设计模式七大原则(学习笔记)

1. 设计模式的目的

编写软件过程中,程序员面临着来自 耦合性、内聚性、可维护性、可扩展性、重用性、灵活性 等多方面的挑战,设计模式是为了让程序(软件),具有更好的:
(1)代码重用性(即:相同功能的代码,不用多次编写)
(2)可读性(即:编程规范性,便于其他程序员的阅读和理解)
(3)可扩展性(即:当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护)
(4)可靠性(即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)
(5)使程序呈现高内聚,低耦合的特性
分享金句:
(6)设计模式包含了面向对象的精髓,“懂了设计模式,你就懂了面向对象分析和设计(OOA/D)的精要”
(7)Scott Mayers 在其巨著《Effective C++》就曾经说过:C++老手和C++新手的区别就是前者手背上有很多伤疤

2. 设计模式七大原则

设计模式原则,其实就是程序员在编程时,应当遵守的原则,也是各种设计模式的基础(即:设计模式为什么这样设计的依据
设计模式常用的七大原则有:
(1)单一职责原则
(2)接口隔离原则
(3)依赖倒转(倒置)原则
(4)里氏替换原则
(5)开闭原则
(6)迪米特法则
(7)合成复用原则

3. 单一职责原则

3.1 基本介绍

对类来说的,即一个类应该只负责一项职责。如类A负责两个不同职责,职责1,职责2。当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为A1,A2

3.2 应用实例

以交通工具案例讲解
(1)方案1【分析说明】

package com.atguigu.principle.singleresponsibility;
public class SingleResponsibility1 {
	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		Vehicle vehicle = new Vehicle();
		vehicle.run("摩托车");
		vehicle.run("汽车");
		vehicle.run("飞机");
	}
}
// 交通工具类
// 方式1
// 1. 在方式1 的run 方法中,违反了单一职责原则
// 2. 解决的方案非常的简单,根据交通工具运行方法不同,分解成不同类即可
class Vehicle {
	public void run(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + " 在公路上运行....");
	}
}

(2)方案2【分析说明】

package com.atguigu.principle.singleresponsibility;
public class SingleResponsibility2 {
	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		RoadVehicle roadVehicle = new RoadVehicle();
		roadVehicle.run("摩托车");
		roadVehicle.run("汽车");
		AirVehicle airVehicle = new AirVehicle();
		airVehicle.run("飞机");
	}
}
//方案2 的分析
//1. 遵守单一职责原则
//2. 但是这样做的改动很大,即将类分解,同时修改客户端
//3. 改进:直接修改Vehicle 类,改动的代码会比较少=>方案3
class RoadVehicle {
	public void run(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + "公路运行");
	}
}
class AirVehicle {
	public void run(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + "天空运行");
	}
}
class WaterVehicle {
	public void run(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + "水中运行");
	}
}

(3)方案3【分析说明】

package com.atguigu.principle.singleresponsibility;
public class SingleResponsibility3 {
	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		Vehicle2 vehicle2 = new Vehicle2();
		vehicle2.run("汽车");
		vehicle2.runWater("轮船");
		vehicle2.runAir("飞机");
	}
}
//方式3 的分析
//1. 这种修改方法没有对原来的类做大的修改,只是增加方法
//2. 这里虽然没有在类这个级别上遵守单一职责原则,但是在方法级别上,仍然是遵守单一职责
class Vehicle2 {
	public void run(String vehicle) {
		//处理
		System.out.println(vehicle + " 在公路上运行....");
	}
	public void runAir(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + " 在天空上运行....");
	}
	public void runWater(String vehicle) {
		System.out.println(vehicle + " 在水中行....");
	}
	//方法2.
	//..
	//..
	//...
}

3.3 注意事项和细节

(1)降低类的复杂度,一个类只负责一项职责。
(2)提高类的可读性,可维护性
(3)降低变更引起的风险
(4)通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则

