OpenGL 编程指南中 关于 uniform block 绑定错误解释

1. uniform 块绑定部分介绍有歧义的地方

OpenGL 编程指南在讲到数据块接口的章节时,有一些令人费解的地方,比如 调整uniform 块索引(红框文字部分):
在这里插入图片描述
如果不深究的话,很可能把这个函数的用途理解成重新设置 uniform 块索引号。红框文字部分“避免对于不同的着色器程序同一个块有不同的索引号”-------那究竟是重新设置索引,还是重新设置绑定呢?
那什么是索引号,什么是绑定号, 这两着之间有什么关系?还是就是同一个东西。书里没有讲清楚,有点晕圈。

2.接下来文中讲到 绑定uniform buffer object 时,作者给出了错误的参数定义, 红框中的文字部分 index 被看作是 uniform 块的索引了。

在这里插入图片描述

如果数据块接口章节读完后,我们可以得出 uniform 块的基本用法,但通篇没有说明uniform 块的绑定用来干什么用:
(1)先在shader 中定义uniform 块;
(2)在应用程序中通过 glGetUniformBlockIndex 函数获取 uniform 块索引;
(3)通过 glGetUniformIndices与 glGetActiveUniformsiv 函数 获取块中各部分元素的索引、偏移量和大小;
(4)创建uniform buffer object 对象,通过函数 glBindBufferBase或 glBindBufferRange 将unform buffer object 与 unform block 关联起 来;
(5)更新uniform 块数据时,只需要更新 ubo 缓存对象即可;

glUniformBlockBinding() 究竟是用在什么地方呢?

看了看LearnOpenGL教程,终于整明白了:
在这里插入图片描述
原来每个uniform 块在各自的着色器程序中都有相应的索引值 ,比如上图中 block indices 部分,在ShaderA 中Matrices 块的索引是 1 , Lights块的索引 是 2。

uniform 缓存 与 unform 块之间 是通过 binding point 关联起来的。

【上图中留了个疑问,就是一个着色器程序中不同的着色器具有的相同uniform 块, 索引是如何统一起来的? 比如 顶点着色器中的Mtrices 块 和 片元着色器中 Mtrices 块 通过什么方式使其产生的 块索引 都是 0, 因为 在应用程序中端只能通过 glGetUniformBlockIndex(GLuint program )获取的索引号?,先放一放,以后再研究。 】

如果我们把 glUniformBlockBinding(GLuint program, GLunit uniformBlockIndex, GLunit uniformBlockBinding) 中的第三个参数 uniformBlockBinding 理解成 绑定点的索引号,将glBindBufferBase(GLenum target, GLunit index, GLuint buffer) 中第二个参数index看作是绑定点而不是块索引就通了。当然 按文中示例将index 用uniform块索引替代也没错,这时系统应该是通过某种方将其映射成默认的绑定号,我估计着色器连接时,默认的绑定号与uniform 块索引值是同一个值。

. OpenGL官方API 解释

在这里插入图片描述

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值