渲染
文章平均质量分 84
Night_Aurora
渲染引擎工程师
展开
-
从WEBGL 迁移到 WEBGPU
本文介绍从webgl 迁移到 webgpu的要点,指出了webGL 与 WebGPU 在着色器方面, 顶点属性,资源传递,渲染管线等方面的不同。原创 2023-01-13 17:32:07 · 1531 阅读 · 0 评论 -
What is a Swap Chain?
SwapChian 概念原创 2022-12-04 09:58:33 · 147 阅读 · 0 评论 -
how to calculate pixel size
计算包围体投影到屏幕空间的像素大小的算法。转载 2022-11-11 00:08:40 · 245 阅读 · 0 评论 -
Writing an efficient Vulkan renderer
作者讲述构建vulkan 渲染器经验之谈,非常值得看。转载 2022-05-26 10:06:34 · 885 阅读 · 0 评论 -
Multi-Threading in Vulkan
Quick backgroundVulkan was created from the ground up to be thread-friendly and there's a huge amount of details in the spec relating to thread-safety and the consequences of function calls. In OpenGL, for instance, the driver might have a number of back转载 2022-04-20 10:28:26 · 199 阅读 · 0 评论 -
从OpenGL 矩阵中提取裁剪平面
来自flyfish|已发表2020-09-29我们假设 顶点 列向量 v =(x y z w=1) 和 M 是 4X4 的是变换到裁剪空间的矩阵矩阵(column major projection matrix), 将v 变换到 clip space v’ = Mv , 如下OpenGL 在测试顶点可见性时,是根据:一般视锥体分别由 左、右、底、顶、远、近、六个裁剪平面包围而成:-w’ < x’ x’在左裁剪平面正半空间内 x’ < w’ x’在右..原创 2020-09-29 18:14:19 · 578 阅读 · 0 评论 -
各种反走样介绍与选取
What is Anti-Aliasing? (& What Does it Mean for Gamers?)ByBrent Hale· UpdatedJanuary 30, 2019Leave a CommentNeed a quick primer on anti-aliasing? In this guide, we’ve covered what ant...转载 2019-08-15 11:42:25 · 821 阅读 · 0 评论 -
Computing Alpha Mipmaps
这篇文章主要是解决使用带alpha 通道的贴图渲染草、树这类对象时,由于mipmap 的原因,更高一级的mipmap 贴图变得透明会导致当对象缩小时,会出现渲染对象变得光秃了或不可见了。。。Computing Alpha Mipmaps原文链接: Computing Alpha MipmapsA little problem that we had when we started to...转载 2019-07-16 14:13:14 · 353 阅读 · 0 评论 -
How to Create Your Own HDR Environment Maps
做PBR 渲染连这些图是怎么来的都不知道,真是汗颜,哎,找了个sketchfab教程,哪天也试试。原文链接如何制作HDRI 环境纹理贴图How to Create Your Own HDR Environment MapsBACK TO OVERVIEWTUTORIALS6 April 2016HDR environment maps are an amazing way...转载 2019-05-29 15:41:40 · 836 阅读 · 0 评论 -
OSG 渲染剖析 之 Geometry中使用VBO、VAO
在OSG 渲染剖析 之 Geometry VBO 生成中,我们分析了OSG 的几何数据如何转换成OpenGL 对应的相数据, 及相关实现类,这一节我们看看,Geometry中的几何数据是怎样被渲染出来的。我们先认识一下VBO,VAO的数据派发及绑定状态管理工具类:class OSG_EXPORT VertexArrayState : public osg::Referenced{ ...原创 2019-05-06 19:19:28 · 2663 阅读 · 0 评论 -
OSG 渲染剖析 之 Geometry 的 VBO生成
对于一个渲染引擎的渲染过程,我们一般关心的是渲染引擎如何组织、绘制场景对象。OSG 通过状态树与渲染树对渲染节点进行分组、排序与渲染。我们先抛开OSG 事件更新与处理等宏观渲染过程,这里我们从更细的角度研究OSG 是如何将场景对象数据与状态转换成OpenGL 具体实现。如果让你设计一个渲染引擎渲染场景对象,你通常会怎么做?我们一般都会这样做:首先设计场景对象的组织与数据封装类,将数据从文件或程...原创 2019-05-06 16:08:15 · 1729 阅读 · 0 评论 -
Normal Mapping Without Precomputed Tangents