4. 接口隔离原则

4.1 基本介绍

(1)客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上
(2)先看一张图:
在这里插入图片描述
(3)类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D,如果接口Interface1对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他们不需要的方法。
(4)按隔离原则应当这样处理:
将接口Interface1拆分为独立的几个接口(这里我们拆分成3个接口),类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则

4.2 应用实例

(1)类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D,请编写代码完成此应用实例
(2)没有使用接口隔离原则代码

package com.atguigu.principle.segregation;
public class Segregation1 {
	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
	}
}
//接口
interface Interface1 {
	void operation1();
	void operation2();
	void operation3();
	void operation4();
	void operation5();
}
class B implements Interface1 {
	public void operation1() {
		System.out.println("B 实现了operation1");
	}
	public void operation2() {
		System.out.println("B 实现了operation2");
	}
	public void operation3() {
		System.out.println("B 实现了operation3");
	}
	public void operation4() {
		System.out.println("B 实现了operation4");
	}
	public void operation5() {
		System.out.println("B 实现了operation5");
	}
}
class D implements Interface1 {
	public void operation1() {
		System.out.println("D 实现了operation1");
	}
	public void operation2() {
		System.out.println("D 实现了operation2");
	}
	public void operation3() {
		System.out.println("D 实现了operation3");
	}
	public void operation4() {
		System.out.println("D 实现了operation4");
	}
	public void operation5() {
		System.out.println("D 实现了operation5");
	}
}
class A { //A 类通过接口Interface1 依赖(使用) B 类,但是只会用到1,2,3 方法
	public void depend1(Interface1 i) {
		i.operation1();
	}
	public void depend2(Interface1 i) {
		i.operation2();
	}
	public void depend3(Interface1 i) {
		i.operation3();
	}
}
class C { //C 类通过接口Interface1 依赖(使用) D 类,但是只会用到1,4,5 方法
	public void depend1(Interface1 i) {
		i.operation1();
	}
	public void depend4(Interface1 i) {
		i.operation4();
	}
	public void depend5(Interface1 i) {
		i.operation5();
	}
}

4.3 问题和改进

(1)类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D,如果接口Interface1对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他们不需要的方法
(2)将接口Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则
(3)接口Interface1中出现的方法,根据实际情况拆分为三个接口
在这里插入图片描述
(4)代码实现:

package com.atguigu.principle.segregation.improve;
public class Segregation1 {
	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		// 使用一把
		A a = new A();
		a.depend1(new B()); // A 类通过接口去依赖B 类
		a.depend2(new B());
		a.depend3(new B());
		C c = new C();
		c.depend1(new D()); // C 类通过接口去依赖(使用)D 类
		c.depend4(new D());
		c.depend5(new D());
	}
}
// 接口1
interface Interface1 {
	void operation1();
}
// 接口2
interface Interface2 {
	void operation2();
	void operation3();
}
// 接口3
interface Interface3 {
	void operation4();
	void operation5();
}
class B implements Interface1, Interface2 {
	public void operation1() {
		System.out.println("B 实现了operation1");
	}
	public void operation2() {
		System.out.println("B 实现了operation2");
	}
	public void operation3() {
		System.out.println("B 实现了operation3");
	}
}
class D implements Interface1, Interface3 {
	public void operation1() {
		System.out.println("D 实现了operation1");
	}
	public void operation4() {
		System.out.println("D 实现了operation4");
	}
	public void operation5() {
		System.out.println("D 实现了operation5");
	}
}
class A { 
	// A 类通过接口Interface1,Interface2 依赖(使用) B 类,但是只会用到1,2,3 方法
	public void depend1(Interface1 i) {
		i.operation1();
	}
	public void depend2(Interface2 i) {
		i.operation2();
	}
	public void depend3(Interface2 i) {
		i.operation3();
	}
}
class C { 
	// C 类通过接口Interface1,Interface3 依赖(使用) D 类,但是只会用到1,4,5 方法
	public void depend1(Interface1 i) {
		i.operation1();
	}
	public void depend4(Interface3 i) {
		i.operation4();
	}
	public void depend5(Interface3 i) {
		i.operation5();
	}
}

