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转载 PBR经典光照模型

传统经验光照模型 引入: 光照模型:illumination model、明暗模型,用于计算物体某一点上的光照强度(是一个颜色值)。光照模型通常分为以下两种:基于日常人眼观察的经验模型,即“看起来对”模型和基于物理理论的光照模型,即physical based render m...

2022-03-08 10:13:27 1943

原创 URP实现毛玻璃效果一

首先URP官方已经给了很详细的实现方案,知乎参考链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/248903320原理就是在渲染所有3D和UI之后通过URP的Cbuffer shader进行屏幕抓取,然后再对抓到的图进行高斯模糊,然后映射到指定的毛玻璃效果的图上。URP设置![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/b199a39254ee4dc8bb231e19685df08d.png?x-oss-process=image/watermark,

2022-03-03 09:37:06 5670 2

原创 UGUI雷达属性图

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using Unity.Mathematics;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class MyRadar : Graphic{ [Tooltip("外接圆半径")] public float radius = 5; [Tooltip("N边形")]

2021-11-12 17:11:20 2600

原创 菲涅尔公式实现边缘光效果

Shader"review/EdgeEmission"{///标准光照模型 光照数据=自发光(E)+漫反射光(D)+环境光(A)+高光(S) Properties { _MainTexture("主贴图",2D)="white"{} _NormalMap("法线贴图",2D)="white"{} _SpecularColor("高光颜色",color)=(1,1,1,1) _Gloss("高光范围",Range(8,25

2021-09-25 23:39:24 1176

原创 Shader顶点动画+像素动画

原理简单,就是写起来容易懵,而且网上看了一些文章都没有提到关键代码的实现原理,先上代码,再说原理 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float angel=_RSpeed *_Time.x; float2 uv = i.uv.xy - float2(0.5, 0.5);//UV原点移动到UV中心点 uv = float2(uv.x *cos(angel) + uv.y * sin

2021-09-18 00:12:06 209

原创 使用Shader实现序列帧动画

使用Shader实现序列帧动画Shader "Unlit/ShaderAni"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Speed("动画播放速度",float)=10 _RowCount("行(贴图有几行?)",int)=4 _ColCount("列(贴图有几列?)",int)=4 } SubShader { Tag

2021-09-16 11:33:06 828

原创 unity标准光照模型

UnityShader学习笔记(一)标准光照模型原理:进入的摄像机内部的光线分为四个部分自发光(Emissive)漫反射(Diffuse)LightTexDiffcolor高光反射(Specular)Light*Pow(Dot(view,Reflect),Gloss)*SpecularColor环境光(Ambient)AmbientTexDiffcolor所以在使用标准光照模型制作shader时也是通过分别计算四种光线的效果然后叠加输出。每种光线效果的计算方法已经给出,其中Light是指

2021-07-29 14:52:47 325

原创 Unity震屏效果

话不多说直接上代码`public float WaveDurTime=0.5f;//震动持续时间public float WaveMagnitude=1f;//震动幅度public int WaveTimes=2;//持续时间内震动次数public Vector3 originePos; //用户输入震屏时间,震屏幅度,震屏次数private IEnumerator CameraShake(float duration,float magnitude,int timeSeconds){

2021-07-01 15:56:19 528 1

原创 不常用的API

一.工具类1.[ContexMenu] [ContextMenu("ChangeStencil")] public void ChangeStencil() { ChangeMatStencil(transform); } void ChangeMatStencil(Transform tra) { if (tra.GetComponent<Renderer>() != null) {

2021-05-31 09:38:18 78

原创 常见面时问题

常见面时问题一.算法1.冒泡排序它重复地走访过要排序的元素列,依次比较两个相邻的元素,如果顺序(如从大到小、首字母从Z到A)错误就把他们交换过来。走访元素的工作是重复地进行直到没有相邻元素需要交换,也就是说该元素列已经排序完成。2.快速排序(1)首先设定一个分界值,通过该分界值将数组分成左右两部分。 [2](2)将大于或等于分界值的数据集中到数组右边,小于分界值的数据集中到数组的左边。此时,左边部分中各元素都小于或等于分界值,而右边部分中各元素都大于或等于分界值。(3)然后,左边和右边的数据可

2020-10-21 18:23:11 137

原创 最近接的私活的一些问题

最近接的一个私活遇到的问题##背景这是一个用unity做的PC端软件,需要从本地读取excel文件,然后把需要的数据展示再软件里,并跟据要求对某些数据进行二次处理,然后发送给服务器,还会有服务器那边传过来的消息需要在PC端展示。##问题一:数据的本地化储存我接手的时候前人已经做了一部分本地化储存的工作,用的是SQL,但是我对SQL不熟悉,就改成了本地化JSON文件的储存,这里就需要一个路径了,Application.persistentDataPath这个路径,后面加上文件名字这里是先找到路径,然

2020-07-13 10:08:49 473

原创 记录自己在unity wegl在网络请求以及JS和c#代码互调的坑

一.首先,打包注意事项:①压缩方式选择Brotili,Gzip速度不如Brotili快,这是webgl上写的,毋庸置疑。我看过说Brotili快的,也看过说Gzip快的。准确的说应该是,Brotili加载快,但是打包过程比较慢,Gzip反之。还有第三种disable,这种就是不压缩文件,加载速度最快。根据需求自己选择吧。②EnableExceptions选择FullofStacks,方便打包后在网页上F12查看Debug的消息以及报错。这点很重要,跟前端好好学了学才会使用二.网络请求1.我用

2020-06-13 11:20:28 474

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