Normal Mapping Without Precomputed TangentsPosted on2013-01-20bychristianThis post is a follow-up to my 2006 ShaderX5article [4] about normal mapping without a pre-computed tangent bas...转载 2019-03-27 14:58:30 · 1480 阅读 · 0 评论 -
OSG 渲染引擎特性与架构
OSG 作为老牌的开源渲染引擎之一,有一定的用户群体,不少个人、企业、科研机构都在使用OSG进行开发。随着不少商业渲染引擎的开源与准门槛的降低(比如Unity3D 授权费用比较低,中小企业甚至个人都能负担的起授权费用,UE开源且准门槛也比降低了不少),OSG, OGRE这样的开源渲染引擎正在逐步走向没落。虽然OSG同样走向没落,但对于自研引擎或基于OSG的二次开发的商业应用,OSG还有很大的参考...原创 2019-03-20 09:37:29 · 5915 阅读 · 0 评论 -
OSG 级联阴影实现与改造
最近公司业务需要,在做BIM相关显示与渲染开发,OSG 显示引擎库包里本来包括一些阴影方案,由于都是基于OPENGL固定管线实现的,而且内容比较老,OSG 一些功能可用,但真正的用在项目中,BUG 比较多,大多数需要修改、细化,总感觉它只是提供了Demo级别的演示功能,并没有给你现成的东西去用。因为涉及到建筑的显示,场景规模较大而且需要尽可能的减少阴影锯齿,提高深度纹理精度,这里我主要对OSG...原创 2018-11-13 13:58:29 · 1064 阅读 · 0 评论 -
(PBR) 常见电解质,金属反射率
常见电解质反射率 F0, 电解质反射的颜色是无色的,各成分反射率相同,只用百分比表示。常见金属材质反射率 F0 PBR(UE4)材质使用事项:All materialsBase color 基色(albedo)处理微遮挡外,避免出现光照影响。Metallic 金属度,一般是二值,纯导体值是 1, 电解质是 0 。通常 使用接近1或者0的数值,中间值适合金...原创 2018-12-21 14:22:14 · 9322 阅读 · 0 评论 -
DXT纹理压缩格式解析
[转]DXT纹理压缩格式解析 我 们知道游戏中对于3D物体表面细节的表现最重要的还是靠贴图来实现的,那么越是高分辨率越是真彩色的贴图自然表现力也是越强,但是同时带来的问题是所需占 用的内存会成倍的上升,而节省内存这一点在目前的游戏中还是非常非常重要的。 所以各个平台上都在使用纹理压缩的技术,让纹理贴图在内存占用和显示效果能达到一个尽可能的平衡。在DirectX中,使用一种叫做DXT的纹理压缩技...转载 2019-01-11 14:11:57 · 3169 阅读 · 0 评论 -
DDS 法向压缩
https://www.nvidia.com/object/real-time-normal-map-dxt-compression.htmlhttps://www.cnblogs.com/oiramario/archive/2011/03/18/1988351.html Real-Time Normal Map DXT Compression J.M.P. van W...原创 2019-01-11 19:29:41 · 1337 阅读 · 0 评论 -
相机曝光值,相机曝光值与照度,亮度的关系表
Exposure values (ISO 100) for various lighting conditions Lighting condition EV100 Daylight Light sand or snow in full or slightly hazy sunlight (distinct shadows)a 16 Typical scene in...原创 2019-01-07 09:53:38 · 5946 阅读 · 0 评论 -
立体角
圆心角: 弧微分与半径的比值dθ=ds/r周长 2πr, 所以整个圆的圆心角 2π。 立体角: 球面的面积微分与半径平方比值 h=r 时, 半球立体角为2π 球坐标系立体角微分公式: 球坐标系下: 单位球:...原创 2019-01-07 14:33:36 · 12985 阅读 · 0 评论 -
Shadow Mapping Summary – Part 1
Shadow Mapping Summary – Part 1 Ignacio Castaño September 23, 2013Engine TechDuring the last several weeks I've been polishing and optimizing the shadowing system and I think that at this point it...转载 2019-01-07 23:39:58 · 329 阅读 · 0 评论 -
正交矩阵与透视矩阵 裁剪变换后的注意事项:
对于正交投影,裁剪空间本身也是标准设备坐标空间,对于透视投影,裁剪空间变换到设备空间需要做透视除法。在阴影投影计算中,对于正交投影,光源MVP* V 就是规范化坐标系下的坐标。正交投影透视投影...原创 2019-03-19 17:07:49 · 784 阅读 · 0 评论 -
阴影算法
阴影算法,在3D渲染中是很重要的一部分。阴影算法大致可以分为以下三类:基于ray tracing,基于shadow volume,基于shadow map(Z buffer). Ray tracing可以很自然地实现shadow,不需要特殊处理,但是ray tracing一般都用于离线渲染。Shadow Volume在实时渲染中也有应用,但是Shadow Volume依赖于geometr...转载 2018-10-29 14:57:22 · 2393 阅读 · 0 评论