5. 依赖倒转原则

5.1 基本介绍

依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)是指:
(1)高层模块不应该依赖底层模块,两者都应该依赖其抽象
(2)抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
(3)依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
(4)依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
(5)使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成

5.2 应用实例

请编程完成Person 接收消息 的功能。
(1)实现方案1 + 分析说明

package com.atguigu.principle.inversion;
public class DependecyInversion {
public static void main(String[] args) {
		Person person = new Person();
		person.receive(new Email());
	}
}
class Email {
	public String getInfo() {
		return "电子邮件信息: hello,world";
	}
}
//完成Person 接收消息的功能
//方式1 分析
//1. 简单,比较容易想到
//2. 如果我们获取的对象是微信,短信等等,则新增类,同时Perons 也要增加相应的接收方法
//3. 解决思路:引入一个抽象的接口IReceiver, 表示接收者, 这样Person 类与接口IReceiver 发生依赖
// 因为Email, WeiXin 等等属于接收的范围,他们各自实现IReceiver 接口就ok, 这样我们就符号依赖倒转原则
class Person {
	public void receive(Email email ) {
		System.out.println(email.getInfo());
	}
}

(2)实现方案2(依赖倒转)+ 分析说明

package com.atguigu.principle.inversion.improve;
public class DependecyInversion {
	public static void main(String[] args) {
		//客户端无需改变
		Person person = new Person();
		person.receive(new Email());
		person.receive(new WeiXin());
	}
}
//定义接口
interface IReceiver {
	public String getInfo();
}
class Email implements IReceiver {
	public String getInfo() {
		return "电子邮件信息: hello,world";
	}
}
//增加微信
class WeiXin implements IReceiver {
	public String getInfo() {
		return "微信信息: hello,ok";
	}
}
//方式2
class Person {
	//这里我们是对接口的依赖
	public void receive(IReceiver receiver ) {
		System.out.println(receiver.getInfo());
	}
}

5.3 依赖关系传递的三种方式和应用案例

(1)接口传递
(2)构造方法传递
(3)setter方式传递
(4)应用案例的代码演示

package com.atguigu.principle.inversion.improve;
public class DependencyPass {
	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		ChangHong changHong = new ChangHong();
		// OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
		// openAndClose.open(changHong);
		//通过构造器进行依赖传递
		// OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose(changHong);
		// openAndClose.open();
		//通过setter 方法进行依赖传递
		OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
		openAndClose.setTv(changHong);
		openAndClose.open();
	}
}
// 方式1: 通过接口传递实现依赖
// 开关的接口
// interface IOpenAndClose {
// public void open(ITV tv); //抽象方法,接收接口
// }
//
// interface ITV { //ITV 接口
// public void play();
// }
//
// class ChangHong implements ITV {
//
// @Override
// public void play() {
// // TODO Auto-generated method stub
// System.out.println("长虹电视机,打开");
// }
//
// }
 实现接口
// class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
// public void open(ITV tv){
// tv.play();
// }
// }
// 方式2: 通过构造方法依赖传递
// interface IOpenAndClose {
// public void open(); //抽象方法
// }
// interface ITV { //ITV 接口
// public void play();
// }
// class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
// public ITV tv; //成员
// public OpenAndClose(ITV tv){ //构造器
// this.tv = tv;
// }
// public void open(){
// this.tv.play();
// }
// }
// 方式3 , 通过setter 方法传递
interface IOpenAndClose {
	public void open(); // 抽象方法
	public void setTv(ITV tv);
}
interface ITV { // ITV 接口
	public void play();
}
class OpenAndClose implements IOpenAndClose {
	private ITV tv;
	public void setTv(ITV tv) {
		this.tv = tv;
	}
	public void open() {
		this.tv.play();
	}
}
class ChangHong implements ITV {
	@Override
	public void play() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println("长虹电视机,打开");
	}
}

5.4 注意事项和细节

(1)底层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好。
(2)变量的声明类型尽量是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化
(3)继承时遵循里氏替换原则

