions);

变速动作

变速动作和符合动作类似,也是一种特殊的动作,它可以把任何动作按照改变后的速度执行。

Speed

用于线性的改变某个动作的速度,为了改变一个动作的速度,首先需要将目标动作包装到Speed动作中:

    auto repeat = RepeatForever::create(animation);
    auto speed = Speed::create(repeat, 0.5f);
    sprite->runAction(speed);

第二个参数为变速比例,设置为0.5f则速度为原来一半。

ActionEase

Speed虽然能改变动作的速度,但是只能按比例改变速度,ActionEase可以实现动作的速度又快到慢、速度随时间改变的匀速运动。该类包含5类运动,指数缓冲、Sine缓冲、弹性缓冲、跳跃缓冲和回震缓冲。每类运动都包含3个不同时期的变换:In、Out和InOut。

以下以InSine为例:

    auto sineIn = EaseSineIn::create(action);
    sprite->runAction(sineIn);

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