Unity3d 开发(二)Unity 制作可发布插件

本文详细介绍了Unity3D插件的制作要求,包括命名规范、文档和测试场景、文件格式、代码编写注意事项、编辑器扩展、完整项目的要求、声音和价格表设定。还涵盖了提交流程和UI图片规定,为开发者提供了一站式的插件开发和发布指导。
摘要由CSDN通过智能技术生成


文章作者:松阳

本文出自 阿修罗道,禁止用于商业用途,转载请注明出处。  

原文链接:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/48634235

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翻译自官方文档

制作要求

  1. 安装时如果需要特殊设置,例如:Input Manager or Tag Manager。需要有文档支持。
  2. 代码包要包含文档,提醒用户如何使用和设置,以防止用户无法配置项目。
  3. 最好制作,YouTube视频、支持网站、在线例子。最推荐的是视频,这在示范工具或编辑器扩展方面尤为有价值。

版权声明

  • 不能用开锁资源,因为会被起诉
  • 不能包含其他有版权的商标,比如kfc、法拉利...
  • 不能有色情暴力种族歧视

命名

  • 用空格分词
  • 不能以Unity开头
  • 名称中建议不要带版本号
  • 不能包含其他商标名(比如武器等)。

文档 和 测试场景

  • 必须包含文档,其被放置在package的主文件夹中其中应包含
    • 这是什么
    • 安装说明书
    • 如何使用
  • 最好包含例子场景
  • 如需经常提交,需要包含 version history在文档中,并提及提交所做的更改。这可以保持你顾客的兴趣,并追踪你最近的成绩。

文件格式 源资源

  • 不推荐压缩文件。包括zip和.unitypackage。
  • 图形资源需要是 FBX或OBJ格式。如果包含Maya等源文件,要将其打包成zip(压缩文件的唯一例外),例如:.mb, .ma, .max, .c4d, .blend, .3ds, .jas, .fbm, .dds, and .pvr. 纹理必须要连接到材质上。纹理要使用无损压缩,例如:PSD,PNG,TIFF。

代码

出错时需要有warning提示。warning不要过多。似乎不推荐将错误写成Error.

编辑器扩展

编辑器扩展必须包含下面的功能:

  1. 优化的工作流。 设计人性化,别搞诡异的UI。用户应当能直接搞懂,而不必非得查文档。
  2. Undo功能:文档连接
  3. Prefab Overrides & Serialized Property。更改或编辑组件的工具必须支持预设覆盖和使用SerializedProperty类。
  4. Menu 不允许使用公司名作为顶级菜单。应将其放置到对应的目录下。例如: Edit, Window, Component, Gameobject。

完整项目

完整的项目必须有YouTube视频或WebPlayer的预览。

声音

声音需要有在线预览的支持。

价格表

不能在其他渠道卖得更低价。别不敢要高价。

SimpleModerateAdvanced
Art Packages$2, $5 - $20 Increments of $5$25 - $95 Increments of $5
Complete Projects$10 - $55 Increments of $5$60 - $95 Increments of $5
Scripting Packages$5 - $45 Increments of $5$50 - $95 Increments of $5
Extensions$5 - $45 Increments of $5$50 - $95 Increments of $5

获取showcased

即使插件流弊,没有卖相也是获得不了showcased,要使它看起来高大上。

UI图片规定

Your asset requires three 32-bit .png key images:

  • big - used to promote a package when the package is the primary item onscreen
  • small - used to promote images in smaller box views
  • icon - used for downloads and list views

Total image dimensions are:

  • big - 860 x 389 (live area 550 x 330)
  • small - 200 x 258 (live area 175 x 100)
  • icon - 128 x 128

提交流程

  1. 注册 在官网登陆注册
  2. 创建。在发布页 中点击Create New Package.首发Version Changes填写Initial Release
  3. 填写描述。写文件中包含了多少模型、脚本、动画是个好习惯。英语要ok,至少别拼写错误,否则会降权。URL是这样的格式:
<a href="http://www.mysite.com">My Site</a>
  1. 制作图片 点击上方的预览可看到页面效果。
  2. 在Unity中打开AssetStore,点击下方的Publish your stuff下载发布工具。下载后导入项目。
  3. 点击Asset Store Tools->Package Upload。在弹出对话框中:
    1. 选择对应的package。
    2. 选择Asset目录,目录下的所有东西都会被上传,不过据说AssetStoreTools目录会被自动移除。
    3. 如果有main models 或者是animations 才需要选择。它是用来当用户在Unity内部搜索时,显示在Inspector上的预览。所以通常是空的
    4. 上传包。
  4. 下载包测试。主要是检查功能是否正常,是否会抛异常,纹理贴图是否连接到资源上。
  5. 打标签 Asset Store Tools->Mass Labeler
  6. 点击在发布页 点击Submit package for approval.
  7. 更新版本 新建一个Draft version,在页面底部点击Create New Draft,更改版本号,走正常创建流程

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