6. 里氏替换原则

6.1 OO中的继承性的思考和说明

(1)继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。
(2)继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障
(3)问题提出:在编程中,如何正确的使用继承? => 里氏替换原则

6.2 基本介绍

(1)里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在1988 年,由麻省理工学院的姓里的女士提出的。
(2) 如果对每个类型为T1 的对象o1,都有类型为T2 的对象o2,使得以T1 定义的所有程序P 在所有的对象o1 都代换成o2 时,程序P 的行为没有发生变化,那么类型T2 是类型T1 的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象
(3)在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
(4)里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过 聚合,组合,依赖来解决问题

6.3 一个程序引出的问题和思考

看如下程序,思考问题和解决思路

package com.atguigu.principle.liskov;
public class Liskov {
	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		A a = new A();
		System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
		System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));
		System.out.println("-----------------------");
		B b = new B();
		System.out.println("11-3=" + b.func1(11, 3));//这里本意是求出11-3
		System.out.println("1-8=" + b.func1(1, 8));// 1-8
		System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
	}
}
// A 类
class A {
	// 返回两个数的差
	public int func1(int num1, int num2) {
		return num1 - num2;
	}
}
// B 类继承了A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9 求和
class B extends A {
	//这里,重写了A 类的方法, 可能是无意识
	public int func1(int a, int b) {
		return a + b;
	}
	public int func2(int a, int b) {
		return func1(a, b) + 9;
	}
}

6.4 解决方法

(1)我们发现原来运行正常的相减功能发生了错误。原因就是类B 无意中重写了父类的方法,造成原有功能出现错误。在实际编程中,我们常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候
(2)通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等关系代替.
(3)改进方案
在这里插入图片描述
代码实现:

package com.atguigu.principle.liskov.improve;
public class Liskov {
	public static void main(String[] args) {
		// TODO Auto-generated method stub
		A a = new A();
		System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3));
		System.out.println("1-8=" + a.func1(1, 8));
		System.out.println("-----------------------");
		B b = new B();
		//因为B 类不再继承A 类,因此调用者,不会再func1 是求减法
		//调用完成的功能就会很明确
		System.out.println("11+3=" + b.func1(11, 3));//这里本意是求出11+3
		System.out.println("1+8=" + b.func1(1, 8));// 1+8
		System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3));
		//使用组合仍然可以使用到A 类相关方法
		System.out.println("11-3=" + b.func3(11, 3));// 这里本意是求出11-3
	}
}
//创建一个更加基础的基类
class Base {
//把更加基础的方法和成员写到Base 类
}
// A 类
class A extends Base {
	// 返回两个数的差
	public int func1(int num1, int num2) {
		return num1 - num2;
	}
}
// B 类继承了A
// 增加了一个新功能:完成两个数相加,然后和9 求和
class B extends Base {
	//如果B 需要使用A 类的方法,使用组合关系
	private A a = new A();
	//这里,重写了A 类的方法, 可能是无意识
	public int func1(int a, int b) {
		return a + b;
	}
	public int func2(int a, int b) {
		return func1(a, b) + 9;
	}
	//我们仍然想使用A 的方法
	public int func3(int a, int b) {
		return this.a.func1(a, b);
	}
}

7. 开闭原则

7.1 基本介绍

(1)开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则
(2)一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
(3)当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
(4)编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。

7.2 看下面一段代码

类设计图如下:
在这里插入图片描述
代码演示:

