1、概述
在游戏的运行过程中,图形的绘制是非常大的开销。对于良莠不齐的Android手机市场,绘制优化较好的游戏,可以在更多的手机上运行,因此也是优化的重中之重。图形方面的优化主要体现在减少GPU的绘制次数上。这里我们分别从自动优化渲染批次和绘制剔除两个方面来看新版本在绘制上的优化。
2、自动batch
在Cocos2d-x 3.x中,抛弃了先前手动编写BatchNode,采用自动管理的方式。说起BatchNode,就难免涉及到显卡底层的绘制原理。简单的说,每提交一条绘制指令到显卡都会产生消耗,因此尽量少的提交指令就可以优化性能。更具体的说,当整个场景绘制都放在同一条指令中时,是最佳的状态。
只介绍理论很难说明问题,我们动手写个Demo做测试。
创建一个新工程。更改init函数如下。bool HelloWorld::init()
{
//
// 1. super init first
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
Node* node = Node::create();
char name[32];
for(int i = 0;i<100;++i)
{
memset(name, 0, sizeof(name));
sprintf(name, "%d.png",i%10);
auto sprite = Sprite::create(name);
sprite->setPosition(Point(i*5,i*5));
node->addChild(sprite, 0);
}
this->addChild(node);
return true;
}
这段代码创建了100个图片。我将示例工程中的按钮复制了9个,并将第三个按钮稍作了修改。这样程序会循环创建这10张图片。图片资源如下图所示。