package com.atguigu.principle.ocp;
public class Ocp {
	public static void main(String[] args) {
		//使用看看存在的问题
		GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
		graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
		graphicEditor.drawShape(new Circle());
		graphicEditor.drawShape(new Triangle());
	}
}
//这是一个用于绘图的类[使用方]
class GraphicEditor {
	//接收Shape 对象,然后根据type,来绘制不同的图形
	public void drawShape(Shape s) {
		if (s.m_type == 1)
		drawRectangle(s);
		else if (s.m_type == 2)
		drawCircle(s);
		else if (s.m_type == 3)
		drawTriangle(s);
	}
	//绘制矩形
	public void drawRectangle(Shape r) {
		System.out.println(" 绘制矩形");
	}
	//绘制圆形
	public void drawCircle(Shape r) {
		System.out.println(" 绘制圆形");
	}
	//绘制三角形
	public void drawTriangle(Shape r) {
		System.out.println(" 绘制三角形");
	}
}
//Shape 类,基类
class Shape {
	int m_type;
}
class Rectangle extends Shape {
	Rectangle() {
		super.m_type = 1;
	}
}
class Circle extends Shape {
	Circle() {
		super.m_type = 2;
	}
}
//新增画三角形
class Triangle extends Shape {
	Triangle() {
		super.m_type = 3;
	}
}

7.3 方式1 的优缺点

(1)优点是比较好理解,简单易操作。
(2)缺点是违反了设计模式的ocp 原则,即对扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方)。即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码.
(3)比如我们这时要新增加一个图形种类三角形,我们需要做如下修改,修改的地方较多
(4)代码演示——方式1 的改进的思路分析

7.4 改进的思路分析

思路:把创建Shape 类做成抽象类,并提供一个抽象的draw 方法,让子类去实现即可,这样我们有新的图形
种类时,只需要让新的图形类继承Shape,并实现draw 方法即可,使用方的代码就不需要修,满足了开闭原则。
改进后的代码:

package com.atguigu.principle.ocp.improve;
public class Ocp {
	public static void main(String[] args) {
		//使用看看存在的问题
		GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor();
		graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
		graphicEditor.drawShape(new Circle());
		graphicEditor.drawShape(new Triangle());
		graphicEditor.drawShape(new OtherGraphic());
	}
}
//这是一个用于绘图的类[使用方]
class GraphicEditor {
		//接收Shape 对象,调用draw 方法
		public void drawShape(Shape s) {
		s.draw();
	}
}
//Shape 类,基类
abstract class Shape {
	int m_type;
	public abstract void draw();//抽象方法
}
class Rectangle extends Shape {
	Rectangle() {
		super.m_type = 1;
	}
	@Override
	public void draw() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 绘制矩形");
	}
}
class Circle extends Shape {
	Circle() {
		super.m_type = 2;
	}
	@Override
	public void draw() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 绘制圆形");
	}
}

//新增画三角形
class Triangle extends Shape {
	Triangle() {
		super.m_type = 3;
	}
	@Override
	public void draw() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 绘制三角形");
	}
}
//新增一个图形
class OtherGraphic extends Shape {
	OtherGraphic() {
		super.m_type = 4;
	}
	@Override
	public void draw() {
		// TODO Auto-generated method stub
		System.out.println(" 绘制其它图形");
	}
}

8. 迪米特法则

8.1基本介绍

(1) 一个对象应该对其他对象保持最少的了解
(2)类与类关系越密切,耦合度越大
(3)迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public 方法,不对外泄露任何信息
(4)迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
(5)直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。

8.2应用实例

(1)有一个学校,下属有各个学院和总部,现要求打印出学校总部员工ID 和学院员工的id
(2)编程实现上面的功能, 看代码演示
(3)代码演示

package com.atguigu.principle.demeter;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
//客户端
public class Demeter1 {
	public static void main(String[] args) {
		//创建了一个SchoolManager 对象
		SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
		//输出学院的员工id 和学校总部的员工信息
		schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
	}
}
//学校总部员工类
class Employee {
	private String id;
	public void setId(String id) {
		this.id = id;
	}
	public String getId() {
		return id;
	}
}
//学院的员工类
class CollegeEmployee {
	private String id;
	public void setId(String id) {
		this.id = id;
	}
	public String getId() {
		return id;
	}
}
//管理学院员工的管理类
class CollegeManager {
	//返回学院的所有员工
	public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
		List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
		for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了10 个员工到list
		CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
		emp.setId("学院员工id= " + i);
		list.add(emp);
		}
		return list;
	}
}
//学校管理类
//分析SchoolManager 类的直接朋友类有哪些Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 不是直接朋友而是一个陌生类,这样违背了迪米特法则
class SchoolManager {
	//返回学校总部的员工
	public List<Employee> getAllEmployee() {
		List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
		for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了5 个员工到list
		Employee emp = new Employee();
		emp.setId("学校总部员工id= " + i);
		list.add(emp);
		}
		return list;
	}
	//该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
	void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
		//分析问题
		//1. 这里的CollegeEmployee 不是SchoolManager 的直接朋友
		//2. CollegeEmployee 是以局部变量方式出现在SchoolManager
		//3. 违反了迪米特法则
		//获取到学院员工
		List<CollegeEmployee> list1 = sub.getAllEmployee();
		System.out.println("------------学院员工------------");
		for (CollegeEmployee e : list1) {
		System.out.println(e.getId());
		}
		//获取到学校总部员工
		List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
		System.out.println("------------学校总部员工------------");
		for (Employee e : list2) {
		System.out.println(e.getId());
		}
	}
}

8.3应用实例改进

(1)前面设计的问题在于SchoolManager 中,CollegeEmployee 类并不是SchoolManager 类的直接朋友(分析)
(2)按照迪米特法则,应该避免类中出现这样非直接朋友关系的耦合
(3)对代码按照迪米特法则进行改进.
(4)代码演示

package com.atguigu.principle.demeter.improve;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
//客户端
public class Demeter1 {
	public static void main(String[] args) {
		System.out.println("~~~使用迪米特法则的改进~~~");
		//创建了一个SchoolManager 对象
		SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
		//输出学院的员工id 和学校总部的员工信息
		schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
	}
}
//学校总部员工类
class Employee {
	private String id;
	public void setId(String id) {
		this.id = id;
	}
	public String getId() {
		return id;
	}
}
//学院的员工类
class CollegeEmployee {
private String id;
	public void setId(String id) {
		this.id = id;
	}
	public String getId() {
		return id;
	}
}
//管理学院员工的管理类
class CollegeManager {
	//返回学院的所有员工
	public List<CollegeEmployee> getAllEmployee() {
		List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<CollegeEmployee>();
		for (int i = 0; i < 10; i++) { //这里我们增加了10 个员工到list
		CollegeEmployee emp = new CollegeEmployee();
		emp.setId("学院员工id= " + i);
		list.add(emp);
		}
		return list;
	}
	//输出学院员工的信息
	public void printEmployee() {
		//获取到学院员工
		List<CollegeEmployee> list1 = getAllEmployee();
		System.out.println("------------学院员工------------");
		for (CollegeEmployee e : list1) {
		System.out.println(e.getId());
		}
	}
}
//学校管理类
//分析SchoolManager 类的直接朋友类有哪些Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee 不是直接朋友而是一个陌生类,这样违背了迪米特法则
class SchoolManager {
	//返回学校总部的员工
	public List<Employee> getAllEmployee() {
		List<Employee> list = new ArrayList<Employee>();
		for (int i = 0; i < 5; i++) { //这里我们增加了5 个员工到list
		Employee emp = new Employee();
		emp.setId("学校总部员工id= " + i);
		list.add(emp);
		}
		return list;
	}
	//该方法完成输出学校总部和学院员工信息(id)
	void printAllEmployee(CollegeManager sub) {
		//分析问题
		//1. 将输出学院的员工方法,封装到CollegeManager
		sub.printEmployee();
		//获取到学校总部员工
		List<Employee> list2 = this.getAllEmployee();
		System.out.println("------------学校总部员工------------");
		for (Employee e : list2) {
		System.out.println(e.getId());
		}
	}
}

8.4迪米特法则注意事项和细节

(1)迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
(2)但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系, 并不是要求完全没有依赖关系

9. 合成复用原则

9.1 基本介绍

原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承
在这里插入图片描述

10. 设计原则的核心思想

(1)找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
(2)针对接口编程,而不是针对实现编程。
(3)为了交互对象之间的松耦合设计而努力。

参考资源

(1)尚硅谷网络视频及笔记

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